Overkill’s The Walking Dead est sorti sur PC il y a quasiment un mois et tout le monde s’en fout et l’a déjà oublié. À tel point que Starbreeze qui a développé le jeu a publié un message dans lequel il décrit l’impact financier de cet échec commercial. Pour rappel le jeu est également prévu sur PS4 et Xbox One en 2019 et sera alors édité par 505 games. Mais la vente de cette licence console – 10 millions de dollars – ne rentrera pas dans les comptes du Q4 de l’année fiscale pour le studio. Ce dernier maintiendra un EBITDA – les revenus avant qu’ils ne soient taxés – positif mais bien en dessous des attentes initiales pour l’année 2018. Ils pointent notamment les ventes plus élevées que prévu dans les pays où le jeu est vendu moins cher (Chine et Russie).

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En comparaison Payday 2 n’a jamais eu aussi peu de joueurs en 5 ans

Starbreeze annonce ainsi se restructurer et se concentrer sur son core business et ses gros projets en mettant de côté les plus petits. L’espoir est sauf pour 2019, Overkill’s The Walking Dead étant en effet conçu comme un Game as a Service. Le studio travaille donc toujours sur la Saison 2 du jeu qui devrait bientôt arriver.

Starbreeze semble avoir du mal à réitérer le succès qu’il a connu avec Payday 1 & 2. Que ce soit en tant que simple éditeur – Raid: World War II a fait un flop total – ou en tant que développeur avec cet insignifiant Overkill’s The Walking Dead pourtant tiré d’une licence forte.

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6 Commentaires


  1. Très grosse erreur sur la définition de l’EBITDA : ce n’est pas un revenu mais un résultat. Certes avant déduction des taxes mais aussi avant déduction des intérêts (qui sont dans certaines industries monumentaux, ce qui est probablement le cas du jeux video puisque les projets sont financés par les boîtes avant toute vente ; d’où l’intérêt de l’early access dont les ventes sont autant d’argent à emprunter en moins) et surtout, beaucoup plus important, l’EBITDA ne prend pas en compte les amortissements et dépréciations. Les amortissements sont la portion de charge affectée à l’exercice étudié des investissements. L’EBITDA a été créé dans le but de faire ces comparaisons internationales entre entreprises en mettant de côté les politiques d’investissements et de taxes locales.

    Cet indicateur a un sens plutôt pour l’industrie, pour laquelle la distinction entre charges et investissement et plus facile et pour laquelle 2 entreprises fabricant le même produit ont un appareil de production a priori similaire. Pour des sociétés de services ou de production de biens « intellectuels » (dont le divertissement), l’indicateur à mon avis perd de son intérêt.

    Dans le cas de Overkill TWD, la licence TWD est amortie sur plusieurs années. Son coût, probablement non négligeable, n’est donc absolument pas dans les chiffres que tu indiques ici. D’autre part, il est certain que le coût du développement du jeu, du moins une partie, est aussi passé en investissements, et ce coût n’est donc pas pris en compte ici non plus. Les sociétés de ce type jouent énormément sur les limites de cet indicateur pour améliorer leur EBITDA (en intégrant aux investissements des charges qui initialement ne devaient pas passer en investissements, comptant, à raison en général, sur l’incompétence des grands cabinets d’audit pour valider ces manipulations dans les comptes).

    Le fait que leur EBITDA soit inférieur aux prévisions 2018 est donc a priori principalement lié au chiffre d’affaires réel réduit (d’où la mention d’explications basées uniquement sur ce paramètre). Mais il est aussi probablement amélioré par le passage douteux de charges en investissements… Cet indicateur est à prendre avec des pincettes et je ne recommande pas des analyses sur cette base pour des entreprises de ce type.

    Il serait beaucoup plus intéressant de s’intéresser au résultat avant taxes par rapport aux prévisions, ou de regarder quelques postes du bilan (propriétés intellectuelles, dettes) afin de connaître la réalité des performances du jeu…

    La minute du relou de service est passée, vous pouvez continuer vos activités 😉
    Mais il est important de bien définir auprès de ses lecteurs les termes que l’on emploie, et de les comprendre soit-même avant tout. La qualité et la valeur des articles en est totalement dépendante.

  2. J’oubliais, pour faire plus simple et moins erroné, tu devrais plutôt simplement utiliser le chiffre d’affaires comme indicateur, beaucoup plus clair pour tous (certes, il est possible d’y inclure des revenus non liés aux ventes mais c’est un autre débat).

  3. Le copier/coller ça marche pas, c’est tout. La beta gratuite permettait facilement de s’en apercevoir.

  4. Si le jeu ne fonctionne pas, inutile de cherche la raison bien loin. Le 1er opus de PayDay avait pas mal de défauts, mais le jeu n’étais pas trop cher et innovait encore à ce moment là. Le problème est que le second opus n’a pas réellement amélioré la formule et les défauts présents sur le jeu précédents étaient toujours présents, voir pire…
    Le jeu est répétitif malgré le nombre de maps, les bugs omniprésents, la physique viens d’une autre planète et mon dieu que le netcode est à la ramasse… Entre les téléportations, les différents clients qui ne sont pas synchronisés, les tirs non prix en compte, etc… Et je parle pas du gameplay fade qui devient vite pénible … Dès le départ, PayDay 2 avait déjà une belle jambe de bois et visiblement le studio a préféré sortir des dizaines de DLC à 15/20€ plutôt que de corriger les problèmes récurrents qui a petit à petit faisaient partir les joueurs. Avec du recule, je me demande encore comment j’ai pu y jouer pendant un an…

    Après faut pas s’étonner si ce nouveau jeu ne trouve pas son public, a abuser de la confiance des nombreux joueurs de PayDay nous on reviens pas. D’ailleurs quand on y regarde de plus près on remarque encore certains des problèmes de PayDay et on à même l’impression de payer un reskin… à plein tarif…
    Pour ma part ainsi que celle de nombreux amis, nous ne retoucherons jamais à un jeu Overkill…

  5. Une news évoquant Payday ? Je n’y croyais plus !

    Clairement c’est pour moi une bonne nouvelle que leurs nouvelles licences se plantent car ayant joué à la bêta de Raid: World War II c’était vraiment mauvais avec en effet l’impression d’un bête copier-coller de Payday.
    Ces échecs confirment donc qu’ils vont se concentrer sur un Payday 3, qui je l’espère, tournera sur un nouveau moteur.

    Car en effet bien que je prenne mon pied sur Payday 2 (+750h et tous les succès à ce jour (1130)) il y a encore pas mal des bugs.
    Mais si vous suivez les actualités du jeu sur Steam vous pourrez constater des corrections dans les changelogs.
    Pour ne prendre que les retours bureau ou plantage Windows (alors que DOOM 2016 tourne comme un charme), il y a un gros souci d’optimisation dans leur code.
    Il faut dire que le moteur utilisé est un moteur maison et se nomme DIESEL. Or en 2018 il ne fait pas bon s’appeler ainsi…

    @Radiax je te conseille fortement de rejouer à Payday 1 tu verras à quel point il piquait vraiment les yeux.

    Et concernant le nombre de joueurs c’est parce que le casse de la Maison Blanche est visiblement le dernier ajout qu’ils vont faire *sniff*

    Pour ma part Payday 2 restera l’un de mes jeux favoris, et je vous mets au défi de me trouver un autre jeu coop à 4 permettant de faire du furtif et du bourrin, acceptant les mods, avec une tonne d’armes personnalisables, de youtubers qui en parlent et font des vidéos de builds (GeneralMcBadass, Connor Shaw, b33croft) et avec des updates régulières.

  6. Ces échecs confirment donc qu’ils vont se concentrer sur un Payday 3, qui je l’espère, tournera sur un nouveau moteur.

    Ils étaient sur Valhalla engine et sont passé sur UE4 pour TWD si je dis pas de bêtises. Donc j’imagine que pour Payday 3 ça sera un de ces 2.

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