Tymon Smektala est le designer en chef de Dying Light 2 et le site prankster101.com a pu l’interviewer pendant la dernière Gamescom. Le monsieur, qui est arrivé au milieu du développement du premier épisode, participe à la création du deuxième opus depuis le début et connait donc très bien son projet.

Les points à retenir sont, pour commencer, le nombre de mouvements pendant les phases de parkour qui a été doublé. Par ailleurs, les développeurs ont ajouté de nombreux éléments dynamiques auxquels grimper et s’accrocher. Le tout afin que ces mouvements ne soient plus un moyen comme le cheval dans The Witcher, ou utiliser une voiture dans un GTA, mais une véritable composante du gameplay qui devra donc être maîtrisée. Vous pourrez très bien terminer l’aventure en utilisant un seul bouton. Mais les joueurs qui cherchent le challenge pourront aussi parcourir les niveaux beaucoup plus vite au fur et à mesure qu’ils apprendront de nouveaux mouvements de plus en plus complexes.

On commence à avoir l’habitude, l’interview revient également sur la narration promise comme particulièrement travaillée. De nombreux embranchements, des choix avec de vrais répercutions qui peuvent amener à ne jouer qu’à 50% du jeu lors de notre première partie, etc. Et d’après l’interview, même si c’est un véritable cauchemar c’est aussi un défi que les développeurs espèrent relever.

Tymon Smektala revient très brièvement sur la très courte expérience du studio en tant qu’éditeur en précisant qu’il n’exclut pas d’y revenir plus tard avec un autre type de jeu.

Enfin le designer en chef déclare qu’il envisage de produire du contenu additionnel pendant aussi longtemps que Dying Light premier du nom. C’est à dire 4 ans, en sachant qu’une équipe y est déjà dédiée.

Dying Light 2 est toujours prévu pour le printemps 2020 sur PC, PS4 et Xbox One.

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3 Commentaires


  1. Le parkour dans le 1 était déjà vraiment sympa, j’ai arrêté de compter le temps passé à cavaler juste pour le fun avec une horde de saloperies aux fesses ^^ Ce degré de fun avait d’ailleurs accentué la sensation de médiocrité lié à la fin de jeu de base.
    Concernant les dlc, ceux du 1 souffllaient tantôt le chaud, tantôt le froid. J’ai du mal à les imaginer abandonner leurs dlc de skins ou de packs de guns un peu puants…

  2. Ce que j’adorais dans les parkours c’était que l’on ne ressentait jamais la main du développeur. J’avais l’impression d’accéder à des endroits de la mauvaise manière.

  3. Pareil qu’au dessus, le 1er donnait vraiment l’impression d’une totale liberté. J’ai hâte pour cette suite.

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