La streameuse Perrikaryal, équipée d’électrodes sur le crâne, d’un gyroscope et de capteurs d’activité oculaire, a prouvé au monde entier hier en direct sur sa chaîne Twitch, que l’utilisation d’électroencéphalogrammes valait largement le pad sur Halo Infinite.

Plus précisément, elle a utilisé l’inclinaison de sa tête pour le déplacement, le suivi oculaire pour viser, et son activité cérébrale pour tirer, après un entraînement spécifique et l’affectation à une touche du clavier. Après, n’oublions pas que l’assistance à la visée est particulièrement agressive sur le jeu, permettant à n’importe qui à faire des kills. Halo n’est pas le seul FPS sur lequel elle a testé son installation, puisqu’on peut également voir des extraits d’Overwatch, et plus surprenant, de VALORANT. Vu le succès de son stream, il n’est pas improbable qu’elle teste d’autres FPS les jours suivants.

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6 Commentaires


  1. « Her head is a gyro for movement, she uses an eye tracker for aiming, and an EEG uses her brain activity to shoot » – il lui manque plus qu’une plume dans le cul.

  2. « Her head is a gyro for movement, she uses an eye tracker for aiming, and an EEG uses her brain activity to shoot » – il lui manque plus qu’une plume dans le cul.

    Ou un joystick pour les jeux d’avion …

  3. C’est quoi l’intérêt d’un jeu où tu vises avec les yeux. Il suffit de regarder là où tu veux tirer… Ce n’est pas viser.

  4. Effet gadget. Déjà elle utilise un gyro, donc pour le « with my mind » on repassera, il suffit juste de se scotcher une manette sur le crâne. Et ensuite elle ne semble pas pouvoir effectuer plus de deux sortes d’actions. Sans compter que les séquences montrées sont choisies et ne reflètent en rien une expérience de gameplay dans sa globalité.
    De plus le fait de pouvoir faire quelque chose tout en ne regardant pas nécessairement le centre de l’écran est essentiel dans les FPS (freelook ou pas).
    Ces dernières décennies on a vu apparaître toutes sortes de gadgets revolutioniares, du sixaxis en passant par la Wiimote ou les tapis omnidirectionnels ou simplement la VR et son gameplay de niche, et passé l’effet de nouveauté et de futurisme marketing, on en est revenu.
    Le couple Clavier Souris reste sans l’ombre d’un doute le plus efficace.

  5. Avec les casques de VR, ils arrivent à reconnaitre les mains (et certains petits gestes).
    On peut peut-être espérer un jour des interfaces « hors VR » capable d’utiliser nos mains pour faire les actions (avec éventuellement des UI adaptées pour pouvoir les manipuler).

    Mais bon, tout ça dans « très très très trèèèèèèèèèèèèèèès » longtemps.
    (oui y a des gants spéciaux qui existent et probablement plein de truc exotiques mais pas encore au point)

  6. Il existe déjà des dispositifs de ce genre (mais pas commercialement), qui identifient par exemple quelle phalange (des doigts opposables au pouce) est en contact avec le pouce (simulant 12 touches par main).
    Tout comme il existe déjà une multitude de projets reposant sur la reconnaissance des mouvements des mains.
    Le problème de ces solutions, c’est qu’elles sont invariablement moins pratiques à utiliser qu’un dispositif physique fixe, et ce même si on approchait le 100% de reconnaissance de mouvements.
    Il s’agit ici d’une question d’ergonomie, et non pas de technologie. Cela peut sembler être une bonne idée sur le papier, mais en pratique, on met en opposition de simples pressions de doigts accompagnées de mouvements de poignet sur un plan bidimensionnel, avec des gestes plus amples dans un plan tridimensionnel sans repère physique.
    Le seul avantage que cela puisse apporter est une plus grande variété d’interactions, mais pour ce qui est de la rapidité et de la précision, c’est sans comparaison.

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