Le créateur, Christ Roberts, a pris la parole sur les forums de Roberts Space Industries pour répondre aux critiques sur le développement de Star Citizen et Squadron 42. Vous pouvez lire l’intégralité de sa déclaration par ici. Chris Roberts semble être un gros fragile puisqu’il utilise un bon tiers de son post pour répondre à un commentaire “méchant”. Heureusement qu’il ne fréquente pas NoFrag.com. Notez que selon lui, le jeu rassemble en moyenne 30 000 joueurs à un instant T.

Voici donc une sélection des meilleures phrases :

<< Ma plus grande déception avec le débat moderne sur Internet est qu’il y a une grande part de cynisme, surtout dans les forums ou Reddit, et qu’une partie des gens imaginent le pire. Si une fonctionnalité est manquante, en retard ou buggée, c’est parce que la société ou le développeur a menti et/ou est incompétent, par opposition au fait qu’elle a juste pris plus de temps et a eu plus de problèmes que l’équipe ne l’avait imaginé lorsqu’elle a commencé à la construire. >>

Et oui. Rappelons tout de même que Squadron 42 devait sortir en 2016 ! Mais ces choses prennent du temps, aucun mensonge. En 2018, Chris déclarait aussi chez VentureBeat que Squadron sortirait en 2020. Or, depuis, la roadmap ne veut plus rien dire et ils ont publié une roadmap de la roadmap. Ce ne sont pas que des mensonges, Chris, simplement de l’incompétence de donner une date de sortie chaque année et de la manquer à chaque fois. Heureusement, comme il le déclarait en juillet 2015 : “Ils travaillent dur pour terminer Squadron 42”.

Le reste est vraiment du blabla inutile qui vous explique à quel point il fallait développer cette nouvelle feuille de route pour plus de transparence pour les joueurs. Qu’il comprend votre frustration, votre énervement et ainsi de suite. C’est totalement vide d’intérêt, de sens et finalement d’explications. Il ne donne aucune nouvelle date et ressort encore et toujours les même excuses.

<< Une partie de la motivation pour changer la façon dont nous partageons les tâches sur lesquelles nous travaillons et leurs progrès est que la communauté peut obtenir une meilleure visibilité des choix difficiles auxquels nous sommes confrontés chaque jour sur le projet et voir sur quoi exactement chaque équipe travaille, par opposition aux quelques tâches que nous nous sentons à l’aise de partager parce que nous pensons avoir une forte probabilité de parvenir à les terminer ce trimestre. >>

Pour terminer, encore une fois, il rappelle sa vision et qu’il ne va rien sacrifier malgré les critiques. En gros, il faut avoir foi en lui. Ne demandez pas de preuves, ne demandez pas de comptes, croyez simplement Chris sur parole.

<< C’est le jeu dont j’ai rêvé toute ma vie. Maintenant que je suis en mesure de le réaliser, je ne suis pas prêt à sacrifier son potentiel parce qu’il prend plus de temps que je ne l’avais imaginé au départ. >>

Ah, et je vous invite à noter cette phrase qu’il prononce au cas où :

<< Je peux vous promettre que le jeu que j’ai décrit n’est pas une illusion, et qu’il ne faudra pas 10 à 20 ans pour le réaliser. >>

Du coup je ne sais pas trop à partir de quand il commence à compter… Car ça fait déjà 8 ans que le jeu est en développement… Est-ce qu’il a aussi remis les compteurs à zéro avec la nouvelle roadmap en développement ?

Vous savez ce que déclarait Chris Roberts dans le manuel de Strike Commander en 1993 ? Ceci :

<< Rétrospectivement, sachant à quel point le jeu s’est transformé en une tâche herculéenne, et le chagrin et la déception qu’il a engendré lorsque sa date de sortie a été constamment repoussée, ainsi que le temps de notre vie personnelle qu’il a consommé : nous aurions probablement dû le concevoir différemment. Nous n’aurions pas dû essayer d’en faire autant ou tirer aussi haut. Dans notre arrogance, nous avions décidé de créer quelque chose qui était non seulement meilleur que tout le reste, mais qui était aussi considérablement meilleur et plus cher. >>

42 Commentaires


  1. << Je peux vous promettre que le jeu que j’ai décrit n’est pas une illusion, et qu’il ne faudra pas 10 à 20 ans pour le réaliser. >>

    Merci Nounoursss pour cette trouvaille.

  2. Il en faudra encore plus que 20 ans ? Non parce que moins que 10 c est compromis un minimum je pense là quand même , non ?

  3. En tant que vieux gamer, s’il repousse de 15/20 ans je ne sais même pas si je serai encore vivant pour me moquer du projet…
    Ou alors l’arthrose me condamnera à jouer à des match 3 sur mobiles T_T

  4. Quand on s’intéresse un minimum à la création de jeux vidéos, on sait qu’il vaut mieux faire « simple » et restreindre les possibilités offertes par le jeu pour éviter de partir dans un cycle de développement sans fin.

    Donc vu que Chris Roberts est parfaitement au courant de ce fait, oui c’est un escroc.
    Il aurait dû choisir un autre modèle économique et surtout être honnête sur la durée de développement en donnant une date réaliste.

    Cela dit, les « clients » qui ont participé au financement savaient à priori à quoi s’attendre, non ?

  5. Moi je serais a sa place, si je peux bosser toute ma vie sur MON jeu de simulation spatial parfait selon mes standards a moi, je le ferais. Puis je serais financé pour ça en plus ? Que demander de plus.

  6. Le problème c’est qu’il aurait du dire 2030-2035 comme date à partir du début. Un jeu de passionnés, ambitieux et au développement long n’est pas le problème en soi (cf. Black Mesa), avec un public patient et autant passionné. Le problème c’est soit l’incompétence (au mieux), soit la fourberie (au pire) d’avoir été incapables de fournir, à plusieurs reprises, des deadlines réalistes. Mais je m’en fous un peu, perso: je testerai le jeu quand(/si) il sera fini, et il sera sûrement chouette, mais d’ici la décennie prochaine, je déguste juste mes pop corns…

  7. Hâte de voir ce que les défenseurs habituels vont nous sortir pour défendre (ou non ?) leur idole.
    C’est très facile de dev un jeu et de revenir tous les ans dire que “la création des outils est remaniée autrement et par conséquent que le travail sur le jeu n’a commencé que récemment” ou bien sortir sans arrêt des features annexe qui ne servent à rien si ce n’est s’en foutre toujours plus en poche.
    Enfin on aura toujours les éternels imbéciles avec leur phrase fétiche “le projet avance bien”

  8. Correction du “Notez que selon lui, le jeu rassemble en moyenne 30 000 joueurs à un instant T.”
    C’est 30 000 joueurs par jour seulement.
    “on normal days we have an average of over 30,000 different people playing”

  9. Quelqu’un a une remarque positive sur le jeu ?

    …Il a apporte des innovations dans le développement du jeu vidéo?

  10. Futur cas d’école dans les écoles de développement de jeux-vidéo ?

    Futur cas d’école dans les écoles de marketing ?

  11. …Il a apporte des innovations dans le développement du jeu vidéo?

    J’ai envie de dire que oui dans le sens où se qu’ils font n’a jamais été fait et qu’ils ont des ambitions jamais vues (#NoMan’sSky).

    Mais il est vrai que question roadmap, ils innovent dans le sens où ils font des roadmap de roadmap.

    Après il n’y a pas une seule boite de jeu vidéo où il n’y a pas de soucis (#Nadeo même si ce n’est pas le même genre de soucis)

  12. Au niveau technique ils poussent les choses très loin (pas forcément graphiquement parlant, et ça ne frappe pas forcément aux yeux du joueur au premier abord mais le modèle de vol est un des plus complexes existant). C’est un peu pour ça que le projet n’avance pas.

    Au lieu de pondre des systèmes basiques qui marchent et de les faire évoluer plus tard par couche successive. Ils pondent un système complexe directement qui leur bouffe du temps et qui s’il le faut sera ensuite totalement remplacé par un autre système complexe refait depuis zéro.

    C’est le gros problème du projet (ou en tout cas ça l’a été pendant un temps), vouloir assembler des systèmes complexes tout de suite plutôt que d’apporter une expérience légère que l’on complexifie avec le temps.
    Bref, soit il lui reste 2 ans pour boucler le projet (Décembre 2022 grand max), soit il lui reste 10 ans pour boucler le projet. En fonction du point de départ de ces “moins de 10 ans de développement” qu’il évoque.

  13. Un pote a acheté le jeu. Puis pris son abonnement à 10e par mois (du leasing fe vaisseau spatial, renouvellement des 4 vaisdeaux chaque mois).

    Et à quoi il passe son temps ? À tenter des bugs en faction de 40 personnes.

    A me vendre comme ce sera super quand il y aura des quêtes, des pnjs, du contenu.

    Qu’on peut prendre le metro dans une capitale tentaculaire et patienter 20 minutes réelles que ton perso arrive pour trouver une seule boutique de fringues virtuelles. Que tu peux acheter en argent réel.

    En 2020 ils repartent de 0 sur la physique de vol. Après 8 ans. Sur un tps fps qui devait être un jeu de space opéra en premier lieu…

    Le modèle économique fonctionne, alors que tu payes à l’achat, tu abonnes pour du contenu, et tu micro transactionnes pour niquer l’équité de laa progression.

    Quand tu vois ce que fait Digital extreme avec son Warframe, tu te dis que Roberts ils font juste tout à l’envers.

  14. Si on exprime une profonde compassion pour les joueurs de Star Citizen, est ce que c’est perçu comme une insulte et un manque de respect ?

  15. Si on exprime une profonde compassion pour les joueurs de Star Citizen, est ce que c’est perçu comme une insulte et un manque de respect ?

    Mince, non, je souhaite aux backers un bon jeu qui correspond a leurs attentes et le plus vite possible. Quand tu vois la thune investit a coup de promesses, c’est dur de ne pas compatir.

  16. Si on exprime une profonde compassion pour les joueurs de Star Citizen, est ce que c’est perçu comme une insulte et un manque de respect ?

    Non, tu as le droit de t’exprimer et ton avis est tout a fait compréhensible si tu n’as pas backé/racké pour ce jeu.

    J’espère qu’un jour il sera terminé ou en V1.0.0 stable à 60 fps, j’ai envie d’y croire.
    Après il y a tellement de système complexe interdépendant dans ce jeu, le modèle de vol, la physique, la gravité, le monde persistant et bien d’autre encore.
    Effectivement il aurait peut-être plus fallut partir sur un modèle à la Elite dangerous où tu as des mise à jours majeurs (payantes) pour avoir de nouvelles fonctionnalités mais ça veux dire que tu dois faire en sorte que chaque nouvelles mise à jour n’apporte pas de régression aux précédentes et il se peut que les très grosses mise à jours chamboulent complètement l’architecture du projet, auquel cas il faut tout revoir. C’est aussi pour ça qu’ils veulent faire les choses proprement même si ça met du temps et plusieurs itérations.
    Bref c’est difficile de développer des jeux vidéos de base, alors avec ce niveau de détail, c’est pas étonnant qu’ils mettent autant de temps, beaucoup aurait déjà abandonné à ce stade.

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