Cela fait maintenant huit mois que Deathloop, le dernier jeu d’Arkane Lyon est sorti. Se démarquant véritablement de tous les autres AAA au niveau de son gameplay, le succès critique a été au rendez-vous, en témoigne l’avis plutôt unanime de la presse sur Metacritic. Avec un score de 87, il se situe entre Dishonored (91) et Dishonored 2 (86), et un peu au-dessus de son grand frère issue de la branche Arkane Austin, Prey (82). Pour rappel, il s’agit d’un immersive sim orienté action, dans lequel on mène une enquête. Mais une enquête inversée, puisque le but est de trouver comment exécuter, en une seule journée qui se répète à l’infini, huit cibles se trouvant à différents endroits d’une île et périodes de la journée.

Le joueur, cet ingrat

Malgré d’indéniables qualités, de nombreux problèmes techniques comme des bugs et une optimisation à la ramasse sont venu ternir le tableau, ce qui a déçu pas mal de joueurs qui espéraient une meilleure expérience qu’à la sortie de Dishonored 2. Comme pour son aîné, les reviews Steam se sont montrées un peu mitigées, principalement à cause de cela. On notera d’ailleurs qu’une partie des commentaires les plus récents abordent toujours ces mêmes sujets, ce qui n’est clairement pas normal au bout de tant de temps…

Mais pour aller un peu plus loin qu’une impression, il faut du concret. N’étant pas disposé à lire moi-même les presque 21 000 évaluations Steam sur le jeu, je me suis orienté vers le traitement de données automatisé en récupérant le maximum de commentaires exploitables pour en compter les mots. J’ai jeté mon dévolu sur les reviews en anglais, soit un peu plus de 12 000 commentaires, ce qui me semblait largement suffisant pour obtenir une bonne représentativité. À partir de là, un long travail de tri et de regroupement des mots proches et de différentes orthographes m’a permis d’obtenir ce joli nuage de mots :

deathloop nuage
Nuage de mots issu du comptage des occurrences dans les reviews Steam en anglais pour Deathloop

On constate que Deathloop a globalement bien plu grâce à ses mécaniques de jeu et son histoire. On retrouve par exemple beaucoup de fun (dans 15,2% des reviews), good (12,7%), great (10%), un peu de story (6,4%), gameplay (5,8%), ou encore enjoy (4,3%) et unique (2,1%). Mais on ne peut plus douter des problèmes techniques quand on voit le nombre de mots relatifs à la stabilité et l’optimisation, comme crashes (5,3%), issues (5%), stuttering (4,2%) ou performance (3,8%)… C’est d’autant plus dommage que les autres points négatifs, tels que la fin du jeu bâclée (3%), l’IA débile (2,2%), le fait que le jeu soit mauvais (2,4%), chiant (1,2%), trop facile (1,1%) ou trop répétitif (0,9%), sont beaucoup plus dilués, et ne représentent finalement pas énormément d’expériences.

Autre point intéressant, on peut voir que 1,4% des joueurs désignent Denuvo comme étant la cause principale des problèmes de performances, bien qu’il ne semble a priori pas y avoir de consensus clair sur l’impact du logiciel anti-piratage dans Deathloop. Au point où on en est, le retirer provoquerait, dans le pire des cas, une bonne publicité et sans aucun doute un effet placébo auprès des joueurs. D’autre part, 1,5% des reviews conseillent d’attendre des patches et 1,1% de ne prendre le jeu que s’il est en promo. Il faut croire que jusqu’à présent, pas grand monde n’a suivi ni la première ni la seconde recommandation, car excepté en décembre, le nombre de joueur n’a fait que baisser depuis la sortie.

Enfin, pour terminer sur une note plus grasse, on pourra retrouver 1,1% de fuck ou fucking, 1% de shit et 0,4% de ass, preuve que la censure de Steam ne se fait qu’à l’affichage. On restera très déçu par la faible occurrence de potato qui ne se retrouve que dans un peu moins de 0,1% des commentaires.

Sous le feu des projecteurs

Mais laissons de côté l’avis des joueurs et tournons-nous vers les strass et paillettes. Deathloop a été nominé un nombre de fois impressionnant pour toutes sortes de catégories différentes et par différents acteurs de l’industrie : des journaux, mais aussi des regroupements de professionnels du jeu vidéo. Voici les prix qu’il a raflé chez les plus importants ou qui ont retenu notre attention :

On constate que dans l’industrie, le travail de Sébastien Mitton, directeur artistique et celui de Dinga Bakaba, directeur créatif, ont été très appréciés. Est-ce que tous ces prix ont permis à Bethesda d’écouler plus de jeux ? C’est probable, mais malheureusement aucune information fiable ne nous permet d’affirmer les choses avec certitude. Des pistes indiquent que les ventes ont été correctes au démarrage, principalement du côté Playstation (dont il est une exclusivité sur console) ici et , et il a été la meilleure vente Steam la semaine de sa sortie, mais le jeu n’apparait pas dans le rapport du S.E.L.L. qui couvre l’ensemble du marché français pour l’année 2021.
Le site Steamdb, que j’ai largement utilisé pour faire des statistiques, propose une méthode relativement fiable pour estimer les ventes Steam d’un jeu – et que l’on a déjà employée pour le dossier sur les rétro-FPS : on multiplie le nombre de reviews par une constante pour avoir la fourchette haute et une autre pour la fourchette basse. J’ai calculé l’estimation des ventes sur les huit premiers mois uniquement pour Dishonored 2 et Prey, afin d’avoir des données comparables aux huit premiers mois de Deathloop. Les chiffres de Dishonored sont exclus car totalement farfelus, sans doute à cause de la mise en place des évaluations Steam après la sortie de ce dernier.

Deathloop - fourchette est. ventes 8 mois
Estimation des ventes Steam pour Dishonored 2, Prey et Deathloop

Il est généralement admis que les ventes de Dishonored 2 et de Prey ont été décevantes (1,2). Même s’il semble y avoir une amélioration pour Deathloop, on reste tout de même dans volumes similaires. Attention, on ne voit ici que les chiffres Steam, la campagne marketing agressive a peut-être mieux porté ses fruits sur la console de Sony, d’autant plus qu’il n’y avait pas beaucoup de concurrence sur cette plateforme. D’autre part, il ne faut pas oublier que l’exclusivité Playstation court jusqu’à septembre prochain, date à laquelle les possesseurs de Xbox pourront eux aussi profiter du titre. Un rebond des ventes PC dû au marketing sur la plateforme de Microsoft pourrait un peu plus creuser l’écart avec ses aïeux.

Le meilleur jeu auquel personne ne joue

Du côté du nombre de joueurs, il n’y a pas d’équivoque, les jeux Arkane ont tous les quatre des tendances très proches. Voici par exemple le pic, survenu pour chacun au moment de leur sortie :

Pics nb de joueurs
Chiffres issus de Steamcharts

Cependant, on voit que Deathloop n’a pas pris le meilleur départ. Les premiers mois d’exploitation le reflètent bien également, le reléguant en dernière position dès le cinquième mois. Les différentes mises à jour majeures – la troisième est arrivée il y a quelques jours – n’ont pas réussi à endiguer l’hémorragie. En ce moment, il n’y a plus qu’environ 250 à 300 joueurs connectés, soit à peu près 4% du volume de joueurs initiaux, ce qui n’est clairement pas très impressionnant, d’autant plus pour un titre avec une composante multijoueur. Les graphiques ci-après montrent la proportion de joueurs restants au fil des mois et le nombre moyen de joueurs par mois avec la première fois où les jeux ont été en promotion à -50% sur Steam.

Bien plus vite que les jeux Ubisoft, ceux d’Arkane sont bradés à -50% entre 47 jours et 144 jours après leur sortie. Au passage, on s’aperçoit bien ici que Prey ne devait vraiment pas remplir les objectifs. D’autant plus qu’il a également subi une baisse de prix définitive à 40€ au cours du cinquième mois, tandis que Dishonored et Dishonored 2 ne l’ont eut respectivement qu’au cours du huitième et septième mois. La première promotion pour Dishonored et Deathloop est sans doute due au calendrier, car elle tombe sur le Black Friday, et n’est donc pas forcément indicatrice de mauvaise performance. On pourrait extrapoler les données des précédents jeux Arkane pour parier sur une baisse de prix définitive de Deathloop d’ici quelques semaines, mais encore une fois, le rachat par Microsoft a peut-être chamboulé complètement les attentes côté Bethesda, qui patienterait alors jusqu’à la sortie dans l’écosystème Xbox pour tenter quelque chose.

Briser la boucle

Contrairement aux professionnels de l’industrie, le grand public ne semble pas spécialement attiré par les jeux dont le gameplay sort de l’ordinaire. Alors quand en plus, il y a des bugs et des soucis d’optimisation, et que même la population cible se déchire, il ne reste plus beaucoup de joueurs. Et si les patches ont certainement amélioré l’aspect technique, cela ne résoudra pas le problème majeur des immersive sim d’Arkane : leurs jeux sont difficiles à appréhender. Deathloop a d’ailleurs été le pire des quatre, enchaînant vidéos sur vidéos pour tenter d’éclaircir la chose. Même chez Nofrag – pourtant le point de convergence de l’élite des joueurs PC, nombre sont ceux n’ayant rien compris de la boucle de gameplay avant sa sortie. Néanmoins, l’arrivée sur les consoles Xbox et le Xbox Game Pass, sans doute à grand renfort de publicité, pourrait changer la donne en remettant le jeu dans la lumière, après un an d’éloges, d’explications et de mises à jour. Ce ne sera probablement pas suffisant pour inverser la tendance cette fois-ci, mais qui sait, peut-être qu’un jour, Arkane parviendra à briser la boucle.

Article précédentBattlefield 2042 : des détails sur la refonte des maps et l’abandon de Hazard Zone
Article suivantLe free-to-play The Cycle: Frontier sortira sur Steam et l’EGS le 8 juin

35 Commentaires


  1. Est-ce que l’algo’ fait bien la différence entre par exemple le mot « good » précédé VS non-précédé du vocable « not », ou bien cela finit-il dans le même sac « good »?

  2. Merci pour l’article détaillé.
    Le jeu est sympa mais j’ai rapidement décroché, l’univers pourtant attrayant ne m’a pas suffisamment donné envie de continuer. Si je devais expliquer le pourquoi du renoncement chez moi, un onboarding tres lourd et (trop?) assisté, trop de blabla, un coté « faux cool » dans ses dialogues qui fait quelque peu forcé et au final une mecanique de jeu, faussement complexe saturé par un menu/rp envahissant et un gros manque de vie sur l’ile (qui accentue, en plus de l’ia faiblarde, le coté « fake » de l’univers).
    Le jeu a du plutot bien se vendre, la com ayant du couter moins cher, support de sony, sans parler du core play qui est une récuperation des mecaniques de D1/D2 et donc tres cool, souris en main.
    Demeure que bien que ce ne soit pas mon preferé (D2/prey <3 <3 <3) , c’est un titre atypique qui a, malgré ses defauts, le merite d’exister dans ce vaste & morne milieu du AAA.

  3. Je pense que c’est un studio qui souffre d’être convaincu de faire les meilleurs jeux du monde, ce que confirment la presse et les fans. Ils sont entourés de yesmen.

    Et je doute qu’ils soient prêts à entendre quelqu’un qui leur expliquerait pourquoi aucun de leur titre n’est un hit. On a déjà pu voir dans ces commentaires comment ils réagissent à la critique : en défendant leur œuvre bec et ongle.

    (Bonne analyse de tonolito ci-dessus)

  4. Une vidéo qui soulève quelques points intéressants sur le sujet : https://www.youtube.com/watch?v=j8pyX19ty9M

    Le plus gros soucis au final semble être que les budget des AAA d’aujourd’hui imposent de toucher la masse, chose qui est malheureusement compliqué pour les immersive sim.

    Vu tout ces chiffres, j’ai peur que l’on ai plus droit à un chef d’œuvre du niveau de Prey avant très longtemps (17 années séparent Deus Ex de Prey, on se retrouve en 2034 ?).

  5. Pas du tout d’accord pour qualifier Prey de chef d’œuvre :
    – les ennemis : des machins noirs informes dénués d’émotions et qui ne saignent pas
    – l’écriture : après 2h, je passais tous les dialogues
    – le héros : une coquille vide – je me souviens même plus s’il a un visage
    – les quêtes annexes : « tu dois sauver l’univers, mais je te demande quand même de traverser la station pour me ramener ma guitare »
    – les ennemis qui respawnent : à la fin, je courais en les ignorant pour ne pas avoir à les tuer pour la nième fois
    Etc.
    J’ai rushé la fin et j’étais bien content que ça se termine.

    Après, chacun ses goûts.

  6. Je pense que c’est un studio qui souffre d’être convaincu de faire les meilleurs jeux du monde, ce que confirme la presse et les fans. Ils sont entourés de yesmen.

    Et je doute qu’ils soient prêts à entendre quelqu’un qui leur expliquerait pourquoi aucun de leur titre n’est un hit. On a déjà pu voir dans ces commentaires comment ils réagissent à la critique : en défendant leur œuvre bec et ongle.

    (Bonne analyse de tonolito ci-dessus)

    En bref:

    * Vi, en vrai on est plutôt convaincus de faire des très bons jeux, pas par essence ni par magie, mais à force de beaucoup de travail et de justement beaucoup écouter les retours des joueurs pendant leur élaboration. Donc ouais, on est fiers de ce qu’on fait, y’en a qui aiment y’en a qui aiment pas, mais je vois pas de raison de se flageller.
    * Non on pense pas faire « les meilleurs jeux du monde », c’est un peu curieux comme formulation d’ailleurs? Faire des jeux originaux qui plaisent à des gens et gagner notre croute chaque mois grâce à ça c’est énorme pour un dev, et c’est un nindo respectable.
    * Je sais pas de quels yesmen tu parle? Bethesda? Playstation? Qui nous dit oui à quoi?
    * On pourrait discuter de ce qu’est un hit ou pas. Dans le cas de nos jeux, que ça corresponde à ce que tu appelles un hit ou non, le succès qu’on a nous encourage, on écoute les points forts pour ne pas les perdre à mesure qu’on évolue, et on prend les critiques constructives pour faire de notre mieux à chaque fois. Comme tous les studios en fait. Et en l’occurence ça va bien à tout pleins de joueuses et de joueurs, à notre publisher, à nos partenaires.
    * Pour le fait qu’on (je?) réponde aux critiques ça s’appelle être accessibles et ouvert au dialogue, y’en a qui apprécie la démarche d’autres non faut croire.

    Bref, je comprend pas le sens de ton message, si tu t’inquiète pour nous: on va bien t’inquiète c’est cool en ce moment. Si tu aimes pas ce qu’on fait, libre à toi. Si tu nous adore et que tu aimerais qu’on ait encore plus de succès, ben oui, personne cracherait sur encore plus, mais on fera ça à notre façon, on a confiance dans nos jeux qu’on fait avec plein d’amour et de talent, et dans les joueurs et leurs retours pour nous permettre de continuer à surprendre et délecter pendant encore 20 piges.

    Anyhow, merci de parler de nous, congratz pour les recherches sur l’article (évidemment je peux pas commenter sur le contenu 🙂 ) c’est clairement beaucoup de taf.

    Bisous immersifs simulés.

  7. Est-ce que l’algo’ fait bien la différence entre par exemple le mot « good » précédé VS non-précédé du vocable « not », ou bien cela finit-il dans le même sac « good »?

    Je me faisais une remarque similaire pour « performance », à quel moment on sait si c’est « bonnes » ou « mauvaises » perfs dont il est question ?

    J’imagine que c’est pas possible de faire la distinction avec un nuage de mots.

  8. Pas idiot comme remarque. Mais je pense qu’il suffit de jeter un œil aux commentaires utilisant ce mot. Et à mon avis, dans l’écrasante majorité des cas, si quelqu’un parle des perf, c’est pour s’en plaindre.

  9. Pas du tout d’accord pour qualifier Prey de chef d’œuvre :
    – les ennemis : des machins noirs informes dénués d’émotions et qui ne saignent pas
    – l’écriture : après 2h, je passais tous les dialogues
    – le héros : une coquille vide – je me souviens même plus s’il a un visage
    – les quêtes annexes : « tu dois sauver l’univers, mais je te demande quand même de traverser la station pour me ramener ma guitare »
    – les ennemis qui respawnent : à la fin, je courais en les ignorant pour ne pas avoir à les tuer pour la nième fois
    Etc.
    J’ai rushé la fin et j’étais bien content que ça se termine.

    Après, chacun ses goûts.

    Je me retrouve tellement dans ton commentaire ! J’ai décroché après une dizaine d’heures, c’est fou car j’adore Bioshock, Alien Isolation, Dead Space et les autres jeux Arkane.
    Mais celui-ci m’a vraiment laissé de marbre, l’univers est d’une pauvreté tellement affligeante, un scandale face aux autres qualités du jeu: level design, direction artistique, variété du gameplay, atmosphère.

    Concernant Deathloop j’ai bien aimé mais je le trouve quand même un peu surcoté, trop d’éléments sont repris de Dishonored, le feeling des armes est pauvre, le scénario est peu intéressant, la fin est rushée… Dommage car là aussi niveau DA, level design, diversité du gameplay, ambiance sonore c’est du haut niveau.

    Il faut vraiment qu’Arkane travaille a nouveau le fond dans ses jeux, la qualité a beaucoup baissé sur ce point depuis les Dishonored qui avaient des univers prenants avec une histoire et des personnages passionnants.

  10. Je pense également qu’ils ont un gros problème d’écriture. Je ne sais pas vraiment ce qui cloche… Peut-être qu’ils essaient d’en faire trop ? J’entends par là qu’ils proposent des univers avec trop de détails, trop de personnages, trop de dialogues, trop d’histoires et que l’ensemble donne une impression de fouillis dans lequel on ne sait plus trop où regarder, on perd le focus. C’est tout l’opposé de la philosophie d’un titre comme Portal.

    Ils essaient de faire du Fallout New Vegas ou du The Witcher 3, mais dans des FPS qui se jouent à 100 à l’heure et qui se terminent en une douzaine d’heures. C’est comme vouloir raconter Guerre et Paix dans un épisode des Simpsons.

    D’un autre côté, je dis ça, mais même s’ils faisaient un jeu d’aventure, je doute qu’ils auraient le même talent qu’Obsidian dans New Vegas. De puis, c’est pas impossible de faire une immersive sim avec des dialogues et des personnages sympas. Vampire Bloodlines en propose quelques uns.

  11. Je dois pas être le seul à me dire qu’il sortira sur gamepass et qu’en attendant y a d’autres jeux à faire ? En plus, comme d’habitude, le jeu sera patché un minimum, donc pas besoin de rusher pour y jouer day-one.

    Sinon pour denuvo, c’est une purge. Ça consomme énormément de CPU, mais si vous avez un gros CPU récent, ben ça se ressent pas dans le jeu car c’est toujours votre GPU qui est limitant. Par contre si vous avez un vieux CPU, ben là c’est la misère. Encore une fois les pirates sont les mieux servis.

  12. Pour moi c’est une force la densité de l’écriture des jeux Arkane, mais tu peux totalement t’en passer pour finir le jeu. Par contre, si comme moi, tu apprécies lire les notes dans Disho, ou les mails d’un Prey, c’est tellement agréable. Surtout dans Prey quand tu te rends comptes que tu as déjà lu tel mail, parce que tu es dans le bureau/chambre de l’autre personne de l’échange et tu comprends mieux la pièce dans laquelle tu es, voir tu vas trouver une planque.

    Et c’est des jeux avec une forte rejouabilité, clairement, on si on rentre dedans on va le faire qu’une fois, mais on verra pas tout ce qu’il peut offrir, c’est un pari risque, que Deathloop esquive un peu, mais ça parle à un public.

    Et je vois pas trop l’intérêt de le comparer à Portal, effectivement, les jeux Arkane c’est presque l’opposé. Portal c’est linéaire, narratif, scipté. Quand un jeu Arkane c’est ouvert, une narration en grande partie optionnelle et un aspect sandbox plus appuyé.

    Et anthony tu es clairement pas le seul et ça va faire du bien au jeu d’avoir le GamePass, des millions de joueurs qui ont pas été tenté pour l’acheter, vont pouvoir tester et peut être tomber dans les immersive sim.

    Et pour revenir sur le message plus haut de loser : j’ai jamais vu une interview disant qu’ils font les meilleurs jeux du monde (à part qu’ils veulent le faire, comme tout studio) ni qu’ils ne se remettent pas en cause. Deathloop est une remise question des jeux Arkane depuis 2012.

  13. Perso je trouve l’article un peu maladroit car en fin de compte c’est leur problème. A la limite être derrière eux et les soutenir me paraît la chose à faire, c’est pratiquement les seuls frenchies qui font des AAA avec un style à eux, mais de là à être amer ou exigeant de meilleur performance quant aux résultat financiers, franchement je ne suis pas trop et ça ne nous regarde pas.
    C’est cool qu’ils arrivent à proposer quelque chose de différent et qualitatif par rapport au marché, je ne pense pas que leur intention jusqu’à présent était vraiment de faire des énormes ‘hits’, il y a des chemins plus simples pour y arriver et après autant de jeux ils doivent forcément être au courant de ce qui est tendance.
    Au moins ils tentent des trucs, et ca a du mérite, perso je leur souhaite tout de même que leur prochain jeu soit leur pièce maitresse, car le studio semble arriver à sa maturité et a suffisamment expérimenté pour trouver des bonnes formules et en soit je suis d’accord comme le fait de potentiellement prendre tout ce qu’ils savent faire et le diluer dans un concept simplifié qui va taper droit dans le mille (l’exemple de Portal est plutôt bon à mon sens) est une piste à suivre. En tout cas hâte de voir à quoi ressemblera le prochain projet de Arkane, c’est toujours intéressant à suivre!

  14. « on reste tout de même dans volumes similaires. »

    Je n’ai pas joué à Deethloop. Je n’accroche pas avec la direction artistique, chaque ses gouts. Dishonored 2, jamais réussi à le faire tourner correctement. C’est des bons jeux. Cela serait bien un effort sur les ennemis, qu’ils soient plus intelligents.

    Après, changer des choses, rendre un jeu plus complexe, plus difficile. ça peut aussi créer un effet de rejet pour certains joueurs. Oh pire si ils n’ont pas envie d’investir autant d’argent pourquoi ne pas faire des pilotes ( ou du genre ) pour présenter des projets qui pourraient plaire. Une sorte de démo d’une heure ou deux puis partir sur un jeu si ça plaît.

    C’est bien les articles comme ça ^^.

  15. je ne pense pas que leur intention jusqu’à présent était vraiment de faire des énormes ‘hits’, il y a des chemins plus simples pour y arriver et après autant de jeux ils doivent forcément être au courant de ce qui est tendance.

    C’est discutable comme affirmations. Regarde Ubisoft avec Hyper Scape ou DICE avec BF2042 : même avec d’énormes moyens, avec pour objectif de vendre un max, c’est loin d’être simple de faire un hit. Je ne parlerais même pas de Cliff Bleszinski (Unreal, Gears of War) : lui aussi pensait savoir comment faire un hit, et on voit le résultat. Lawbreakers et Radical Heights.

    Au moins, Arkhane n’a pas ce défaut, ils ne considèrent pas que s’il le voulait, il leur serait facile de faire un hit en suivant la tendance. Du moins, je l’espère pour eux. Après, savent-ils ce qui leur manque pour faire un hit ? Je n’en suis pas sûr. D’après le commentaire de Sidrath ci-dessus, j’ai même l’impression qu’ils se sont fait une raison et qu’ils se satisfont de leur situation. Remarque, pourquoi pas ? Mais en tant que joueur, je trouve ça frustrant de les voir sortir tout le temps le même jeu, avec les mêmes défauts, et le même manque d’un petit quelque chose.

    Mais autant il peut être facile de souligner les défauts des jeux Arkhane. Autant c’est compliqué de déterminer quel est ce petit quelque chose qui leur manque. Le petit quelque chose en question, c’est ce qui fait par exemple que la licence Doom a su rebondir et ne pas suivre la même voie que des jeux de la même génération comme Serious Sam.

  16. Ils font des jeux très cool qui plaisent aux joueurs, les boss sont bien payés, MS est derrière maintenant. Perso je préfère qu’ils continuent comme ça plutôt qu’ils se brident à fond pour faire des ventes.

  17. Les immersive sims seront toujours des jeux de niche a cause de leur gameplay fourre tout.
    Deja qu’il est complexe de reussir a faire un bon titre avec un gameplay fermé, autant là, c’est mission impossible de contenter tout le monde.
    Sur ce jeu, le passage tout action, IA faible, intrigue assistée a permis, de mon point de vue, d’ouvrir/d’élargir la base de joueurs (qui ne sont pas fans du coté « trop » ouvert et discretion des précédents titres) et tant mieux, si cela permet de financer, tel un maronier (si reconduit) des titres de la trempe d’un hypothetique Dishonored 3 ou Prey 2 (Austin<3).
    Apres je m’interroge aussi sur la DC chez Arkane, que j’apprecie énormément, et qui n’est clairement pas grand public, malgre cette vulgarisation avec l’arrivée de Deathloop.
    D’ailleurs Sidrath si jamais tu repasses ici, et que tu as du temps, je serai ravi de lire ton ressenti a ce sujet, y a t-il eu travail spécifique sur l’univers (vulgarisation+++) pour en faire quelque chose de plus simple a assimiler pour le joueur en terme de codes ? ou pas du tout 🙂

    Effectivement, je pense qu’elle etait quelque part trop pointue sur les précédents titres (europe victorienne/colonniale avec esoterisme/Science sci fi assez recherchée…) au vue de la cible visée par l’éditeur :
    Ricain moyen, plutot action, dirigiste avec quelques passages ouverts.

    Bref, c’est de la caricature, je sais, mais de mémoire les seul titres que j’ai en tete et qui ont du succes dans des types de « jeux ouvert » sont tres rares et sont majoritairement des titres indies ou AA (Outer wild, valheim) et qui ont un lore j’ai l’impression, beaucoup simple a assimiler et un gameplay « delimité ».

  18. Je trouve pas qu’Arkane fasse toujours le même jeu. Arx Fatalis je vais pas en parler, parce que je l’ai pas fait.
    -Dark Messiah : un jeu linéaire, on aborde les combats comme on le veux, mais forcément action

    -les Dishonored : le jeu à une trame linéaire (on va faire la mission 1, puis 2, puis 3, etc), mais de la façon qu’on veut (infiltration, action, en tuant tout le monde ou personne, etc)

    -Prey : on fait également le jeu dans une trame linéaire (devoir aller au point A, puis B, puis C, etc), mais justement, ce sont des endroits dans une zone totalement ouverte et on peut donc retourner tout au début pour faire une quête annexe qu’on avait loupé sur notre premier passage, et le gameplay se veut plus action, mais l’infiltration reste possible

    -Deathloop : il n’y a plus d’ordre précis pour les missions, tu peux commencer par tel mission, qui sera peut être bloqué par l’avancement d’une autre, mais tu pourras totalement passer à autre chose si tu en as envie. Et comme un Disho, autant infiltration qu’action

    Alors on ne peut pas aimer, c’est des jeux clivants, mais ils ont tous leur truc, leur particularité.

    Et ils ne suivent pas les tendances, ils font ce dont ils ont envie. C’est une force, comme un défaut. Parce que tu vas toujours parler à ta niche de joueurs d’Immersive Sim, mais tu vas pas forcément parler au grand public. Mais tant qu’ils sont rentables et qu’ils peuvent continuer de faire ce qu’ils veulent, c’est déjà très bien. Quand on voit le dernier Deus Ex qui n’est pas rentable et a tué la licence pour le moment…
    Mais c’est leur liberté créative, qui me fait espérer que Redfall soit pas juste un looter-shooter coop comme on en a 50

  19. C’est discutable comme affirmations. Regarde Ubisoft avec Hyper Scape ou DICE avec BF2042 : même avec d’énormes moyens, avec pour objectif de vendre un max, c’est loin d’être simple de faire un hit. Je ne parlerais même pas de Cliff Bleszinski (Unreal, Gears of War) : lui aussi pensait savoir comment faire un hit, et on voit le résultat. Lawbreakers et Radical Heights.

    Point de vu personnel mais je ne pense pas qu’ils essayent à tout prix de faire des énormes hits, juste potentiellement des bons hits qui marchent bien et qui soit leur came en même temps, et ils réussissent à ça après tout.
    Après bien sûr comme tout créateur, tu dois certainement rêver secrètement de plus mais déjà avoir un héro noir et une esthétique très afro américaine, c’est un énorme risque en soit en terme de popularité pour le mainstream dans le cas de Deathloop.
    Je pense à long terme qu’ils veulent arriver à faire à la fois un jeu qui leur plaît et un énorme hit, bien sûr mais ils ne prennent vraiment pas les chemins plus faciles avec cette idée de faire un jeu qui doit leur plaire à eux avant tout, au delà du gameplay c’est l’idée de rester un créatif et pas une planche à billets je pense.
    Mais bon, globalement ton propos me parait juste, je suis juste pas d’accord sur la façon dont il est projeté, c’est à dire comme une exigence de faire mieux financièrement. Perso, je fais des jeux vidéos modestes et je casse ma croute avec, et des choses comme ça de la part de joueurs j’en ai vu, t’as juste envie de dire en quoi c’est ton problème gars, contente toi de parler de mes jeux ou quelque chose comme ça. Ca a un côté un peu déplacé, mais après je suis d’accord sur l’idée que si ils veulent faire un énorme hit (si c’est ce qu’ils veulent), il faut envisager de rendre la formule plus accessible/plus trash et avoir une DA plus passe partout.

    PS: Et la lawbreakers c’est clairement un jeu qui tapait dans le mainstream avec du compétitive shooter inspiré de Overwatch avec une DA on ne peut plus générique, bon tout le monde savait que ça allait pas marcher de loin, mais clairement le seul but du bousin c’était d’être ultra populaire, il n’y pas une vision créative poussée comme dans Prey/Deathloop/Dishonored.

20 of 35 comments displayed


Connectez-vous pour laisser un commentaire