Tout pile un mois après un premier Ask Me Anything avec des membres de l’équipe d’Arkane Lyon, qui développe Deathloop, une seconde session de questions-réponses s’est déroulée le 30 juillet. Alors que la précédente était plus axée sur le travail de l’équipe artistique, cette fois-ci, c’est le game design qui était à l’honneur.
Comme on n’a pas trouvé beaucoup d’articles traitant du sujet, et que cela intéresse au moins un membre de la rédaction, on vous propose une traduction de l’ensemble des questions et des réponses posées lors de cette session sur Discord. Attention, il peut donc y avoir un peu de bullshit. Accrochez-vous, il y en a une bonne tartine.
Deathloop est-il un peu inspiré du film « Boss Level » ?
Il ne l’est pas. En fait, la bande-annonce de ce film est sortie bien après que nous ayons commencé à développer le jeu, et après qu’au moins nos deux bandes-annonces soient sorties. C’est donc peut-être plutôt l’inverse qui s’est produit.
J’ai appris récemment que les répliques de Jindosh (ndlr : un antagoniste de Dishonored 2) sont inspirées de SHODAN. Est-ce que vous vous inspirez toujours des anciennes immersive sim pour la narration et le level design de Deathloop ?
Dana Nightingale, Campaign Designer répond : Bonjour, je suis celle qui a « SHODANisé » Jindosh. Les immersive sim classiques de mon enfance (et du début de ma vingtaine !) sont toujours une énorme source d’inspiration pour moi. Nous allons, comme nous l’avons fait, respecter le pouvoir de décision des joueurs, les mettre dans des situations où ils sentent qu’ils peuvent exprimer leur style de jeu unique, et créer des mondes où ils sentent que leurs décisions et leur style comptent.
Les coups de pied fonctionnent-ils de la même manière que dans Dark Messiah of Might and Magic ?
C’est similaire dans le sens où il y a un bouton dédié aux coups de pied (et des ragdolls).
Il y a trois puissances de coups de pied :
– Le coup de pied classique que vous avez vu dans les vidéos
– Le coup de pied amélioré lorsque vous utilisez le pouvoir Havok
– Et le Shift Kick qui utilise tout l’élan du shift pour délivrer un coup de pied encore plus puissant
A quel point une babiole* unique peut-elle changer une arme ? Peut-on combiner des colifichets* pour qu’une arme se comporte d’une manière complètement différente ?
Il y a deux choses qui modifient le comportement de vos armes, les perks d’armes et les breloques* d’armes. Les perks d’armes sont définis lorsque vous la récupérez et ne peuvent pas être modifiés. Chaque arme a accès à un ensemble spécifique de perks – certains sont partagés, d’autres sont uniques à cette arme spécifique. Il s’agit souvent d’effets plus importants, comme la conversion de votre pistolet pour qu’il crée des nuages de gaz partout où vous tirez.
En revanche, les bibelots* d’armes peuvent être installées sur n’importe quelle arme et sont plus ou moins rares. Les pacotilles* d’armes sont des améliorations pour vos armes, comme une cadence de tir plus rapide – il y a aussi des choses inhabituelles, comme la capacité de brûler une partie de la réserve de pouvoir de votre cible lorsque vous la touchez.
Bien sûr, il existe des synergies naturelles entre certains perks et bagatelles*, mais vous êtes libres d’utiliser la combinaison que vous voulez.
*on n’avait plus le terme choisis en français, alors vous avez pu profiter des traductions littérales de « trinkets », sortes d’artefacts dans le jeu.
Comment décide-t-on des pouvoirs que l’on peut inclure dans le jeu ? Doivent-ils forcément combler un manque dans le gameplay ?
De toute évidence, les capacités doivent être utiles, idéalement dans plusieurs contextes (comme se faufiler ou se battre) et ne doivent pas faire quelque chose que vous pouvez déjà faire avec autre chose (par exemple, une capacité de balle magique est inutile car vous pouvez faire la même chose avec une arme à feu, mais un pouvoir qui vous rend invisible est bien pour les joueurs furtifs et les joueurs qui ont des difficultés avec la furtivité). En dehors de cela, si vous pouvez avoir de belles synergies avec d’autres mécanismes de jeu et capacités, c’est encore mieux.
Que fait un Game Director ?
Dinga Bakaba, Game Director répond : Je dirais que pour 50 % du temps, c’est de dire à des personnes beaucoup plus intelligentes que lui ce qui sera intégré au jeu ou non. Dont 10 % d’élaboration de la vision du jeu à communiquer à ces personnes beaucoup plus intelligentes que lui, 20 % de peaufinage et d’ajustements de ladite vision en fonction du retour de personnes beaucoup plus intelligentes que lui (équipe de développement ou testeurs) et 20 % pour supplier les producteurs et les responsables d’intégrer au jeu quelque chose qui devrait vraiment y être. Et les 50 % restants, c’est de stresser pour tout ce qui pourrait mal tourner et subir le syndrome de l’imposteur. C’est une vocation, je suppose.
Quelle est votre méthode préférée pour prototyper une mécanique de jeu ou un niveau ?
Yoann Saquet, Lead Level Designer répond : Cela dépend de ce que j’ai à prototyper, mais même si j’aime parfois faire des croquis 3D dans SketchUp pour créer rapidement un environnement 3D, ou simplement gribouiller des idées sur le papier, j’essaie toujours de prototyper quelque chose dans l’éditeur de niveaux aussi rapidement que possible afin de pouvoir demander aux gens de jouer dans le jeu et d’avoir une réelle impression de ce que cela pourrait donner avec les mécanismes du jeu et dans un monde 3D.
Il est préférable d’utiliser tout ce dont nous disposons pour tester l’idée rapidement, donc oui, les ressources des jeux précédents peuvent être très utiles. Mais comme l’idée est de rester concentré sur la partie design, les prototypes sont généralement juste un grand désordre de formes simples (assez pour montrer l’intention générale, mais pas besoin d’entrer dans les détails, ni d’avoir quelque chose de beau et bien rangé) avec un peu de texte de débogage placé ici et là pour donner un certain contexte lorsque les éléments temporaires ne peuvent pas transmettre l’idée.
Gauthier Roussel, Lead Game Systems Designer répond : De mon côté, je travaille beaucoup sur testmap (ndlr : outil de développement) en utilisant des volumes ou des formes primitives avec lesquelles nous pouvons rapidement construire beaucoup de situations différentes et des bacs à sable intéressants. Bien sûr, nous utilisons parfois des éléments de nos jeux précédents. Au début de Deathloop, nos PNJ n’étaient pas capables d’utiliser des armes à feu et nous avons utilisé l’arbalète de poing de Dishonored pendant plusieurs mois. Et ils lançaient des petits cubes comme projectiles…
Comment débute la création d’un niveau complexe, avec plusieurs couches de gameplay et des approches différentes pour les joueurs, comme celles qui vous ont rendu célèbre ?
Eh bien, nous commençons par les idées les plus simples :
– Par où le joueur entre-t-il dans cette zone ?
– Quel élément attire son attention
– Quels déclencheurs doit-il franchir
– A quoi ressemblent les derniers mètres avant le but
– Et comment en ressortir ?
Il se peut que nous ne sachions que quelques-unes de ces choses lorsque nous commençons, mais une fois que nous abordons la carte comme si elle pouvait être un lieu fonctionnel, où des personnes normales peuvent vivre ou travailler, les idées pour l’étoffer viennent. Encore une fois, l’accent est mis sur les idées listées au début. La création de ces lieux est un long processus itératif auquel participent toutes les disciplines. La chose la plus importante à partir de là est d’être toujours ouvert aux nouvelles idées et de faire confiance à votre équipe.
Les pouvoirs et les trinkets jouent-ils un rôle important dans Deathloop ?
Oui, ils ont tous deux un effet important sur le jeu. Toutes ces options se combinent pour vous permettre de personnaliser votre personnage en fonction de votre style de jeu et de la façon dont vous voulez jouer. Ils ne sont d’ailleurs pas réservés à Colt et Julianna (ndlr : les deux personnages jouables) : les Visionnaires (ndlr : les cibles à abattre) peuvent utiliser des pouvoirs contre vous, et vous pouvez affronter des PNJ utilisant les mêmes trinkets et armes que vous.
Le pistolet à clous est-il totalement silencieux, ou bien les ennemis peuvent-ils l’entendre à une certaine distance ?
Le pistolet à clous, alias le PT-6 Spiker, est totalement silencieux contre les PNJ, mais tirer dans le décor fait du bruit et peut donc attirer les PNJ. J’adore l’utiliser pour attirer les gens dans des endroits dangereux.
J’ai une question sur la mobilité. Dans Dishonored, j’ai adoré à quel point la conception du niveau et les différents pouvoirs permettaient des mouvements cools et fluides, mais dans Dishonored 2, j’ai trouvé que certaines des animations les plus longues cassaient la dynamique. Dans Deathloop, peut-on s’attendre à un système de mobilité qui ne « verrouillera » pas le joueur dans certaines animations, et qui nous permettra d’expérimenter librement la vitesse et la mobilité sans avoir à toujours gagner en vitesse ou en hauteur grâce aux pouvoirs ?
Nous avons augmenté la liberté de mouvement dans Deathloop avec des améliorations subtiles. La caméra a été rendue libre dans des situations où elle était auparavant verrouillée (l’escalade par exemple). Nous avons ajouté la liberté de sauter pendant que vous faites des franchissements (vault). De même, le double saut a été fluidifié. L’inertie pour le sprint a également été réduit car il a été fusionné avec un petit dash avant pour donner un bon coup de pouce.
Il y a beaucoup d’autres petites choses que nous avons ajustées, je suis sûr que vous sentirez la différence. En général, nous avons supprimé autant de friction que possible dans le déplacement du joueur.
Quelle a été l’importance de Prey Mooncrash pour ce jeu ? Était-ce une sorte de test pour voir comment le public réagissait aux mécanismes qui allaient se retrouver plus tard dans Deathloop, comme le niveau qui tourne en boucle et le fait de devoir trouver dans quel ordre effectuer les tâches pour pouvoir terminer le jeu ?
Eh bien, cela pourrait surprendre certains d’entre vous, mais il s’avère que beaucoup d’entre nous n’ont pas joué à Mooncrash autant qu’à Prey. Et je pense que la raison en est que nous voulions trouver nos propres réponses aux problèmes de conception très spécifiques de Deathloop. Mais Mooncrash était pour nous, un peu comme Dunwall City Trials, d’une manière différente, une bonne vitrine de l’élasticité que permet la philosophie des immersive sim et de la manière dont elle peut apporter différents types d’expériences.
Les discussions entre les assassins (ndlr : Colt et Julianna) sont-elles très fréquentes ?
Julianna vous appelle souvent pour une brève discussion lorsque vous entrez dans l’un des quartiers, ou plus rarement lors de moments charnières de l’histoire. La fréquence des échanges que l’on voit dans notre récente vidéo de gameplay a été créée spécialement pour cette vidéo.
Les bandes-annonces de Deathloop montrent beaucoup de tirs et de combats, la furtivité et la créativité sont-elles toujours au centre des préoccupations comme dans Dishonored ou est-ce une expérience plus axée sur l’action ?
Jouer à sa façon est un élément important de Deathloop, comme de tous les jeux d’Arkane. La furtivité est aussi importante que le combat, l’action et le déplacement du joueur. Nous avons consacré beaucoup d’efforts aux patrouilles des PNJ et à leurs réactions. C’était un vrai défi de faire un jeu avec des armes à feu bruyantes par rapport à Dishonored où le joueur utilise principalement une épée qui est une arme silencieuse.
Existe-t-il des trinkets qui améliorent les styles de jeu plus furtifs ? Comme un trinket qui rend certaines armes silencieuses, par exemple ?
Il y a bien des trinkets qui améliorent les styles de jeu furtifs, et il y a aussi des trinkets qui vous aident quand il est temps de faire du bruit – et bien sûr, vous pouvez les mélanger librement pour un faire un style hybride.
Lorsque vous utilisez Karnesis (ndlr : pouvoir télékinésique) sur une Julianna contrôlée par un joueur, comment fonctionne le ragdoll à la première personne ?
Nous ne faisons pas de ragdoll à la première personne lorsque vous êtes impacté par Karnesis, car cela enlèverait tout contrôle au joueur et la possibilité de se défendre.
Vous avez parlé du syndrome de l’imposteur, comment faites-vous pour le surmonter et livrer quand même quelque chose ?
Dinga Bakaba répond : Eh bien, la réalité, c’est que c’est comme le froid de l’hiver : on apprend à vivre avec, mais ça ne cesse jamais de piquer. Mais il y a une chose qui aide vraiment : c’est d’avoir une excellente équipe autour de soi, de sorte que ce n’est pas vous qui comptez, mais « nous ». Ce que je recommande, c’est de se concentrer sur ce qu’on peut apporter à cet effort d’équipe et, à d’autres moments, au contraire, de se reposer sur les compétences de tous les gens talentueux qui vous entourent.
Il a été dit précédemment que tous les Visionnaires ont soit un pouvoir, soit une arme unique. Jusqu’à présent, on a vu uniquement Frank portant une arme unique. Y a-t-il d’autres armes uniques que nous n’avons pas encore vues, et le mot « arme » fait-il spécifiquement référence aux armes à feu, ou les Visionnaires ont-ils aussi des gadgets uniques ?
Tous nos Visionnaires ont une arme unique ou un pouvoir. S’ils n’ont pas d’arme unique, ils auront une arme avec un perk d’arme unique. La seule façon de mettre la main sur ces objets est de les vaincre (ou de vaincre Julianna !). En dehors des armes à feu et des pouvoirs, les seuls gadgets utilisés par les Visionnaires sont les grenades.
Les visionnaires ne sont pas la seule source d’objets uniques sur Blackreef (ndlr : île sur laquelle se déroule le jeu), cependant, il y a des armes, des trinkets et des perks d’armes que vous ne pouvez trouver qu’en explorant l’île.
Comment l’IA interagit-elle avec les joueurs, l’environnement et les autres PNJ ? Utilisera-t-elle des tactiques et/ou interagira-t-elle dynamiquement avec l’environnement et les autres PNJ ?
Les PNJ sont très proches de la façon dont ils se comportaient dans Dishonored. Ils peuvent patrouiller, se détendre quelque part ou discuter avec d’autres PNJ. Bien sûr, ils réagissent à la plupart des actions et des interactions du joueur (petits bruits de tirs, PNJ tués, altération du décor comme une fenêtre cassée ou une porte laissée ouverte…). En ce qui concerne le combat, les habitants de l’île ne sont pas des soldats, mais des fous. Les joueurs devront faire face à des combats chaotiques et à des guérillas urbaines. Mais surtout, presque personne n’a peur de la mort.
Est-ce que toutes les armes s’enrayeront dans deathloop ou seulement certaines ? Est-ce que Colt jurera-il à chaque fois qu’une arme s’enrayera ?
En fait, toutes les armes « merdiques » de bas niveau sont sujettes aux enrayements, suivant une règle de « hasard contrôlé ». Ces armes commencent avec une chance très faible de s’enrayer. Disons, 3%. Et pour chaque coup tiré, nous augmentons cette chance. 3, 3.5, 4, 4.5, jusqu’à atteindre un maximum de disons 20%. Et une fois que l’arme s’est enrayée, nous réinitialisons le calcul. Ainsi, nous nous assurons que cela n’arrivera pas trop souvent, mais que cela se produira quand même.
Colt jure presque à chaque fois que l’arme s’enraye. Honnêtement, qui ne le ferait pas dans cette situation ?
Le design des niveaux de Deathloop est-il plus axé sur la verticale ou l’horizontale ?
Nous essayons toujours d’utiliser les deux. Comme dans nos précédents jeux, le joueur dispose de capacités de déplacement intéressantes (qu’il s’agisse de pouvoirs, de trinkets ou de simples capacités d’escalade), et nous essayons donc de construire des environnements dans lesquels il est amusant de naviguer.
Cela signifie que la verticalité est toujours agréable et qu’elle s’accompagne généralement de choix intéressants : escalader un bâtiment peut être amusant en soi, et vous donne généralement un bon point d’observation ou une bonne route pour éviter certains ennemis, mais vous devez généralement vous exposer pour y arriver (donc faites attention si une Julianna se cache dans les parages).
Mais je dirais que nous avons un peu moins de verticalité que dans Dishonored en général, afin que cela ne devienne pas trop gênant pour le PvP (imaginez si Julianna campait en haut du pont de Kaldwin par exemple, ce qui pourrait être amusant pour elle mais probablement frustrant pour Colt).
Personnellement, j’aime la sensation que l’on a lorsqu’on atteint des endroits où l’on a l’impression que personne n’est censé arriver (c’est en partie pour cela que j’aime des jeux comme Mirror’s Edge par exemple), donc je ne nous vois pas créer des espaces très horizontaux/plats.
Y aura-t-il une fonction qui nous aidera à garder une trace des indices, des routines des ennemis, etc. ? Je pense à quelque chose comme un tableau blanc qui nous permet d’ajouter des notes et de les relier entre elles.
Oui, vous aurez un journal qui garde la trace de tout ce que vous avez découvert. Une partie est dédiée à vos pistes, pour vous permettre de suivre le fil des mystères centraux du jeu et vous aider à briser la boucle, en activant éventuellement des marqueurs pour vous guider. La seconde partie est dédiée aux découvertes, qui gardent la trace des points d’intérêt, comme l’emplacement d’un objet spécial que vous pourrez récupérer à nouveau lors de la prochaine boucle (si vous n’avez pas eu assez de residuum* pour le conserver !), ou des choses comme des codes.
* ndlr : le residuum est une sorte de ressource que l’on gagne en tuant les ennemis, permettant de conserver une partie de son équipement lors d’une prochaine boucle.
Comment fonctionne réellement le Hackamajig (ndlr : gadget permettant de pirater les tourelles et autres équipements) ? Y a-t-il un temps de recharge entre les utilisations, ou devez-vous trouver des ressources pour l’alimenter et l’utiliser ?
Vous devez être à portée de l’appareil que vous voulez pirater. Vous le visez, vous maintenez le bouton enfoncé et l’outil fait le reste. Il ne nécessite aucune ressource et n’a pas de temps de recharge. Si vous êtes un fan du piratage, vous serez heureux d’apprendre que vous serez également en mesure de créer des builds spécialisés dans le hacking !
Qu’est-ce qui a motivé la décision de geler le temps qui passe une fois que vous entrez dans un « niveau » ?
Nous voulions nous assurer que le jeu ne vous pousse pas à aller de l’avant à tout moment. Nous voulions que vous puissiez prendre le temps de vous imprégner du monde, d’explorer cette zone que vous venez de découvrir même si ce n’était pas votre objectif initial, de lire des notes, de vous faufiler parmi les PNJ ou, d’un autre côté, d’être une Julianna très patiente qui attend que Colt fasse une erreur. Le temps n’avance à la période suivante que lorsque vous quittez un quartier. Certains graffitis dans Blackreef disent « le temps est votre jouet » et c’est ce que nous voulons que le joueur ressente lorsqu’il maîtrisera le jeu.
Si un joueur a déjà ramassé un objet ou lu un journal/livre/note au cours d’une des boucles, sera-t-il d’une certaine manière « marqué comme lu » dans la boucle suivante afin que les joueurs ne soient pas perturbés par le fait qu’ils aient déjà enquêté sur cet objet ?
Oui, c’est exactement ce que nous faisons. Une fois que vous avez récupéré un document, vous pouvez y accéder à n’importe quel moment de la boucle, donc si vous voulez relire une note, vous n’avez pas à aller la chercher à nouveau.
Comment fonctionne la sauvegarde/le chargement dans le jeu ? Est-ce similaire à Mooncrash où il n’y a qu’un seul fichier de sauvegarde ? Que pensez-vous de l’idée que certains joueurs sauvegardent/chargent rapidement et constamment, comme dans Dishonored par exemple ?
Il n’y a qu’une seule sauvegarde. En avoir plus d’une n’est pas vraiment utile dans notre contexte de boucle d’une journée. Si vous voulez essayer quelque chose de différent, faites-le un autre jour… Le joueur ne peut pas sauvegarder pendant une mission (il n’y a donc pas d’échange de sauvegardes) à cause de la composante multijoueur et aussi parce que mourir fait partie de l’expérience. Nous ne voulons pas que les joueurs évitent ou ratent ce qui est une partie essentielle de l’ADN de Deathloop. Mais nous n’avons pas laissé les joueurs les mains vides. Colt possède une capacité spéciale, la Reprise, qui lui permet d’échapper (tant bien que mal) à la mort.
Quelle est la taille des cartes ? Par exemple, par rapport aux niveaux de Dishonored 2 comme Edge of the World, par exemple (ndlr : deuxième niveau du jeu) ? Sont-elles à peu près les mêmes ? Beaucoup plus grandes ? Quel est le niveau de détail ? Pouvez-vous entrer dans chaque bâtiment ?
Ils sont en effet à peu près les mêmes que Edge of the World en général, avec peut-être des bâtiments/intérieurs un peu plus spécifiques, mais avec la différence qu’ils évoluent en fonction du moment de la journée où vous les visitez.
Ainsi, imaginez l’équivalent d’un repaire secret sous le quartier général des Superviseurs (ndlr : dans le niveau Edge of the World) auquel vous ne pouvez accéder que la nuit. Et peut-être que la boutique du marché noir a besoin d’un mot de passe secret pour entrer dans le bâtiment, de sorte que vous devez faire quelque chose dans un autre quartier pour l’obtenir et pouvoir y entrer. Et peut-être que la gare est très bien gardée pendant la journée, mais qu’il y a des combats de gangs la nuit, avec peut-être une pièce qui a été barricadée par des gardes à ce moment-là, etc…
Comme dans nos jeux précédents, tous les bâtiments ne peuvent pas être visités (nous construisons quelque chose à l’intérieur lorsque nous en avons l’utilité), mais il y a toujours beaucoup d’endroits à explorer dans chaque quartier !
Comment avez-vous pris en compte le potentiel de troll des joueurs lors de la conception ?
Julianna sera en grande partie incapable d’entraver la progression de votre campagne, mais il y a quelques exceptions (et je suis sûr que les joueurs en trouveront d’autres auxquelles nous n’avons pas pensé). Dans ces cas, l’exception implique que le joueur commence sciemment une action que Julianna peut gâcher. Par exemple, il peut s’agir d’un objet dans un coffre que Colt doit transporter, et seul Colt peut ouvrir le coffre. Julianna peut le camper, mais elle ne peut pas bloquer votre progression à moins que vous n’ouvriez le coffre, et elle ne peut pas prendre l’objet. Mieux vaut s’occuper d’elle avant de lui donner l’occasion de vous compliquer la vie !
Dans la vidéo de gameplay de 9 minutes, on voit que l’un des fusils à pompe possède deux modes de tir : l’un tire un gaz inflammable, et le second l’enflamme avec une sorte de grenade. S’agit-il d’une amélioration donnée par des trinkets, ou verrons-nous plusieurs variantes des fusils avec différents modes de tir ?
Pour le gaz inflammable, c’est une amélioration accordée par un perk d’arme, qui est unique à cette arme.
Mais deux armes ont des modes de tir alternatifs.
– Le fusil « Heritage », qui utilise des balles en verre qui peuvent être brisées (pour être dispersées) ou tirées intactes pour des dégâts plus ciblés.
– Le « Strelak Verso », qui possède un mode de tir par défaut en rafale de deux balles dans chaque arme. Mais l’arme peut aussi être fusionnée pour tirer des rafales de 4 balles. En outre, pour cette arme, vous pouvez également diviser le réticule afin de tirer sur deux endroits différents de l’écran en même temps, ce qui constitue une façon « exotique » de tirer.
Qu’est-ce qui peut inciter quelqu’un à jouer le rôle de Julianna ? Y a-t-il des systèmes de progression distincts entre elle et Colt ?
Julianna a un système de progression différent de celui de Colt et une façon différente de débloquer de l’équipement. Vous marquez des points en accomplissant des défis dans le jeu – par exemple, tuer Colt de certaines manières, survivre pendant un certain temps, blesser Colt, etc. Ces points s’additionnent pour vous permettre de débloquer des objets. La meilleure raison de l’incarner est qu’il est très amusant de chasser Colt, mais il est également très intéressant de se mettre à sa place pendant un moment.
J’adore la chanson de Deathloop – elle a un air de Bond. Y aura-t-il d’autres chansons écrites uniquement pour Deathloop ?
En fait, nous avons plusieurs pistes diégétiques dans le jeu (je veux dire, c’est une fête, comment pourrait-il en être autrement ?). Certaines sont des chansons instrumentales, et d’autres sont écrites et interprétées par nul autre que le Visionnaire Ramblin’ Frank. Certaines des paroles de ces chansons sont assez drôles. Notre directeur audio Michel Tremouiller a travaillé avec des compositeurs très inspirés pour créer une bande sonore à la fois moderne et des années 60. Et ne me faites pas commencer à parler de la musique des combats !
Pouvez-vous envahir le jeu d’un ami en tant que Julianna ?
Oui, vous pouvez ! Et en tant que Colt, vous pouvez interdire à quiconque, sauf à vos amis, d’envahir votre jeu. En tant que Julianna, vous pouvez choisir d’envahir la partie de votre ami (s’il est disponible, bien sûr).
Y aura-t-il des succès vous obligeant à agir d’une manière spécifique ? Tuer toutes les cibles avec une arme à feu, tuer toutes les cibles sans qu’elles sachent que vous êtes là, ne tuer que furtivement, etc.
Je ne veux pas spoiler les choses, mais il y a quelques succès qui sont des défis de gameplay (et quelques succès secrets que nous avons hâte que la communauté découvre !). L’approche que nous avons adoptée pour la conception des succès est de les utiliser pour créer des défis de gameplay amusants et des « missions » intéressantes pour les joueurs.
Comment chaque quartier caractérise-t-il les Visionnaires que vous y trouvez ?
Les quartiers ne sont pas exclusifs à un Visionnaire, ils peuvent en accueillir plusieurs. Ces personnages sont des intrus. Blackreef existait avant eux, ils l’ont divisé et ont revendiqué leur espace en son sein, chacun créant sa propre forteresse qui reflète sa personnalité, laissant sa marque individuelle. Donc, si les quartiers ne le sont pas, chaque repaire l’est.
Nous avons étudié les aspects de leur caractère qui les attireraient vers tel ou tel endroit, en termes d’ego, de politique interne au sein du groupe, et qui pourrait être une brebis galeuse parmi eux, puis nous avons créé un endroit unique qui est un portrait de leur personnalité, comme vous le verriez dans Dishonored.
Les jeux de Charlie (ndlr : l’un des Visionnaires) sont-ils différents de la boucle de jeu standard ?
Eh bien, il y a plusieurs choses très différentes dans les jeux de Charlie. Il passe son temps dans une sorte de jeu géant qui offre une atmosphère et un contexte tout à fait uniques pour une rencontre avec lui, mais il a également créé quelques jeux étranges plus petits ici et là. Sa personnalité était une bonne occasion de proposer des défis/situations uniques, assez différents du gameplay classique, avec des sortes de quêtes secondaires bizarres que vous pouvez essayer d’accomplir si vous êtes curieux.
Le jeu aura-t-il des quêtes annexes comme celle de Mamie chiffons de Dishonored ?
Oui, nous avons des tonnes de petites quêtes ou situations à découvrir ici et là, nécessitant parfois de visiter différents quartiers, de revenir plusieurs fois pour expérimenter et comprendre avec quoi vous pouvez interagir, etc… Beaucoup de choses secondaires à faire pour les gens qui sont curieux et ne veulent pas se concentrer uniquement sur la campagne principale.
Julianna peut-elle tuer des PNJ ? Peut-elle poser des pièges ? Peut-elle déclencher l’alarme ?
Oui, elle le peut…
Oui, elle a des mines, des fils de détente et peut utiliser des tourelles mobiles.
Pas directement, mais elle peut attirer les PNJ autour de Colt en utilisant le système Cross Alert.
Est-ce que le principe de cause à effet s’appliquera à tous les PNJ liés à l’histoire ? Si c’est le cas, vous pourriez avoir un bain de sang… à une fête cannibale ?
On fait de notre mieux pour éviter les spoilers – ce que nous avons montré [dans les trailers] est un exemple, mais chaque visionnaire aura une solution unique. Un Visionnaire peut être tenté par une fête, mais chacun d’entre eux a ses propres faiblesses que Colt peut utiliser contre eux. Pour briser la boucle, vous devez découvrir quels Visionnaires sont vulnérables à cette manipulation ou ont des secrets que vous pouvez exploiter. Et oui, ce genre de chose n’est pas seulement limité aux Visionnaires !
Y a-t-il plus de zones ouvertes dans Deathloop ? Quand le fusil de sniper a été présenté, on avait l’impression que c’était presque une étendue sauvage surplombant la zone.
Si vous voulez dire plus par rapport à nos jeux précédents, je dirais oui. Nous avons plus d’environnements naturels dans ce jeu, donc nous avons essayé d’avoir des zones qui semblent assez ouvertes, même si nous essayons toujours de les construire de façon à ce qu’elles restent intéressantes quel que soit votre style de jeu, donc ne vous attendez pas à un champ géant. Et c’est aussi utile parce que les armes à distance sont beaucoup plus importantes dans ce jeu que dans les précédents.
Est-ce que le Residuum fonctionne de la même manière que les « Sim Points » dans Prey : Mooncrash ?
Cela fait un moment que je n’ai pas joué à Mooncrash. Si je me souviens bien, c’est assez similaire, mais avec quelques différences cruciales. Dans DEATHLOOP, vous devez collecter des objets avant de pouvoir dépenser du Residuum pour les conserver, et vous pouvez trouver des sources de Residuum à l’intérieur des cartes.
D’autres skins que ceux annoncés sont-ils prévus ?
Oui ! Vous pouvez débloquer des apparences pour Colt et Julianna comme récompenses obtenues en jouant en tant que Julianna. Sébastien Mitton et son équipe artistique ont travaillé avec l’équipe narrative pour imaginer des apparences alternatives sympas pour nos deux personnages qui tendent à en dire un peu plus sur qui ils sont, ou sur les thèmes de l’île.
Les lieux accessibles à des moments spécifiques de la journée, comme les parcs à thème/expositions interactives de Charlie Montague, les Fathoms of Looms ou le Jardin des Perceptions, seront-ils des sortes de « mini-donjons » avec un thème spécifique, des dangers et peut-être des récompenses ?
Exactement ! Chaque lieu aura des zones qui ne seront accessibles qu’à un certain moment de la journée. J’hésite à les appeler « donjons » (et beaucoup ne devraient pas être appelés « mini ! ») mais c’est un aspect important de l’exploration de notre monde tout au long de la journée – savoir quand vous pouvez aller où, ou si vous devez faire quelque chose de spécial plus tôt dans la boucle pour pouvoir y accéder tout court.
En tant que Julianna, les PNJ sont-ils amicaux avec vous ?
Oui, elle est la protectrice de la boucle. Les PNJ peuvent marquer la position de Colt pour vous et vous pouvez faire de même pour eux. Mais le gameplay mis à part, le fait qu’ils soient amicaux avec Julianna vous permet de voir le monde un peu différemment, de vous approcher des PNJ pour regarder leurs designs fous de près…
Quelle est la durée de chaque mission ?
Le fait est que nous n’avons pas vraiment de missions comme dans nos jeux précédents, où un niveau est consacré à une mission. Les « missions » principales vous obligeront à explorer divers endroits dans différents quartiers, en passant d’une carte à l’autre, et en faisant cela, vous pourrez avoir envie de vous plonger dans du contenu annexe, ou de progresser dans une autre « mission ». La structure est très différente, donc il est difficile de répondre, et vous pouvez faire cela à votre propre rythme bien sûr.
Le jeu est-il difficile ? Le fait de pouvoir réapparaître 2 fois près de l’endroit où l’on est mort semble très indulgent pour Colt et il semble que les ennemis manquent constamment leurs tirs d’après les 10 minutes de jeu que nous avons vues. Y a-t-il une option de difficulté comme dans Dishonored, si oui, comment cela fonctionne-t-il avec l’aspect multijoueur du jeu ?
Il n’y a pas d’option de difficulté, mais nous avons un système de difficulté adaptatif. Comme vous pouvez jouer plusieurs fois aux mêmes cartes à différents moments de votre parcours, nous avons dû réfléchir à un système qui puisse rendre le jeu plus difficile au fur et à mesure que vous jouez. Si la précision des PNJ n’est pas folle au début, ils seront plus précis, agressifs et réactifs au fur et à mesure que vous jouerez.
Le système PvP fait correspondre des joueurs ayant des compétences similaires et essaie de maintenir un ratio de victoire et de défaite juste et équilibré. C’est une façon organique de choisir le joueur le plus adéquat en fonction de vos performances et de votre historique de jeu.
Comment votre approche de la conception des niveaux a-t-elle changé maintenant que vous les concevez en fonction de nombreuses visites répétées ? Et comment pensez-vous que cela se compare au level design de Prey : Mooncrash ?
Concevoir des niveaux autour du « temps » (visites répétées) apporte clairement de nouvelles idées et contraintes. Nous pouvons jouer avec la façon dont vos actions peuvent avoir des conséquences et offrir de nouveaux défis (on dit généralement « penser avec des boucles »). Mais nous devons faire attention à ce que nous mettons dans nos niveaux, car nous devons « vivre » avec à chaque visite de la carte ! Ainsi, par exemple, si nous voulons permettre au joueur de détruire quelque chose d’important, nous devons nous assurer qu’il n’en aura pas besoin plus tard dans la journée, ou qu’il ne causera pas d’autres problèmes.
Comment le jeu est-il structuré ? Y a-t-il des missions bien définies ou sommes-nous libres de nous déplacer et de traiter les cibles comme nous le voulons ? »
Blackreef est divisé en quatre districts, que vous pouvez visiter pendant quatre périodes de temps. Les Visionnaires sont dispersés dans ces quatre districts et ces quatre périodes, ce qui rend chacun d’entre eux vulnérables à un endroit et à un moment de la journée.
Vous pouvez visiter n’importe quel district à n’importe quel moment de la journée. Vous pouvez suivre votre curiosité, ou vous concentrer sur un lieu ou un Visionnaire, en le maîtrisant. Vous pouvez suivre une piste, en voulant découvrir (par exemple) comment vous pourriez tuer Frank alors qu’il n’y a manifestement pas assez de temps dans la journée pour le faire. Cela peut vous amener à parcourir l’univers du jeu, un indice menant à un autre. Mais peut-être avez-vous gardé Frank pour la fin, car vous vous intéressez davantage à ce qui se passe avec Fia et son mystère.
Vous pourriez entendre une rumeur concernant une arme unique et vous enfoncer dans une nouvelle zone obscure que vous n’avez découverte qu’en tombant sur les bons indices.
Vous créez vraiment votre propre campagne, en abordant chaque partie du mystère dans l’ordre qui vous intéresse le plus, ou en l’ignorant complètement et en vous perdant dans la boucle.
Parfois, une « mission » est : « ce visionnaire a un pouvoir que je veux, donc je dois aller le chercher ». Parfois, c’est : « le prochain indice de ma piste se trouve dans une zone dangereuse – mais avec les bons outils, je peux passer facilement, mais où les trouver ? Je pense avoir vu une arme avec un perk utile ici dans un coffre-fort il y a trois boucles. Mais pour ouvrir ce coffre, j’ai besoin… » Parfois, c’est : « je veux combattre Julianna, alors rendons-nous à la fête d’Aleksis et voyons si elle apparaît ».
Mais c’est toujours à vous de décider.
À propos du système de sauvegarde, que se passe-t-il si vous quittez en cours de mission ?
Comme nous n’avons pas de sauvegarde pendant la mission, si vous quittez le jeu, vous perdez tout ce que vous avez fait pendant cette mission (butin, connaissances, activation / réussite / échec de quête…). La prochaine fois que vous choisirez de retourner dans la boucle, vous reprendrez automatiquement le jeu au début de cette mission.
Comme vous avez pu le voir, entre les informations plus ou moins intéressantes, certaines réponses sont du bullshit marketing ou de la langue de bois. Faites le tri et n’oubliez pas que les promesses n’engagent que ceux qui les croient. Et on espère n’avoir pas fait trop de contresens. Pour le vérifier, vous pouvez retrouver l’intégralité des échanges dans la langue de Christopher Lee sur le discord d’Arkane.
Deathloop est toujours prévu pour le 14 septembre 2021 sur Steam et Bethesda.net.




Connectez-vous pour laisser un commentaire