Gamespot publie une longue (4 pages) et intéressante interview d’Alexei Sityanov, designer chez GSC Game World, travaillant sur S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. L’on y discute du choix du site de Tchernobyl, de l’aspect très RPG du jeu, de l’IA adaptative, des véhicules (la plupart des véhicules utilisables seront soviétiques, mais – déception – on ne pourra pas utiliser d’hélicoptère) ou encore des différents types d’ennemis.
Concernant l’aspect RPG du jeu, c’est bien simple : les développeurs considèrent leur jeu comme un RPG, bien qu’il n’y ait pas de points d’expérience. Le personnage a en revanche besoin de se nourrir (il risque de mourir de faim sinon) et de se soigner (les blessés devront demander de l’aide pour se déplacer). Pour survivre et gagner de l’argent, le Stalker incarné par le joueur cherchera des artefacts qu’il revendra, échangera, ou fournira à des scientifiques (espérons juste que ça ne se transforme pas en Hack’n’slash à la Dungeon Siege en vue subjective, avec pour seul but de chercher tel objet, de le ramener, d’aller en chercher un autre, etc). Face à lui, on trouvera bien entendu d’autres Stalkers, eux aussi à la recherche d’artefacts, mais aussi des NPCs plus inoffensifs.
D’une manière générale, l’IA peut s’adapter : face à des personnages agressifs mais plus forts ou plus nombreux, l’IA cherchera à éviter le combat, ou tentera de le fuir, voire tendra des pièges. Et si les NPCs vous jugent plutôt amical, vous pourrez commercer avec eux, et ils vous raconteront leur vie, tout en vous donnant quelques conseils.
Autre exemple du côté RPG du jeu : la Zone, l’endroit où se situe le jeu autour de Tchernobyl, vit indépendamment de ce que vous faites. Autrement dit, l’histoire peut être différente selon les parties, selon l’endroit où vous vous trouvez, où se trouvent les NPCs, etc.
Pour agrémenter ces 4 pages, Gamespot rajoute 6 nouvelles images du jeu.







