L’opération Chimera et son évènement temporaire Outbreak approchent. En plus de l’introduction d’un mode coopération, Ubisoft apporte une grosse nouveauté : des loot boxes. Avant, il n’était pas nécessaire d’ouvrir des caisses pour obtenir votre chapeau préféré, vous pouviez directement acheter le skin désiré dans la boutique via vos credits in game. Mais il faut bien rentabiliser un évènement éphémère et ses skins uniques. En effet, les objets cosmétiques propres à Outbreak seront dans des loot boxes au tarif de 270 crédits R6. Heureusement, ces loot boxes ont un label éco-responsable, il sera impossible d’obtenir deux fois le même objet. Ils sont sympa chez Ubisoft !

Tom Clancys Rainbow Six Siege Screenshot 2018.02.21 11.24.29.71Je suis platinum III, Ez Pz

Néanmoins, le calcul est assez simple puisqu’il y a un total de 50 objets cosmétiques, il faudra débourser 50×270 soit 13 500 crédits R6. Ce qui représente 99.99 euros, en prenant la solution la moins onéreuse (1 Pack à 99,99 euros de 16 000 crédits R6).

Le pompon étant la petite phrase d’Alexandre Remy, le directeur de Rainbow Six: Siege :

Je pense que les loot boxes sont comme une boutique souvenir après une montagne russe. J’ai beaucoup d’empathie envers les joueurs énervés mais en même temps je n’ai pas le sentiment de tromper qui que ce soit, je ne pense pas que nous soyons gourmands ou quoi que ce soit.

Tu peux te rassurer Alexandre, ce n’est pas la première fois que tu essayes de prendre les joueurs pour des cons.

 

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22 Commentaires


  1. c’est que du cosmétic, ca n’influence pas le jeu et c’est plutot réglé correctement (pas de doublon…à je ne vois clairement pas le problème !

  2. Mine de rien, R6:S a quand même un gros suivi depuis 2 ans avec de l’ajout régulier de contenu accessible à tous. Alors ajouter du contenu cosmétique payant, j’en ai un peu rien à faire. Tant mieux si ça peut permettre au jeu de continuer à évoluer sur X années avec la même fréquence de contenu gratuit.

  3. Attention à l’article qui sous-entend que le jeu est pay-to-win avec cette petite phrase « Je suis platinum III, Ez Pz« 

    Sinon l’intégralité des 50 skins Outbreak est visible ici: https://imgur.com/a/bX00R, si vous avez un fétichisme latex jaune c’est bandant. Mon seul regret c’est que vu que c’est uniquement disponible avec les R6 Credits ($$$) ça ne devrais pas être une loot box, mais une boutique à l’unité ou pack.

    Après en étant sur le TTS, l’event Outbreak est plutôt sympa.

  4. c’est que du cosmétic, ca n’influence pas le jeu et c’est plutot réglé correctement (pas de doublon…à je ne vois clairement pas le problème !

    Le problème est lié à la réglementation sur les jeux de hasard. Il y a de plus en plus de pays qui envisagent d’interdir ça. Ou de trouver un moyen d’empecher les mineurs d’y accéder.

    Quand tu peux choisir un objet et l’acheter, il n’y a pas de souci. Mais si tu ne peux pas choisir et que tu dois ouvrir plusieurs loot boxes pour obtenir ce que tu veux (en payant à chaque fois) ca s’apparente à une machine à sous.

  5. Attention à l’article qui sous-entend que le jeu est pay-to-win avec cette petite phrase « Je suis platinum III, Ez Pz« 

    Sinon l’intégralité des 50 skins Outbreak est visible ici: https://imgur.com/a/bX00R, si vous avez un fétichisme latex jaune c’est bandant. Mon seul regret c’est que vu que c’est uniquement disponible avec les R6 Credits ($$$) ça ne devrais pas être une loot box, mais une boutique à l’unité ou pack.

    Après en étant sur le TTS, l’event Outbreak est plutôt sympa.

    Je sous entend pas du tout ça… ohlalalal. C’est mon propre compte gros malin.

  6. Je sous entend pas du tout ça… ohlalalal. C’est mon propre compte gros malin.

    Donc tu sous entends que ceux qui ne sont pas platine sont mauvais? C’est ça? Hein? Avoue!

  7. ….. Sinon, je pense que le Doc a bien résumé le problème. Donc que cela soit dans ce « superbe » jeu ou les autres, les loots box…c’est de la m*rde ! Et puis, parler de contenu gratuit…je trouve le raccourci un peu facile, la réalité est un plus nuancée/fine.

  8. Le problème vient de l’ambiguïté « pas de doublon ». Où se situe la limite entre jeu de hasard et ça (au final tu obtiendra bien l’objet que tu souhaites, la question c’est au bout de combien de jets) ?

  9. Le seul problème, c’est les gens.
    Les joueurs ne payent plus pour ces conneries de loot box ça disparaîtra, mais vu que c’est tout l’inverse, un gros succès, on va continuer à nous casser les bonbons même dans les jeux payants.

  10. C’est déjà un pas vers l’avant de ne pas avoir de doublons. C’est sûrement ça le plus frustrant dans BF1 mais surtout dans Quake!

  11. sont probablement majoritairement des mineurs

    Tu a des sources pour ça? Parce que je serai vraiment curieux de savoir quel catégorie de personnes achète des loot box.

  12. Le problème est lié à la réglementation sur les jeux de hasard. Il y a de plus en plus de pays qui envisagent d’interdir ça. Ou de trouver un moyen d’empecher les mineurs d’y accéder.

    Question conne mais… comment les cartes Panini, Magic, Pokemon et feu POG et consorts ont-ils réussi à éviter ce genre de remontrances ?
    Car dans le fond, on n’en était déjà pas très éloigné : t’achètes un paquet, tu ne sais pas ce qu’il y a dedans. Or le coeur des mécaniques de ces jeux repose sur la constitution de decks avec les cartes qui vont bien.

  13. Je ne sais pas quoi vraiment penser de ce genre de pratique, en revanche ça m’a permis de me rembourser plein de jeux sur steam et même d’avoir de l’argent steam de coté, et ça, c’est cool.

  14. Le truc, c’est que quand vous gagnez 20€ sur Steam en vendant des conneries, il y a des gens en face qui dépensent 20€. Pour des conneries. Si ces dépenses sont déclenchées par des procédés de manipulation issue des sciences sociales et des recherches en psychologie, et que les victimes sont des personnes qui ne sont pas armées pour se défendre (les enfants par exemple) alors c’est un problème.

  15. Attention à l’article qui sous-entend que le jeu est pay-to-win avec cette petite phrase « Je suis platinum III, Ez Pz« 

    Sinon l’intégralité des 50 skins Outbreak est visible ici: https://imgur.com/a/bX00R, si vous avez un fétichisme latex jaune c’est bandant. Mon seul regret c’est que vu que c’est uniquement disponible avec les R6 Credits ($$$) ça ne devrais pas être une loot box, mais une boutique à l’unité ou pack.

    Après en étant sur le TTS, l’event Outbreak est plutôt sympa.

    Je sous entend pas du tout ça… ohlalalal. C’est mon propre compte gros malin.

    Tu veux jouer, occasionnellement?

  16. Je suis majeur et j’achètes des loot box, des dlc et des season pass. Dans l’unique but de lire des études socio/psychologiques sur le camembert.

  17. Pour l’âge des acheteurs de loot boxes, ce serait se tromper que d’y voir un seul type de population :
    les joueurs plus jeunes vont être les plus influençables, notamment parce qu’ils verront plus de valeur sociale/de reconnaissance personnel dans les skins rares

    mais les joueurs plus âgés auront un pouvoir d’achat bien plus supérieur, avec des revenus mensuels conséquents pour la plupart d’entre eux.

    De ce que j’ai pu lire sur CS:GO, les ados vont surtout avoir un manque de contrôle de soi et vont avoir du mal à limiter leurs dépenses : une fois qu’ils ont dépensé leur $50-$100 perso, le rush d’adrénaline, le sunk cost, la conviction qu’il suffirait de claquer $100 de plus pour toper le super skin est trop forte pour certains, et n’ayant aucune idée de ce que ces $100 représentent, ils piquent la CB des parents (ou demande de la tune à leurs grand parents, empruntent à des amis, etc).

    Au contraire, l’adulte avec des revenus réguliers va faire le choix de faire de son jeu favori (counter c tut ma kulture) un poste de dépense régulier : j’aime CS:GO, j’y joue régulièrement, alors je vais me payer $50 de loot boxes (ou directement de skins) par mois.

    A titre de comparaison (les prix sont à piffomètre, ça varie selon les villes) :
    un paquet de clope par jour ça fait 200€ par mois (et avec les augmentations de tarif prévues pour les années à venir, plutôt 300€)
    5 places de cinéma c’est ~50€ (les cartes « illimités » des chaines sont à 20€/mois par carte)
    4 soirées (1 par semaine) à 3 bières à 5€ = 60€ par mois

    Bref, à chacun ses loisirs…

    Pour conclure, d’un côté on aura des ados qui ne sauront pas faire ce choix par manque d’expérience/maturité, de l’autre on aura des jeunes adultes qui pourront faire ce choix (la pertinence de la dépense restant subjective). Comme dit par le Doc, le problème vient de la manipulation du premier groupe (les ados), les autres sont majeurs et font ce qu’ils veulent avec leur pognon.

    L’industrie du JV est dans une situation un peu bancale, particulièrement sur le jeu multi : certains joueurs vont acheter et jouer à 10-20 titres différents dans l’année, d’autres joueurs vont acheter et jouer à 3-5 titres différents dans l’année au maximum.

    Comment faire pour monétiser autant les joueurs pluridisciplinaires, et les monomaniaques ? Parce qu’au final il faut bien financer ces projets et dégager un profit pour obtenir la confiance (attirer par l’appât du gain) les banques et les investisseurs, pour continuer à lancer des projets et payer les équipes.

    On a déjà ça avec les promos sur les plateformes de distributions (Steam & co) : les pluri-joueurs vont attendre les promos Steam, les mono-joueurs vont plutôt payer le prix fort pour avoir le titre qui les intéressent le plus tôt possible.

    Pour l’après-sortie (add-on, expansion, DLCs, microtransactions, loot boxes, etc), économiquement et commercialement parlant il est clair qu’il faut là aussi un système échelonné – sinon il y aura toujours cette tension entre les différents profils et aucun ne sera véritablement satisfait de la situation.

    Et au demeurant, le service d’un jeu ne justifie-t-il pas une rémunération à la hauteur des heures de divertissement fournies par le titre ? Et cela relativement aux heures de temps libre du joueur (1 heure de fun pour quelqu’un qui bosse à temps plein et a une femme/un mari et des gosses, aura une valeur de divertissement bien plus importante, qu’1 heure de divertissement pour un ado en vacances qui s’ennuie).

    Faut-il alors vraiment monétiser de façon identique celui qui va jouer 2 000+ heures sur un seul titre, en y dédiant tout son temps libre après le taff (en somme, le joueur qui ne jouera qu’à ce titre et qui aura des revenus réguliers) – et le joueur qui ne va y jouer que 30-50 heures, notamment parce qu’il joue à plusieurs autres titres sur son large temps de jeu (en tant que loisir) ? 50€ pour les deux, ou 25€ l’un et 25€+75€ l’autre ?

    La question est bien de comment monétiser, pas combien facturer : le tarif du jeu initial et l’équilibre doit bien évidemment rester égal. Mais pour les cosmétiques et les unlocks (dans une moindre mesure, si les unlocks ne sont pas OP et que ce n’est pas du grind impossible), est-ce vraiment adapté de traiter de la même façon ces deux profils de joueurs ?

    Pour le contenu additionnel, soit d’un côté on demande aux joueurs de dépenser davantage de temps de jeu sur le titre, soit on leur demande de dépenser davantage d’argent (DLCs, loot boxes, microtransactions) – selon le profil de joueurs, l’une des monétisation va être inadmissible tandis que l’autre paraîtra normal (si la dépense de temps/argent semble correspondre à la valeur du contenu additionnel) :
    certains jouent 20+ heures par semaine, d’autres jouent pas plus de 3-4 heures = ce que certains obtiendront en 1 mois, d’autres auront besoin de 6 mois pour y accéder ;
    certains peuvent claquer 100€ par mois en JV, certains ne peuvent dépenser que 100€ par an = les joueurs pluridisciplinaires ou parlant en net (:^]) devront attendre au moins 6 mois pour la première promo, tandis que les mono-joueurs ou parlant en brut seront équipés dès le 1er mois.

    S’il fallait satisfaire davantage de monde, il faudrait que chacun ait un moyen d’accéder au contenu : pour R6 Siege, ce serait pouvoir dropper des crédits/skins avec du temps de jeu effectif, ou pouvoir utiliser ses points de Renommée (qui eux aussi se gagnent par du temps de jeu en somme).

    Le problème, en dehors du fait que l’éditeur veut pousser les joueurs à dépenser davantage d’argent dans leur titre, est qu’il est très difficile de déterminer à l’avance (vu qu’une fois lancé, c’est très difficile à modifier sans causer une révolte) le juste équilibre pour les différents profils de joueurs – en quelque sorte, le taux de change entre le temps de jeu et le prix monétaire du contenu additionnel.

    Le pack à 10€, c’est 100 heures de jeu ? Le pack à 100€, c’est 1 500 heures de jeu ? Car en plus vu la multitude de profils cohabitants sur un titre, le taux de change ne peut pas toujours être purement linéaire.

    Je crois que c’est pourquoi de nombreux développeurs/éditeurs prennent des décisions qui sont perçues (à juste titre) comme aberrantes par de nombreux joueurs. La monétisation d’un titre en post-release (Game as a Service) est en réalité très compliquée :
    il ne faut pas trop fâcher les joueurs
    il ne faut pas trop fâcher les investisseurs
    il ne faut pas sur-estimer la base de joueurs prêt à participer à ce GaaS, si c’est une niche il faut une tarification et un contenu rentable
    il ne faut pas sous-estimer les whales (gros acheteurs), au risque de passer à côté d’une source de revenus
    il faut correctement évaluer la valeur, pour les différents profils de joueurs, du contenu prévu, autrement on peut se retrouver avec de la frustration inutile (davantage de perception négative que de revenus positifs engendrés) auprès des profils non-visés par ce contenu : inciter à l’achat =/= pousser à l’achat…

    C’est intéressant de voir le secteur essayer de très légèrement limiter la casse sur les loot boxes : y’a comme un délicieux fumet de régulation dans l’air.

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