La mise à jour d’octobre pour Quake Champions sort demain et apportera son lot de nouveautés au niveau du contenu :

  • Slipgate, un mode de jeu à objectif sans respawn. Tout le monde apparaît avec le maximum de vie, d’armes et d’armure et les attaquants doivent détruire le portail des défenseurs
  • une nouvelle championne, Athena, dont la particularité est de pouvoir utiliser un grappin pour se déplacer plus rapidement et atteindre des hauteurs inaccessibles pour les autres
  • une nouvelle skin mais on s’en branle

Quake champions slip gate

Les développeurs annoncent aussi sur le site officiel avoir particulièrement travaillé sur l’optimisation des performances du jeu :

  • au niveau du netcode, avec notamment la résolution des problèmes de synchronisation qui rendaient certaines animations étranges (un personnage pouvait vous tirer dessus alors qu’il semblait être de dos) et causaient des saisies fantômes – ou ghosts inputs dans la langue de Margaret Thatcher – poussant les joueurs à faire des actions involontaires
  • sur le côté framerate, avec une fluidité améliorée grâce à une gestion plus appropriée des héros ayant de nombreux effets spéciaux et l’optimisation de la carte The Longest Yard

Ils annoncent vouloir améliorer les performances du jeu dans chaque nouvelle mise à jour, ce qui ne fera effectivement pas de mal : si Quake Champions a bien évolué depuis l’ouverture de sa beta, il souffre toujours de lacunes techniques pénibles. En attendant, vous pouvez d’ores-et-déjà chouiner en commentaire en expliquant pourquoi Athena est un personnage OP et qu’il va ruiner votre plaisir de jeu.

Quake champions athena

Quake Champions est actuellement en accès anticipé sur Steam et sur Bethesda.net dans une version Free-To-Play. Pour savoir ce qu’on pense de cette beta, direction notre récente preview.

Mise à jour : On nous signale en commentaire (merci AngelFox) qu’un événement temporaire intitulé Slipgate Festival aura lieu du 11 au 31 octobre. Pendant ces 20 jours, le nombre de parties jouées en mode Slipgate par les joueurs du monde entier permettront de débloquer des cosmétiques et, si le million de parties est atteint, Athena sera débloquée gratuitement pour tous ceux ayant participé à l’événement.

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19 Commentaires


  1. Une bonne nouvelle pour le coup. Ça va peut-être me pousser a le relancer voir si je reviens sur mon jugement. Par contre, le nombre de joueurs restant très faible me refroidit un peu. J’ai pas envie de m’investir dans un jeu avec high skill ceiling pour me retrouver avec un jeu déserté dans quelques mois.

    PS: Existe-t-il une traduction qui sonne un peu mieux « plafond de compétence élevé en français » pour high skill ceiling?

  2. Une bonne nouvelle pour le coup. Ça va peut-être me pousser a le relancer voir si je reviens sur mon jugement. Par contre, le nombre de joueurs restant très faible me refroidit un peu. J’ai pas envie de m’investir dans un jeu avec high skill ceiling pour me retrouver avec un jeu déserté dans quelques mois.

    PS: Existe-t-il une traduction qui sonne un peu mieux « plafond de compétence élevé en français » pour high skill ceiling?

    Un jeu « exigeant » ?

  3. Une bonne nouvelle pour le coup. Ça va peut-être me pousser a le relancer voir si je reviens sur mon jugement. Par contre, le nombre de joueurs restant très faible me refroidit un peu. J’ai pas envie de m’investir dans un jeu avec high skill ceiling pour me retrouver avec un jeu déserté dans quelques mois.

    Oui j’te comprend tout à fait. Ça ferait chier d’investir autant de temps un peu comme apprendre une nouvelle langue pour réaliser ensuite que c’est une langue extinct que plus personne ne parle depuis 1000 ans et que t’as tout appris ça pour rien (-_-)

    J’avais décidé de lâcher Quake depuis quelque jours alors que j’y jouais depuis la journée 1 de la beta fermé. C’est beaucoup trop long le rythme qu’ils mettent pour corriger les problèmes importants du jeu qui perdurent depuis plus d’un an, le trop peu de maps, un fix sur la balance qui est toujours 2 pas en avant et 1 en arrière puis ce au 6 mois alors que ça devrait être à tous les mois pour ne pas qu’un problème gênant frustre les joueurs pendant 3 mois de temps avant que ce soit réglé « atténué ». Ce serait plus tentant en effet de s’y remettre s’il y avait plus de joueurs car des files d’attentes de plus en plus longue, le TDM à 4 joueurs ayant pratiquement disparue, les bots qui gâche les partie aussitôt qu’il joint avec leur score de 1-16, tout ça contribue à la désertion des joueurs.

  4. Le TDM à 4 joueurs a disparu? Première nouvelle. Je me demande ce que je fais tous les jours alors. Des longues files d’attente? 8 fois sur 10 je trouve un match en moins d’une minute. La plupart du temps en moins de 30 secondes. Des bots qui rejoignent les parties? Si il y avait des bots online à une époque ça fait des mois que c’est terminé. Tu ne joues pas au jeu en fait.

  5. Le TDM à 4 joueurs a disparu? Première nouvelle. Je me demande ce que je fais tous les jours alors. Des longues files d’attente? 8 fois sur 10 je trouve un match en moins d’une minute. La plupart du temps en moins de 30 secondes. Des bots qui rejoignent les parties? Si il y avait des bots online à une époque ça fait des mois que c’est terminé. Tu ne joues pas au jeu en fait.

    Tu dois alors être en Europe car c’est tout à fait différent dans les 3 serveurs « US East ». Depuis 2 mois soit après que la majorité des gens du « Free to Play » ont déserté, les files d’attentes sont rendu énormément plus longue qu’avant, passant de 3-5min à des 5 minutes quand on est chanceux, sinon j’en ai vue des 8-10 et plus et ce même pas pour des match remplis mais pour débuter un TDM avec juste 2vs2 car il manque de joueurs pour remplir le serveur, et dès qu’une personne quitte c’est le bot qui join aussitôt et gâche tout. Je te l’dis, le jeu semble vraiment plus joué en Europe qu’ici pour une raison que j’ignore. Aussi depuis l’arriver du mode arcade c’était rendu par moment que je pouvais trouver un match en seulement qu’une minute alors qu’au même moment j’pouvais attendre 15-24min en TDM.

    Cette cassure à chaque match de 10 minutes ou moins est vraiment énervante. Pas moyen de jouer 1H en continue sans interruption à tout bout de champs, ça avec j’crois que c’est une grosse raison de l’abandon des gens. Pareillement pour le mode duel qui après 9 kills c’est déjà fini, wow.

  6. Mon temps d’attente moyen est de 2 min , j’arrive toujours a jouer a partir de 19 facilement mais c’est pas pour ca que j’y jouerai 2h non plus

  7. Je joue principalement en duel sur les serveurs Europe, mon temps d’attente est aussi autour de 2 minutes et pourtant il m’arrive souvent de jouer à des heures improbables.
    J’aime bien ce qu’ils ont fait du duel, quand c’est serré (la majorité du temps, je trouve que le matchmaking fonctionne super bien) le duel atteint souvent 20 minutes, c’est plutôt pas mal…

  8. Tu dois alors être en Europe car c’est tout à fait différent dans les 3 serveurs « US East ».

    Ah ok tu ne joues pas en Europe. Du coup en effet il semblerait que les temps d’attente sont beaucoup plus longs là-bas. J’ignore aussi les raisons de cette différence.

  9. [..] Par contre, le nombre de joueurs restant très faible me refroidit un peu. J’ai pas envie de m’investir dans un jeu avec high skill ceiling pour me retrouver avec un jeu déserté dans quelques mois.

    Oui j’te comprend tout à fait. Ça ferait chier d’investir autant de temps un peu comme apprendre une nouvelle langue pour réaliser ensuite que c’est une langue extinct que plus personne ne parle depuis 1000 ans et que t’as tout appris ça pour rien (-_-)

    Sans vouloir vous offenser, ce type de raisonnement est relativement absurde. A vous entendre on a l’impression que votre temps est si précieux que ce moment de loisir qu’est le jeu doit vous rapporter davantage que le simple plaisir de jouer et de progresser. Le temps passé sur un jeu serait un genre d’ « investissement » au sens économique, qui devrait être rentable… Mais quel est le gain ? Personne sauf votre ego de gamer ne s’intéresse à vos accomplissements sur un quelconque jeu, serait-ce le jeu le plus fameux et le plus durable. C’est complètement illusoire. Avec ce raisonnement tout le mode doit jouer à Dota, CS ou à Fortnite… (d’ailleurs pour encore mieux investir son temps il faudrait mieux ne pas jouer du tout si on va jusqu’au bout).
    Le seul gain à jouer à un jeu exigeant, il est personnel et mental. Il s’agit du plaisir d’apprendre et de relever des défis importants en termes de concentration, et de maitrise de soi. La durée de vie du jeu ou la taille de la communauté n’a aucune importance. La seule chose qui compte est la qualité intrisèque du titre et la richesse du gameplay.
    On peut apprendre des langues qui ne sont pas parlées juste pour le plaisir d’apprendre, les facultés associées qu’on développe, la curiosité, etc.
    C’est surprenant, car j’ai remarqué que ce type d’idéologie est très répandue chez les joueurs aujourd’hui, mais pour moi ça n’a strictement aucun sens.
    Typiquement c’est un discours de progamer qui tactiquement ne veut pas investir du temps d’entraînement dans un titre ou les tournois ne rapporterons pas assez de cash, mais transposé au joueur casual. C’est en fait un discours qui à mon avis découle de l’idéologie capitaliste où tout doit être ‘rentable’ mais ce qui est un peu ridicule dans ce cas précis c’est que le bénéfice en balance n’est qu’une pitoyable e-réputation conditionnée ou non par la réussite du titre sur lequel le temps a été investi…

  10. Tout le monde ne joue pas pour les mêmes raisons.

    En jouant, certaines personnes cherchent ce qu’on appelle le « flow ». C’est une sensation gratifiante que tu récents quand tu pratiques une activité difficile, mais que tu es capable de réaliser en te concentrant à 100%. Quand tu es dans le flow, tu fais corps avec le jeu, tu ressens une sensation de plaisir viscérale, tu t’abandonnes et entre en état de grâce 🙂

    Mais avant d’y arriver, il faut pratiquer longuement pour maîtriser le jeu. Selon les jeux, ça peut demander des centaines d’heures. Quand tu atteins le niveau permettant d’atteindre le flow, tu te sens bien juste en jouant. Tu peux alors rester sur le même jeu des milliers d’heures, durant des années, même si tu ne fais plus de réel progrès.

    Il y a un article Wikipedia qui parle de ce phénomène : https://fr.m.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychologie)

    D’apres cet article, pour atteindre le flow, pour être dans la zone, il faut entre autre une « sensation de contrôle et de puissance sur l’activité ou la situation. » Si tu mets des mois pour atteindre cette sensation et que le jeu est déserté, c’est regrettable.

    Donc effectivement, pour certains joueurs, la phase d’apprentissage vise à être rentabilisée plus tard en ressentant le flow.

  11. Sans vouloir vous offenser, ce type de raisonnement est relativement absurde. A vous entendre on a l’impression que votre temps est si précieux que ce moment de loisir qu’est le jeu doit vous rapporter davantage que le simple plaisir de jouer et de progresser. Le temps passé sur un jeu serait un genre d’ « investissement » au sens économique, qui devrait être rentable… Mais quel est le gain ? Personne sauf votre ego de gamer ne s’intéresse à vos accomplissements sur un quelconque jeu, serait-ce le jeu le plus fameux et le plus durable. C’est complètement illusoire. Avec ce raisonnement tout le mode doit jouer à Dota, CS ou à Fortnite… (d’ailleurs pour encore mieux investir son temps il faudrait mieux ne pas jouer du tout si on va jusqu’au bout).
    Le seul gain à jouer à un jeu exigeant, il est personnel et mental. Il s’agit du plaisir d’apprendre et de relever des défis importants en termes de concentration, et de maitrise de soi. La durée de vie du jeu ou la taille de la communauté n’a aucune importance. La seule chose qui compte est la qualité intrisèque du titre et la richesse du gameplay.
    On peut apprendre des langues qui ne sont pas parlées juste pour le plaisir d’apprendre, les facultés associées qu’on développe, la curiosité, etc.
    C’est surprenant, car j’ai remarqué que ce type d’idéologie est très répandue chez les joueurs aujourd’hui, mais pour moi ça n’a strictement aucun sens.
    Typiquement c’est un discours de progamer qui tactiquement ne veut pas investir du temps d’entraînement dans un titre ou les tournois ne rapporterons pas assez de cash, mais transposé au joueur casual. C’est en fait un discours qui à mon avis découle de l’idéologie capitaliste où tout doit être ‘rentable’ mais ce qui est un peu ridicule dans ce cas précis c’est que le bénéfice en balance n’est qu’une pitoyable e-réputation conditionnée ou non par la réussite du titre sur lequel le temps a été investi…

    100% d’accord avec ça, tout en me retrouvant totalement dans la sensation décrite par drloser. Passer un bon moment sur un jeu, éprouver des sensations, c’est une fin en soi. Je pratique également pas mal les jeux de baston et on retrouve aussi cette mentalité de rentabilité complètement stupide. Du genre « je ne vais pas me mettre à ce jeu là, ou à cette version de ce jeu là, parce que de toute façon il n’y aura bientôt plus personne dessus, ou une nouvelle version va sortir et je devrai tout réapprendre.« . Le truc c’est que même en admettant que Quake Champions soit déserté dans 1 ou 2 ans, le skill qu’on aura accumulé n’est pas perdu. Tout comme le skill accumulé sur un jeu de baston est en réalité transposable, dans une certaine mesure, sur tous les autres. Je remarque que les gens qui traînent cette mentalité sont souvent de gros control freaks qui vivent très mal la phase d’apprentissage et ont besoin de gagner tout le temps et le plus vite possible.

  12. Goulox tout à fait d’accord avec toi, tout n’est pas qu’investissement -> rentabilité

  13. Tout comme le skill accumulé sur un jeu de baston est en réalité transposable, dans une certaine mesure, sur tous les autres. Je remarque que les gens qui traînent cette mentalité sont souvent de gros control freaks qui vivent très mal la phase d’apprentissage et ont besoin de gagner tout le temps et le plus vite possible.

    Non et non. Premièrement le skill n’est pas transférable d’un jeu à l’autre dans la grande majorité des cas. Au niveau des mouvements, Quake est suffisamment spéciale pour que les techniques que tu apprennes pour Quake ne te serve a rien dans les autres jeux. De même, les armes sont propres au jeu et même s’il existe des similarités suivants les jeux il faut quand même les réapprendre (dégât, vitesse, temps de reload, etc…). Aussi, la bonne réponse a donné a une situation est propre à chaque jeu. Du genre « le perso X qui a son ulti de dispo peut faire tant de dégât a cette distance donc il faut mieux que je fasse cette action » ne s’apprend qu’avec l’expérience et n’est absolument pas transférable d’un jeu à l’autre. Pour preuve, il n’est pas rare que le buff ou le nerf d’un perso change la façon dont on doit le jouer (ou réagir). Enfin, le timing des items est aussi propre à chaque jeu bien que ça doit être le skill le plus réutilisable d’un jeu à l’autre (tant que l’on time en comptant et pas au feeling).

    Deuxièmement, je suis pas sur que la mentalité et le besoin de gagner immédiatement ont quelque chose à voir la dedans. C’est plus un calcul suivant la motivation et le nombre d’heures que l’on peut investir par rapport au plaisir que l’on va pouvoir en retirer à terme. Il faut tout de même bien reconnaitre que si la phase d’apprentissage se fait dans la douleur (se prendre des fessés à répétition) ça diminue quand même le plaisir de jeu immédiat (ce qui est bien le but recherché à la base). De plus, Quake est traditionnellement un jeu assez ingrat dans la phase d’apprentissage. C’est pas comme un jeu de course ou tu vas pouvoir améliorer ton chrono petit à petit. La progression dans Quake se fait par palier assez espacés et il faut persévérer un moment avant d’avoir la gratification de pouvoir accomplir quelque chose que l’on arrivait pas au début. De plus, je n’ai pas envie d’attendre comme un gland devant un écran de recherche de partie pour me retrouver au final à toujours jouer contre les 10 même personnes dans quelques mois. Bref, chacun est libre de faire comme il veut, mais je ne pense pas que réfléchir a l’investissement que l’on veut mettre dans une activité quelconque soit absurde ou stupide.

  14. Premièrement le skill n’est pas transférable d’un jeu à l’autre dans la grande majorité des cas. Au niveau des mouvements, Quake est suffisamment spéciale pour que les techniques que tu apprennes pour Quake ne te serve a rien dans les autres jeux. De même, les armes sont propres au jeu et même s’il existe des similarités suivants les jeux il faut quand même les réapprendre (dégât, vitesse, temps de reload, etc…). Aussi, la bonne réponse a donné a une situation est propre à chaque jeu. Du genre « le perso X qui a son ulti de dispo peut faire tant de dégât a cette distance donc il faut mieux que je fasse cette action » ne s’apprend qu’avec l’expérience et n’est absolument pas transférable d’un jeu à l’autre. Pour preuve, il n’est pas rare que le buff ou le nerf d’un perso change la façon dont on doit le jouer (ou réagir). Enfin, le timing des items est aussi propre à chaque jeu bien que ça doit être le skill le plus réutilisable d’un jeu à l’autre (tant que l’on time en comptant et pas au feeling).

    Évidemment qu’il y a des spécificités propres à chaque titre, heureusement, mais on ne me fera pas croire qu’un habitué de Quake 3/Live, ou même d’un autre Arena Shooter, n’arrive pas sur Quake Champions avec une grosse base. Je fais parfois du ranked avec un pote qui a historiquement toujours été branché UT, et quand bien même il n’avait jamais vraiment joué à Quake, il débutait clairement avec un énorme avantage comparé à un mec n’ayant jamais touché un Arena Shooter. Plus on touche de jeux différents d’un même genre, plus on assimile rapidement les subtilités d’un titre. Plus on sait de langues, plus facilement on en apprend une nouvelle. Comme disait Heinlein: la spécialisation, c’est bon pour les insectes.

  15. Le netcode et les performances n’ont pas changées.

    Le nouveau mode de jeu, slipgate, c’est essentiellement du BJ double +back rail.

    Le grappin est sympathique à utiliser, mais c’est encore un déplacement inutile en combat.

  16. Donc il n’y a toujours pas de CTF si j’ai bien compris? Ouin c’est assez nul si encore une fois autant d’attente pour un patch de merde qui apporte aucun changement de balance, de bugfix et que les problèmes graves de longue date on juste été balayé sous le tapis et qu’ils pensent qu’en restant dans le dénie que les gens vont finir par oublier ou ne plus s’en rendre compte.

    C’est en effet très « cheap shot » l’abilité de BJ combiné au LG car déjà c’est abusif avec le Quad, ce l’est presque autant avec un « Double ». Clairement j’ai plus un problème avec les abilités d’attaques et nous qui croyaient tous au départ que le « wallhack » de Visor serait le pire, j’pense que c’est le moins dérangeant finalement!

  17. Déjà 100’000 Slipgates visiblement, étant donné que ça m’a débloqué la mitrailleuse de Quake 4.

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