Une nouvelle mise à jour pour PUBG va être déployée, et non ce n’est pas (encore) la nouvelle map mais cela concerne plutôt votre passion pour la mode virtuelle. En effet, Bluehole introduit les skins d’armes par le biais de deux nouvelles caisses, Triumph qui nécessite une clé et Raider qui peut être ouverte sans dépenser d’argent. De la même manière que les vêtements, vous pourrez équiper vos skins via le menu de customisation.

Plus que quelques babioles cosmétiques inutiles, le plus intéressant est le virage à 180 degrés que prend Bluehole vis-à-vis du verrouillage régional des serveurs. Ils annoncent étudier la possibilité de rendre invisibles les serveurs en dehors de sa région d’origine, autrement dit, impossible pour un européen de jouer sur un serveur américain mais surtout impossible pour un chinois de jouer sur un autre serveur (vous voyez qu’ils écoutent vos doléances). Néanmoins, si vous jouez avec un ami d’une autre région, les deux serveurs seront disponibles. Cela est donc la preuve que marteler le même texte en boucle sur Reddit, les forums de PUBG et Steam fonctionne :

▒█▀▀█ ▒█▀▀▀ ▒█▀▀█ ▀█▀ ▒█▀▀▀█ ▒█▄░▒█
▒█▄▄▀ ▒█▀▀▀ ▒█░▄▄ ▒█░ ▒█░░▒█ ▒█▒█▒█
▒█░▒█ ▒█▄▄▄ ▒█▄▄█ ▄█▄ ▒█▄▄▄█ ▒█░░▀█

▒█░░░ ▒█▀▀▀█ ▒█▀▀█ ▒█░▄▀
▒█░░░ ▒█░░▒█ ▒█░░░ ▒█▀▄░
▒█▄▄█ ▒█▄▄▄█ ▒█▄▄█ ▒█░▒█

▒█▀▀█ ▒█░▒█ ▀█▀ ▒█▄░▒█ ░█▀▀█
▒█░░░ ▒█▀▀█ ▒█░ ▒█▒█▒█ ▒█▄▄█
▒█▄▄█ ▒█░▒█ ▄█▄ ▒█░░▀█ ▒█░▒█

Pour l’instant, l’expérimentation a lieu sur les serveurs japonais (JP) et coréens (KR) avant d’être éventuellement étendue à l’ensemble des régions.

L’intégralité du patch note avec les skins, et le drop rate est disponible par ici, vous avez 0.0064% d’avoir un S686 en or massif. Comme toujours, celle-ci sera d’abord déployée sur les serveurs de test.

13 Commentaires


  1. Putain mais quelle immondice ce SKS, en 15min sous substance painter un gamin de 10 ans fait mieux que ça. C’est pas la première fois que leur rendus sont absolument dégueulasses. MES YEUUUUUUUX§§§

  2. Je ne comprends pas ces skins. On ne les verra que dans le menu d’acceuil ? On les aura en jeu lorsqu’ils mettront un nouveau mode où l’on saute directement armé ? Ou bien on ramasse une arme Vanilla au sol, et hop par magie le skin apparaît une fois qu’on l’a dans les mains ? Aussi, on est le seul à voir le skin ou tout le monde le voit ?

    En tout cas j’apprécie l’action de BlueHole pour sensibiliser les joueurs aux symptômes de schizophrénie : en février, ils annoncent vouloir continuer à rendre le jeu plus réaliste. Dans la foulée, ils ferment la soute de l’avion, ajoutent un schéma dégueulasse pour visualiser les joueurs restant dans l’avion, ajoutent des emotes stupides et mettent des skins d’arme dans un jeu au loot aléatoire. L’immersion est totale. Ils veulent se rapprocher de Fortnite alors que leur différence est justement ce qui permet aux deux de coexister.

  3. La soute de l’avion c’est pas pour une histoire de surcharge serveur qu’ils l’ont fermée?

  4. Putain mais quelle immondice ce SKS, en 15min sous substance painter un gamin de 10 ans fait mieux que ça. C’est pas la première fois que leur rendus sont absolument dégueulasses. MES YEUUUUUUUX§§§

    Les gars balancent deux smart materials sous painter sans reflechir 2sec sur ce qu’ils font… et hop une texture bien dégueulasse de SKS ! Dans un jeu qui brasse des millions c’est vraiment honteux ce travail…

  5. Lamentables …. Au lieu de nous faire des mise à jour de plusieurs Giga avec des skins inutiles à part pour les accros de la fashion week, ils devraient remettre l’expérience du jeu au coeur de leur mise à jour.

    Amélioration de gameplay, gestion de la météo, conduite des véhicules, etc …

    Ils vont finir par dégoutter leurs joueurs à force …

  6. j’ose espérer qu’une des branches de développement travaille sur une refonte totale / optimisation du jeux. Je pense qu’il ont fait ça comme des gorets à la va vite pour sortir l’EA.

  7. Apparement il bossent actuellement sur l’intégration des mises à jour de l’UE4. Donc pour du nouveau *vrai* contenu, ça sera pas pour demain. Mais au moins, ça améliorera peut-être les perfs et le netcode.

  8. Pour la météo, c’est vrai que c’est dommage… Ceci dit, ils vont rajouter une carte dans les semaines à venir, ainsi qu’une fusée éclairante qui, j’imagine, servira à appeler un air drop sur votre position. En 1 an, ils ont quand même fait un gros boulot d’optimisation, d’équilibrage, d’ajout de contenu, etc.

  9. Pour la météo, c’est vrai que c’est dommage… Ceci dit, ils vont rajouter une carte dans les semaines à venir, ainsi qu’une fusée éclairante qui, j’imagine, servira à appeler un air drop sur votre position. En 1 an, ils ont quand même fait un gros boulot d’optimisation, d’équilibrage, d’ajout de contenu, etc.

    Oui la fusée permet d’appeler un drop. Mais c’est pas nouveau, c’est déjà disponible depuis plusieurs semaines dans les serveurs customs.

  10. On oublie parfois que le développement implique de nombreuses spécialisations complètement différentes, et que tout travail nécessite un temps t pour être réalisé.

    Des nouvelles textures pour des armes, c’est fait principalement par des graphes : une fois le code de changement de textures fait, le reste (ajouts et fixes) c’est les graphes.

    De nouvelles mécaniques de jeu, c’est fait (en grande majorité) par des programmeurs (et des game designers).

    De l’optim et du débogage, c’est fait en majorité par des programmeurs (et pour le netcode, par le sous-groupe de programmeurs touchant au réseau).

    Annoncer en public une orientation particulière du game design (“plus réaliste”) veut dire que cela affectera le développement dont on verra les fruits dans 3-6 mois (ou plus), justement en réaction avec ce qui va sortir et qui était dans la pipeline de production depuis des semaines/des mois.

    Ha, et la loi de Brooks pour la programmation (la page en anglais est plus détaillée). Rajouter plus de développeurs sur un projet ne va pas accélérer immédiatement son rendement, au contraire il risque de ralentir le temps pour les nouveaux arrivants de se former et s’informer (I), établir des canaux de communications entre les groupes pour coordonner le développement (II), et enfin diviser efficacement le travail à effectuer (III).

    Alors bien évidemment que c’est chiant que l’arrivée de contenu n’est pas immense, mais il faut aussi comprendre que la croissance en effectif du studio PUBG Corporation doit également répondre à de nombreux autres besoins exponentielles :
    intégration aux différentes régions du monde, dont la Chine (à travers Tencent), ce qui inclut de mettre en place les serveurs (matchmaking, stats & inventory, game servers)
    avec une évolutivité (scalability) capable de répondre à une demande dont les fluctuations sont de l’ordre de plusieurs millions de joueurs
    lancer un travail de fond sur les hacks (détection, modération, bannissement, etc – et pourquoi pas du machine learning comme chez Valve avec VACnet)
    gérer le multi-platforme avec la Xbox One
    gérer le multi-plateforme avec les versions mobiles de Tencent & co (coordination entre équipes)

    Or si ce genre de choses nécessitent on va dire, 25 nouveaux employés (entre les devs, management, administratif, etc), et que le recrutement (recherche, interview, formation, temps d’adaptation avant d’être productif) n’arrive qu’à +30 employés sur 6 mois (capacité de recrutement et d’absorption), et bien on se retrouve avec… +5 employés sur le contenu du jeu, donc 2 graphes/level designer 1 prog (côté devs) et 1 manager 1 administratif (côté gestion). Ça donne quoi ? En plus des bugfixes, “seulement” 3-4 armes et 1 map en plus.

    Le problème des sorties prématurées (early access & co) est que la croissance, apogée et fin de vie de l’hyper-popularité d’un titre est beaucoup trop courte pour qu’un studio normal de développement puisse réagir assez vite pour répondre de façon proportionnelle en contenu : le titre explose, on revoit la feuille de route une fois la tête sortie du guidon des bugfixes (+ 1 mois), le recrutement se fait (+2 mois), les nouvelles équipes sont formées et productives (+1 mois), la production accélérée du contenu commence à pointer le bout de son nez (+ 3 à 4 mois) (et là on est TRÈS optimiste pour chaque étape) = 7 à 8 mois après le boom, le buzz a déjà changé de favori et s’est lassé du titre.

    Si PUBG était assuré d’un tel succès, ils auraient probablement embauché 50 développeurs en plus dès le départ, mais le succès a vraiment pris de court l’industrie et c’est dans la pratique difficile de passer d’un petit studio où tout le monde se connaît à un monstre d’AAA avec 3 niveaux de management.

    Alors OK ça serait bien qu’ils fassent un effort toussa, mais faut pas non plus être complètement ignorant des réalités de la production d’un jeu vidéo, c’est compliqué de changer de cap une fois le paquebot en haute mer, surtout si on est partie d’un équipage de chalutier.

Connectez-vous pour laisser un commentaire