Annoncé par Bethesda lors de l’E3 2016, Quake Champions envoya des signaux contradictoires : à la fois retour vers l’arena FPS à l’ancienne tout en empruntant des mécaniques de hero shooter, un modèle économique flou entre Free-To-Play et jeu payant et un développement confié à la fois à id Software, les développeurs originels de la saga, et à Saber Interactive, studio indépendant dont la majorité des faits d’armes consiste en l’adaptation de jeux à licence ou du sous-traitement pour Halo. Cela fait maintenant un peu plus d’un an que le jeu est disponible en accès anticipé sur Steam et il est temps de faire un petit tour du propriétaire afin de voir ce que nous propose cette version moderne d’un monument du FPS.

Remake Champions

QuakeChampions003Soyons clair dès le début : Quake Champions tire principalement son inspiration de Quake 3 Arena, l’un des pères fondateurs des Arena FPS. Les joueurs incarnent des gladiateurs monstrueux parcourant des arènes futuristico-gothiques à toute vitesse pour aller exploser leurs adversaires dans des affrontements brutaux en suivant le crédo des Fast FPS, “Keep moving or die”.  Si vous avez connu l’ancêtre, alors Quake Champions ne vous dépaysera pas tant il en reprend les concepts et le contenu. On y retrouve de manière retravaillée et modernisée les mêmes armes (super shotgun, pistolet à clous, railgun, fusil électrique, etc.), certaines maps issues du catalogue de Quake 3, des modes de jeux bien connus (DeathMatch, Team DeathMatch, Instagib, etc.), des personnages iconiques de la série et, bien sûr, des techniques de déplacements telles que le strafe jumping et autres rocket jump.

Quake Champions est loin d’être irréprochable d’un point de vue technique avec des bugs de liste d’amis obligeant de façon récurrente à relancer le jeu et surtout de gros lags entachant parfois le déroulement des parties. Il y a du mieux depuis les différentes phases de beta fermée, mais ce n’est toujours pas la panacée…

Quake Champions n’est toutefois pas qu’un simple remake à l’échelle 1:1 de son illustre prédécesseur : il apporte lui aussi son lot de nouveautés via les Champions, les personnages jouables qui ont tous des caractéristiques ainsi que des compétences passives et actives uniques. Le Ranger, par exemple, peut cumuler un maximum de 100 points de vie et 100 points d’armure là où un autre personnage sera limité à 100 PV et 50 PA. Son pouvoir passif lui permet de réduire de 75% les dégâts qu’il s’inflige à lui-même (favorisant par exemple l’utilisation de rocket jump) tandis que sa compétence active est une orbe de téléportation lui offrant la possibilité d’atteindre des endroits inaccessibles ou d’apparaître en plein sur un ennemi, l’explosant instantanément. En lisant ces lignes, les vieux briscards sont d’ores-et-déjà en train de lever un sourcil de protestation : et la pureté de l’expérience Quake 3, celle au sein de laquelle tout le monde commençait au même niveau et où seul le skill pouvait séparer le bon grain de l’ivraie, c’est terminé ?

La réponse n’est pas catégorique ni manichéenne. En effet, si les pouvoirs de certains héros peuvent induire un sentiment d’injustice, par exemple lorsqu’un champion s’enfuit lâchement d’un duel qu’il perdait grâce à sa capacité à se rendre invisible ou qu’un autre contrôle un drone à distance pour jouer au kamikaze sur le terrain sans risquer sa peau, ils ne sont pas aussi déterminants que l’on pourrait le croire. À l’instar des vieux Arena FPS, la connaissance de la map et des items, la faculté à se déplacer et à viser ainsi que la compréhension de l’importance des bonus apparaissant sur la carte (Quad Damage ou Protection) restent les principales qualités à posséder pour gagner une partie. Cela dit, les différentes capacités des personnages alliés ou adverses sont aussi à prendre en compte puisqu’elles peuvent vous sortir de situations compliquées et apprendre à les maîtriser correctement fait, finalement, aussi parti du skill. N’en déplaise aux vieux de la vieille qui voient d’un mauvais œil cette nouvelle facette.

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Quake il en coûte

L’aspect Free-To-Play du jeu a également été modifié depuis l’annonce à l’E3 2016. Il n’est désormais plus possible de louer ses champions comme prévu à l’origine : il faut maintenant les acheter ou se contenter des deux champions de base (plus un “prêté” changeant chaque semaine). S’il est toujours possible d’obtenir les champions avec la monnaie in-game, sachez qu’il vous faudra – d’après mes savants calculs – environ 25 jours pour débloquer un seul personnage, à la condition de jouer au moins une heure par jour et en remplissant tous les défis quotidiens. Il vous faudra donc quasiment une année complète pour acheter l’intégralité du roster en monnaie de singe… ou dépenser une quarantaine d’euros pour ça. De là à penser que le côté Free-To-Play n’est en fait qu’une sorte de démo cachée, il n’y a qu’un pas que je franchis allègrement.

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Un HUD surchargé mais personnalisable

Au niveau du contenu, Quake Champions a bien évolué depuis son arrivée en Accès Anticipé : on ne trouve pas moins de 14 champions différents, une douzaine de cartes et plusieurs modes de jeux dont certains changent régulièrement. Si l’on retrouve les sempiternels Matchs à mort et Matchs à mort en équipe de 4 qui consistent à tuer un maximum d’adversaires en un temps donné, on peut aussi jouer en Instagib (une seule arme, le railgun et chaque coup est fatal) et en partie classée en 2 contre 2 ou en Duel. Ce dernier mode de jeu demande aux deux joueurs de sélectionner une équipe de trois champions différents qui, à tour de rôle et au fil des morts, affrontera celle de l’adversaire. Des modes de jeux temporaires sont également présents et proposent des parties sous modificateurs, comme des lances-roquettes aux dégâts multipliés par trois en guise d’unique arme ou un DeathMatch dans lequel le champion change aléatoirement à chaque mort. De quoi varier un peu les plaisirs même s’il ne s’agit pas du cœur du jeu.

Ni complètement moche, ni vraiment beau, Quake Champions tourne facilement à plus de 100FPS et c’est tout ce qu’on lui demande. La DA est globalement réussie, sauf pour certains personnages qui n’ont rien à voir avec l’univers comme Nyx “cheveux bleu” ou Clutch le gros robot générique.

À ceci il faut ajouter l’existence d’une centaine d’objets cosmétiques pour chaque personnage, objets qu’il faudra débloquer via des lootboxes achetées avec les Faveurs gagnées à chaque partie (ou avec des espèces sonnantes et trébuchantes, on ne perd pas le Nord). Allant de la teinture vert pomme pour le railgun aux oreilles de lapins à coller sur le casque du personnage, auxquels il faut également rajouter les apparences légendaires déblocables via des défis, cette course au déguisement vous tiendra longtemps en haleine si vous avez l’âme d’un pigeon collectionneur. Pour les autres, ne s’agissant que d’éléments cosmétiques n’ayant aucune influence sur le gameplay, vous pouvez passer votre chemin sur cet aspect du jeu…

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L’avenir

Si le jeu s’est considérablement amélioré depuis la beta, les développeurs ne comptent pas en rester là : la roadmap est encore chargée puisqu’un nouveau champion devrait faire son apparition d’ici la fin de l’année, ainsi que de nouvelles maps et des modes de jeu. Nul doute que si Saber se bouge le cul, Quake Champions pourrait devenir un incontournable du Fast FPS, un jeu satisfaisant les vieux baroudeurs – exigeant un gameplay technique et nerveux – tout en ne fermant pas la porte au nez des nouveaux arrivants en étant trop austère.

Enfin ça, c’est sur le papier. Dans les faits, Quake Champions a perdu de nombreux joueurs et peine désormais à réunir plus de 3000 joueurs simultanément sur Steam. Même en supposant que 50% de l’intégralité des joueurs de Quake Champions passent par le Bethesda Launcher (ce qui est invraisemblable), les chiffres ne sont pas mirobolants et sont mêmes catastrophiques pour un AAA. Cela n’empêche certes pas de faire des parties pour le moment, même s’il faut parfois attendre deux ou trois minutes pour trouver un match, mais ça peut poser des questions sur la pertinence d’investir 40€ pour un jeu dont le destin semble funeste.

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Quake Champions rend un bel hommage à son ancêtre tout en lui octroyant une seconde jeunesse en ajoutant des mécaniques plus modernes : il est une belle porte d’entrée dans l’univers du Fast FPS et saura probablement aussi satisfaire la plupart des quakers de l’époque. Son aspect F2P n’étant qu’un déguisement, considérez-le plutôt comme un jeu complet à 40€ avec une démo disponible sur Steam. Maintenant, à vous de voir si vous êtes prêts à donner autant d’argent pour un jeu qui ne sera peut-être plus fréquenté dans un an.

 

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41 Commentaires


  1. Je suis d’accord avec l’article, moins avec la conclusion.

    Tout dépend si on veut jouer avec les Champions… Pour ma part j’ai acheté en premier le Doomguy et j’ai beau essayer tous les autres, je n’ai aucune envie de changer. En terme de F2P, il demande uniquement de l’investissement temporel (même s’il est important).

    Si vous aimez les fast-FPS, foncez. Point barre.

  2. Je partage pas la conclusion non plus. J’ai débloqué tous les champions – et assez de monnaie virtuelle pour acheter les deux à venir – en jouant une centaine d’heures depuis mai, sans dépenser un seul centime réel, donc il est évident pour moi qu’il s’agit d’un vrai free to play et pas d’un jeu complet à 40€ avec une démo disponible.

  3. Ce n’est qu’une question mathématique, pas une opinion:

    Un champion coûte désormais 250 000 Faveurs (notez que le coût des champions était moindre auparavant).
    En faisant les trois défis quotidiens on obtient 6000 Faveurs. Un joueur moyen obtient environ 600 Faveurs par match (un peu plus, vers 800, si on est bon). En jouant une heure par jour, on peut faire un maximum de 6 parties, qui durent dix minutes (en réalité, en comptant le temps de matchmaking, on en fera moins). On a donc 6000 + (600*6) = 9600 Faveurs. Il faudra donc un peu plus de 25 jours de jeu à 1h/jour pour obtenir un Champion*. Évidemment pour des hardcore gamers comme vous (et moi) ayant la possibilité de passer bien plus de temps sur le jeu ce n’est pas énorme mais ce texte ne s’adresse pas qu’à vous (et moi).

    *C’est sans compter les bonus de connexion et autres cadeaux de Bethesda (j’avais pu débloquer deux perso gratuitement gràce à ça) qui ne seront pas forcément débloqués par le joueur.

  4. Ils devraient essayer de bosser sur un système qui dépende moins du temps passé à jouer, car là les hardcore gamers ont tout gratos « rapidement », alors que pour le gars qui jouer 3h par semaine c’est le bout du monde. Or, les premiers sont quand même les meilleurs clients potentiels contrairement aux seconds.

    La solution la plus simple, c’est de pas foutre des trucs de gameplay parmi les machins à débloquer. Et de limiter le nombre de trucs qu’on peut avoir gratos chaque semaine. Exemple : PUBG.

  5. Bah perso j’ai eu tous les persos présents et futurs pour 20 balles, je trouve ça très correct comme prix pour un jeu comme celui-ci.

  6. Mon cas est spécial je pense, j’avais pris l’early access, mais j’ai demandé un remboursement steam en ayant joué moins de deux heures.
    Lorsque le jeu est passé F2P j’ai voulu lui donner une seconde chance, et à ma surprise j’avais tous les personnage de débloqué, enfin c’était pas vraiment une surprise car je pensais que c’était normal…
    J’ai eu du bol du coup et maintenant je m’éclate sur ce jeu malgré un gros problème de matchmaking du au nombres de joueurs trop faible.

    En général dans mes parties je fini entre 3ème et 6ème sur 8 et je peux quasiment tous le temps décrire le tableau des scores de cette manière (en instagib principalement) :

    -Le 1er et le 2ème sont des PGM qui ont une grosse xp quake/ut, aucune chance de les tuer sauf gros coup de moule.
    -entre le 3ème et 6ème, joueur lambda mais avec une bonne experience dans les FPS et qui arrive à faire pas mal de kill mais qui se fait chain-killl par les 2 premiers
    -Le 7ème et 8ème, Gros noob avec un score de 1/38 qui lance le jeu parce qu’il est gratuit sur steam et qui le désinstalle aussi tôt .

  7. *C’est sans compter les bonus de connexion et autres cadeaux de Bethesda (j’avais pu débloquer deux perso gratuitement gràce à ça) qui ne seront pas forcément débloqués par le joueur.

    Ça fausse totalement le cacul si tu prends pas en compte les favors et platinums offerts chaque semaine. De mon côté ça donne plutôt 10 minutes par jour, tous les jours = +3 champions au bout de deux mois (un peu plus de 10h de jeu en tout).

    Sachant qu’on commence déjà le jeu avec trois (Ranger, Scalebearer et le dernier qui change chaque semaine), c’est bien suffisant.

  8. Un joueur casual ne va pas forcément se connecter tous les jours – même des joueurs hardcore ont parfois une vie à côté et ne peuvent pas débloquer les 7 cadeaux par semaine (sachant que si on en rate un on est marron pour ceux qui ont une valeur plus élevée).

  9. mmm le temps d’attende , je pense ca dépend du mode de jeux
    moi je joue que du TDM en attendant mon mod de jeux favori aka CTF
    et ça tourne vers la minute max en jouant le soir

    c’est important à dire parce que un jeu ou je doit attendre 3 min ou plus , moi j’y joue pas

    étant un grand fan de quake 3 je trouve le jeux plutot bon et les champions pas si décisif, ça peut faire varier le jeu, rien de rebutant

    d’ailleur je joue toujours avec la meme, vraiment pas besoin de tout les champions suivant son style de jeu

  10. C’est marrant que la discussion s’articule du coté F2P (ou son absence ?) du jeu. Pour ma part je retiendrai plutôt la faible fréquentation et la technique à la ramasse (l’article en parle mais c’est quand même vraiment pour un fast FPS). Aussi, le fait que le système de duels soit complètement cassé n’est pas mentionné. Les pros ont mis d’un commun accord un système de ban de champions (pour éviter les champions overpowered dont ID/Saber ont du mal à équilibrer). Mais surtout le fait que les duels aient été expédiés a une vitesse incroyable à la QuakeCon (sans parlé du cash prize ridicule) est bien l’aveu d’ID que quelque chose ne va pas.

    Aussi c’est un peu décevant que l’article ne parle pas de l’absence de modding alors que Q3 qui est évoqué est une référence en la matière. A l’époque de Q3 on était pas dépendant d’ID pour avoir de nouvelles maps ou nouveaux skins. Alors que dans ce cas, avec le moteur « in-house » de Saber complètement fermé on peut bien se brosser pour voir une communauté se former pour créer du contenu. L’absence de contenu communautaire va surement affaiblir la base de joueurs car certains vont se lasser de jouer toujours sur les mêmes maps (une douzaine de maps ca fait pas énorme étant donné le nombre de mode de jeu).

  11. Pas d’accord non plus avec la conclusion, surtout que lancer ce genre d’affirmation est la meilleure façon de dissuader de nouveaux joueurs d’essayer, c’est donc une prophétie auto-réalisatrice. Heureusement le jeu a de nombreux atouts évoqués dans le reste de l’article et s’installe gratuitement, ce qui n’est pas cher payé pour recevoir une leçon de vie quotidienne par des vétérans du fast-fps.

    L’attente n’est pas si longue, en me connectant aux trois serveurs européens où je ping autour de 50, j’en ai pour 1 à 2 minutes. Alors certes les parties sont plus courtes que sur PUBG mais l’action tellement plus intense que ce n’est pas comparable. Les frags s’enchainent trop vite pour ressentir une quelconque frustration, on apprend immédiatement de ses erreurs et on respawn à l’envie. Parfait pour des petites sessions d’une heure quotidienne.

    Le seul souci technique que j’observe ce sont les deaths alors que je viens de franchir un portail, très à la marge. Tout le reste du temps ça touche quand il faut, là où il faut.

  12. Pas d’accord non plus avec la conclusion, surtout que lancer ce genre d’affirmation est la meilleure façon de dissuader de nouveaux joueurs d’essayer, c’est donc une prophétie auto-réalisatrice.

    Généralement, le nombre de joueurs est en chute libre bien avant qu’on lance ce genre d’affirmation. Donc si pointer du doigt le problème fait empirer la situation, ce n’est pas non plus l’origine du problème.

    Ceci dit, pour Quake Champions je suis d’accord avec toi, le nombre de joueurs semble avoir toujours été relativement stable et à mon avis on aura encore 1500-3000 joueurs dans un an. Je pense qu’on se dirige vers une fréquentation similaire (bien qu’inférieure) à celle de Dirty Bomb : https://steamdb.info/app/333930/graphs/

  13. J’adore ce nouveau Quake, déjà passé 200 heures dessus. Je trouve que le concept des champions est une excellente idée qui permet de varier les plaisirs. Les capacités actives et passives sont vraiment bien trouvées et les personnages ont beaucoup de personnalité (le voice acting est excellent). Perso il me faut en moyenne moins d’une minute pour trouver un match, ce qui est parfait. L’OST d’Andrew Hulshult est une tuerie et le retour du CTF est imminent, donc que demander de plus? Je sais que je jouerai à Quake Champions encore longtemps.

    ps: le comic-book est pas mal du tout!

  14. Dirty Bomb suivant l’heure c’est pas facile de trouver un serveur rempli avec un ping correct. Du coup ça n’augure rien de bon pour QC, d’autant plus que Dirty Bomb est plus accessible aux néophytes (armes hitscan et mécanique de saut plus basiques) Enplus, DB à l’avantage d’avoir des maps basés sur les objectifs qui permettent de varier les stratégies et les affrontements alors queQC est beaucoup plus basé sur le fragging et la confrontation direct. Il ne reste plus qu’à espérer qu’ID/Saber rajoute du CTF (ou similaire) pour avoir un mode jeu plus orienté objectifs & team play.

  15. Bin le plus gros problème, et tout le monde semble l’ignorer, c’est quand même l’absence de DeFrag. Et ça, ça, ça, ça ça fou les boules.

  16. Personnellement je suis assez satisfait de ce Quake Champions, j’avais une mauvaise image du jeu avec le système d’Héro mais au final ça rajoute une vrai dynamique au jeu et une plus valu. Le Modelè Free-to-play est pas dérangé pour moi, j’apprécie y retourner parfois même si je fais essentiellement de l’Instagib.

    Je sais pas pour vous mais il m’est très rarement venue à attendre longtemps pour trouver un match.

  17. -Le 1er et le 2ème sont des PGM qui ont une grosse xp quake/ut, aucune chance de les tuer sauf gros coup de moule.
    -entre le 3ème et 6ème, joueur lambda mais avec une bonne experience dans les FPS et qui arrive à faire pas mal de kill mais qui se fait chain-killl par les 2 premiers
    -Le 7ème et 8ème, Gros noob avec un score de 1/38 qui lance le jeu parce qu’il est gratuit sur steam et qui le désinstalle aussi tôt .

    Haha! C’est tellement vrai que la majorité des matchs ressemblent à ça.

    J’oserais pas qualifier ce jeu de AAA car il semble être le petit rejet et mouton noir de ID/Bethesda. Pourquoi y accorder aussi peu d’importance alors que ça pourrait devenir quelque chose de gros. C’est sûr qu’en s’en fichant bien on obtient les résultats et le nombre de joueurs en conséquence. Comment est-ce qu’une équipe complète n’est pas foutu de sortir plus d’une map au 3 mois ça fait absolument aucun sens! Rendu là laisser nous le modder et les gens feront gratuitement la job de ces incompétents qui mettent un temps fou à faire quoi que ce soit. Par contre pour les skins ah ça non ils sont super rapide pour en sortir une chié à chaque semaine tous plus inutile et overpriced les uns que les autres.

    Avez vous remarqué que les bonus quotidiens sont devenu 2x pire qu’ils l’étaient vlà quelque mois? Comme si ce n’était pas déjà assez mauvais d’ouvrir des Relique pour avoir 1 shader « légendaire » et 2 duplicates, maintenant au 7e jour on en obtient 1 au lieu de 2, les shards ne peuvent plus débloquer les skins d’armes qui étaient le seul intérêt dans la personnalisation du jeu. Toujours pas de shuffle durant le warmup, en fait il n’y a même pu de warmup, impossible de switcher d’équipe vers le team avec le moins de joueur pour compenser un ragequitter et éviter le viol collectif donc on est pris à attendre le 10min ou que tous se déconnecte. Des options de base de vlà 20 ans ne sont toujours pas présente dans le jeu alors que ça prendrait 2 jours a implémenter.

    C’est rendu que ça peut me prendre des 10min trouver une partie depuis quelque semaines, et les match ne durent pas si longtemps. Ils devraient vraiment mettre le DM à 6 joueurs car 8 c’est vraiment trop, et c’est juste celui qui attrape le quad ou qui vole les kills des autres qui gagne et non le meilleur, puis ça fait juste spammer et on se faire plus souvent spawnkill avec 7 ennemies que juste 4. Les maps ne sont pas conçu pour du DM à 8 joueurs. Le TDM est parfait en revanche à 4vs4 mais même en 2vs2 si on est avec de bons joueurs.

    Moi j’ai eu le jeu à un peu plus de 6$ ou maximum 10$ grâce à une clé sur le web. Il y avait un temps que ça venait en bundle de carte AMD donc les gens les vendait même pour 5$ seulement sur eBay. À 20$ ça vaut la peine pour tout débloquer mais le jeu ne vaut tellement pas 40$ en ce moment, vraiment pas et ce même si oui j’y joue presque tous les jours et que c’est mon jeu préféré. Les devs se foutent de notre gueule et avance quasiment aussi lentement que l’équipe de UT4.

  18. Actuellement, il me manque surtout des modes de jeu à objectif pour me faire rester plus longtemps. Le TDM, comme dit au-dessus, on joue 1h et puis basta (en instagib ou pas). Une façon d’agrandir la communauté, c’est aussi que les gens restent connectés plus longtemps. L’ajout des modes arcade qui durent 1 semaine a été une grande déception pour moi. J’espérais du CTF.

  19. mmm le temps d’attende , je pense ca dépend du mode de jeux
    moi je joue que du TDM en attendant mon mod de jeux favori aka CTF
    et ça tourne vers la minute max en jouant le soir
    c’est important à dire parce que un jeu ou je doit attendre 3 min ou plus , moi j’y joue pas

    Il est aussi important de préciser que le temps d’attente n’est pas toujours de l’ordre de la minute, c’est pourquoi j’ai utilisé le terme « parfois » qui indique que, bien que ce ne soit pas la norme, cela arrive :
    « s’il faut parfois attendre deux ou trois minutes pour trouver un match« 
    Ce n’est pas systématique mais cela arrive y compris en TDM, je peux vous le certifier – peut-être moins si on est seul dans le lobby cela dit. Même si j’aime le jeu et que ce n’est pas rédhibitoire, il faut le dire dans la preview.

    la technique à la ramasse (l’article en parle mais c’est quand même vraiment pour un fast FPS). Aussi, le fait que le système de duels soit complètement cassé n’est pas mentionné.

    Il s’agit d’une preview sur l’accès anticipé d’un jeu pas fini – il est voué à s’améliorer d’un point de vue technique et équilibrage (j’espère pour Saber en tout cas). Si ce n’est pas le cas, se sera précisé dans le test lors de la sortie du jeu.

    J’espérais du CTF.

    Le mode CTF devrait arriver d’ici peu sur le jeu, en même temps qu’Athena il me semble.

    le nombre de joueurs semble avoir toujours été relativement stable

    On est tout de même passé de 15000 joueurs simultanés en juin à environ 3000 à l’heure actuelle, ça fait 80% des joueurs perdus en l’espace de 3 mois. Difficile de dire ce qu’il en sera à l’avenir : je ne dis pas que le jeu va tomber à 0, je dis juste qu’on peut s’inquiéter de l’état de la base de joueurs au vu des stats que l’on a.

    lancer ce genre d’affirmation est la meilleure façon de dissuader de nouveaux joueurs d’essayer, c’est donc une prophétie auto-réalisatrice.

    Mon article a été publié largement après la chute massive de joueurs et je n’ai fait aucune affirmation. Il est de ma responsabilité de pointer du doigt ce genre de faits : j’ai expliqué que c’était un bon jeu mais qu’il avait une quantité de joueurs suffisamment faible pour qu’on puisse s’inquiéter de son avenir. La conclusion est libre, au lecteur de voir s’il considère que ça vaut le coup de s’y mettre avec ces informations en main et, pour ma part, c’est le cas.

  20. En tout cas ça fait plaisir de voir autant de commentaires autour de Quake sur Nofrag, ça signifie qu’il y a toujours des joueurs de fast FPS dans le coin 🙂
    Un peu marre de voir du PUBG partout…

    Pour ma part je passe environ 1h30-2h sur le jeu par jour, le netcode a été grandement amélioré par rapport au début, toujours quelques petits soucis de temps en temps mais rien de très frustrant. En jouant l’après-midi il peut m’arriver d’attendre 2-3min pour trouver une partie mais je ne joue que sur 3-4 serveurs avec moins de 50 de ping.
    Bref, le jeu me plaît et il ne suffit pas simplement de chopper le Quad damage au bon moment, le Quad ne pourra pas changer grand chose contre un joueur avec un bon skill et c’est ça que j’aime!

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