A l’occasion du festival Fun & Serious Games Festival de Bilbao, nos confrères de chez Vandal ont réalisé une longue interview d’Harvey Smith, le co-créateur de Dishonored chez Arkane Studios. Entre des questions sur le gameplay inhérent aux immersive sim et la transition entre les disquettes et le CD-ROM, celui-ci indique qu’il travaille actuellement à Austin, avec des développeurs du premier Dishonored et de Prey, sur un autre projet que Deathloop — qui lui est développé à Lyon. Au vu du passé du studio, il y a fort à parier que ce soit encore un FPS, ce qui nous ferait grand plaisir. Pour ceux que ça intéresse, voici un petit résumé du reste de l’entrevue.

Pour commencer, Harvey Smith nous parle un peu de Dishonored. Il raconte que Thief en était une des inspirations principales, mais qu’au contraire de celui-ci, ils sont partis sur le fait qu’il ne fallait pas forcer le joueur à avancer lentement. Cela pouvait être ressenti comme une punition pour certains. Les pouvoirs, dont le blink de Dishonored, autorisent tout autant de furtivité sans néanmoins devoir ramper sur tout le niveau. Selon lui, c’est ce genre de choix qui permet d’intéresser différents types de joueurs.

Dishonored
Corvo de Dishonored. Crédits : NomadRanger sur Steam

A propos d’une question concernant le cloud et qui sous-entend que des solutions comme Stadia permettent de s’affranchir des limites imposées par les capacités de l’IA, Harvey Smith reste prudent car il n’a pas encore vu de grosses différences. Avec les performances de la nouvelle génération de consoles et de cartes graphiques,  il précise

Bien sûr, le PC est toujours un peu en avance (…)  tout est amélioré : les scénarios, les animations, la modélisation, etc.

Mais il prévient que

Si vous voulez avoir une bonne intelligence artificielle, une IA réactive, vous devez considérer que c’est la base de votre projet, et ensuite vous devez abaisser la barre sur tout le reste. Les graphismes, la taille du jeu, tout le reste, vous devez tout baisser.

Il estime donc qu’on est encore loin d’atteindre l’IA parfaite, et qu’il faut encore prioriser pour obtenir un résultat satisfaisant. Une vision terre-à-terre d’une part et rassurante sur l’IA d’autre part, mais évidemment soumise aux aléas techniques, financiers ou du marketing.

Après cela, Harvey évoque brièvement avoir essayé Deathloop et se dit impatient de tester une version plus avancée. Difficile d’avoir réellement son ressenti sur ce point.

Deathloop
Deathloop est annoncé pour le 21 mai 2021

Il revient ensuite sur ses expériences de joueur, à la fin des années 80 en citant des titres comme Dungeon Master ou Bloodwych et leurs limitations techniques, qui l’ont orienté vers l’immersive sim en lui faisant imaginer des méthodes de déplacement ou d’interaction qui n’étaient encore pas exploitées pour ce type de jeux. Puis il évoque la transition entre la disquette et le CD-ROM, apportant la voix aux dialogues, comme changement majeur pour l’immersion, quand il travaillait en tant que testeur pour System Shock. Un autre changement technologique sur lequel il a travaillé l’a également marqué : la possibilité de parler en jeu, dans FireTeam, l’un des premiers à intégrer un chat vocal.

Le journaliste de Vandal oriente par la suite son interview vers l’importance des RPG pour les développeurs. Harvey Smith, rôliste devant l’éternel – il joue actuellement à trois campagnes de Donjons & Dragons en parallèle, ne cache pas qu’il s’en inspire énormément. Il aime la liberté qu’offre ce type de jeux, pouvoir explorer à son rythme, découvrir l’histoire des lieux, etc.

Harvey Smith est alors interrogé sur la relation qu’il entretient avec Raphaël Colantonio, ancien co-directeur d’Arkane Studios, qu’il a quitté en 2017 et qui a fondé WolfEye Studios en 2019. Ils sont restés très proches, et Harvey nous indique que c’est l’une des seules personnes qu’il voit régulièrement pendant le confinement – dans le respect des gestes barrière évidemment.

Enfin, Vandal aborde le sujet du rachat de Bethesda par Microsoft. Le co-créateur de Dishonored déclare ne pas avoir vu pour l’instant de changement du côté d’Arkane, et qu’il ne peut donc pas dire grand chose sur ce point. Il termine tout de même par une petite turlute en disant qu’il ne voit pas meilleur partenaire que Microsoft pour Bethesda.

Si vous maîtrisez la langue d’Antonio Banderas, n’hésitez pas à consulter l’interview  complète d’Harvey Smith.

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24 Commentaires


  1. Sinon, ils ont prévu d’embaucher de vrais scénaristes chez Arkane ?
    Par ce que franchement l’écriture est le gros point faible de leurs jeux jusqu’a présent.

  2. Ils vont débaucher les scénaristes d’Ubisoft.

    Chuuut ! Ils risquerais de t’entendre ^^

    Sinon, vous avez vu LA meilleure news FPS de ce début d’année ? Le remaster de System Shock 2 par Nightdive aura tres probablement un mode VR !

    Source (et courte vidéo) ici: https://twitter.com/NightdiveStudio/status/1348348791372480513/video/1

    EDIT: En plus c’est thématique avec la news sur Harvey Smith ! Me rappel plus si il a bossé sur System Shock 2, mais en tous cas il étais chez Looking Glass ou Irrational, non ?

  3. Ha oui, apres vérification: Il est passé chez Origin Systems (plus tard devenus Looking Glass il me semble), puis chez Ion Storm, effectivement.

  4. Dishonored, je ne me souviens plus trop, mais je ne crois pas avoir été captivé par le scénario. C’était un truc dans ce genre, non ?

    Il était flic et il faisait du bon travail. Mais il avait commis le crime le plus grave, en témoignant contre d’autres flics qui avaient mal tourné. Ces flics avaient tenté de l’éliminer, mais c’est la femme qu’il aimait qui avait été touchée. Accusé à tort de meurtre, il rôdait maintenant du côté du Dakota. Un hors-la-loi poursuivant les hors-la-loi, un chasseur de primes, un renégat.

    L’univers était pas mal. Mais au final, j’ai jamais pris la peine de jouer au 2e.

    Prey, je l’ai fait il y a quelques mois : le début est pas mal, mais après 4-5h je suis passé en mode « je skip tous les dialogues ». Je me souviens vaguement d’une quête où un mec me demande de risquer ma vie pour récupérer une partition en traversant une station spatiale infestée de monstres, alors que je suis le dernier espoir de sauver l’humanité… J’ai trouvé l’univers, les PNJ, les dialogues et les quêtes médiocres. Voire catastrophique pour les ennemis : des tas de gadoue noir, sans la moindre ligne de dialogue. Sérieux ?

    C’est laaaaargement mieux qu’un jeu Ubisoft, mais ça reste loin de GTA, Fallout New Vegas, SOMA ou The Witcher 3. Disons que si je devais quantifier la qualité des scénar/univers dans les JV, ça ressemblerait à ça :

    3% : excellent <- TW3, New Vegas
    7% : bon <- GTA5, SOMA
    60% : médiocre <- Prey
    30% = catastrophique <- Far Cry New Dawn (dernier jeu Ubi que j’ai fait)

    Et leur futur jeu avec les boucles temporelles, il me semble être le pire niveau univers et scénario. Le truc, c’est qu’ils mettent la barre tellement haut niveau gameplay, que le scénario fait un peu tâche. Leurs jeux pourraient passer de très bons à légendaires avec une meilleure écriture.

  5. Dans un immersive sim, je n’ai pas envie d’avoir autant de dialogues que dans un RPG surtout si c’est pour se manger d’horribles cutscenes, la narration passe beaucoup par l’environnement (mais aussi les notes et messages audio).

    Deathloop m’emballe encore plus que les précédents titres de Arkane car justement il semble plus concentré sur le gameplay, avec les actions du joueur qui influencent directement le déroulement de la trame.

  6. Ce n’est pas une bonne nouvelle pour Deathloop ça… Tu es un radar à échec commercial. Et je ne dis pas ça pour plaisanter. C’est théorisé en science économique : il existe des gens qui sont fans de tout ce qui bide. Pas parce que ce qu’ils aiment est mauvais, mais parce qu’ils ont des goûts particuliers. Ils préfèrent LawBreakers à Overwatch, Hyper Scape à CoD: Warzone, etc.

    Le problème, c’est quand les développeurs se laissent entourer de telles personnes. C’est toujours tentant de se laisser convaincre par les gens qui vous disent que votre jeu est génial, surtout quand il bide. Des FPS qui ne réussissent pas à dépasser les 50 joueurs connectés, avec une micro communauté de fanatiques qui flattent les développeurs et les empêchent de changer de direction, j’en ai vu pas mal. Due Process semble d’ailleurs s’engager dans cette impasse.

    A un degré moindre, je me demande si ce n’est pas ce qui s’est passé pour la suite de Dishonored. On leur a tellement dit et répété que leur premier jeu était génial.

  7. J’ai bien conscience d’avoir des goûts différents, néanmoins je continue de penser que le nerf de la guerre reste le marketing.
    Si aujourd’hui encore on voit LawBreakers comme un Overwatch-like, c’est qu’ils se sont trompés quelque part sur l’image qu’ils ont donné avec leur jeu.

    On peut en effet s’inquiéter pour Deathloop, mais surtout car le concept du jeu n’est pas compris par beaucoup de personnes et il a fallu attendre une longue interview sur un twitch (français) pour commencer à se faire une idée de ce que proposera le jeu.

  8. Le marketing, c’est l’excuse qui resort à chaque fois pour expliquer l’échec d’un jeu qu’on aime bien. Dans la tête du joueur, le raisonnement est le suivant :
    – si le jeu me plait, c’est qu’il est bon
    – si un bon jeu se vend mal, ça ne peut pas être à cause du jeu en lui-même
    – donc son échec est lié à quelque chose extérieur au jeu

    A partir de là, deux possibilité s’imposent à lui :
    1) les gens ont des goûts de merde
    2) le marketing a été mal fait

    Et à mon avis, dans quasiment tous les cas, c’est la 1e option qui est la bonne. Sauf que bien évidemment, c’est pas « les joueurs ont des goûts de merde », mais « ce jeu ne correspond pas aux goûts des joueurs ».

    Note : Hype Scape a démarré avec 500K spectateurs simultanés sur Twitch. Difficile de critiquer son marketing.

  9. Ça explique aussi bien le succès d’un jeu qu’on aime bien. J’adore Cyberpunk, c’était déjà un succès commercial avant même d’être sorti, grâce à sa campagne marketing.
    On peut regarder aussi Among Us, qui devient subitement un des plus gros succès de 2020 alors qu’il était ignoré de tous depuis plus d’un an.

    Si on revient sur le sujet qui a lancé cette conversation:
    On pourrait estimer que la plupart des joueurs préfèrent des campagnes solo linéaires avec une narration lourde.
    Et de mon côté, en radar à échec commercial, ma préférence pour des jeux plus portés sur la liberté dans le gameplay et une narration légère ne devrait pas être partagée par beaucoup de monde.

    Pourtant, un Zelda BOTW met en place ces divers éléments que j’affectionnent tout en étant succès commercial.
    Je pense qu’une grosse partie de son succès est imputable à la licence.

  10. Pour l’instant Deathloop c’est surtout des promesses. Les jeux d’Arkane on un gameplay plutôt correct pour des jeux développés aussi (et surtout) pour la console, le corps à corps est…basique mais fonctionne, mais alors au niveau du gunplay ça n’est jamais terrible. Deathloop promet plus d’action, donc plus de combats, à voir. Par contre la D.A. avec son coté film d’exploitation et ses tons ocres, comment dire, pour ma part je trouve ça laid (pas dans le jeu en particulier mais en général).
    Ca pourrait aller de la bonne surprise si le feeling des armes n’est pas trop consolisé, au jeu qui se vend bien sur la réputation d’Arkane, mais qui laisse beaucoup de monde dubitatif.
    @Drloser: Si ya Bobby Sixkiller dans le jeu je signe tout de suite!

  11. Ce n’est pas une bonne nouvelle pour Deathloop ça… Tu es un radar à échec commercial.

    Tu ne confonds pas avec Vroden plutôt ?

  12. Dishonored et Prey mal écrits ? C’est une sorte de blague ?

    Absolument pas, le pitch du jeu est souvent bateau a souhait, les dialogues convenus, de même que les persos.

    Pour voir ce que donne un immersive sim bien écrit, je te conseil System Shock 2, ou les deux 1er Thief (mais pas sur que l’on puisse les classer comme immersive sims, ceux la), Deus Ex 1, même le 1er Bioshock n’étais pas trop mauvais de ce coté la.

    Apres bon, dans les productions Arkane c’est pas catastrophique non plus hein, juste insipide, un peut comme dans l’énorme majorité de la prod Ubisoft (d’ou la blague au dessus :p ).

    EDIT: Si quand même, chez Ubi c’est parfois carrément mauvais, le dernier Far Cry par exemple, qui partait pourtant sur une bonne idée.

    Ha et je vois Cyberpunk 2077 cité plus haut: Encore un exemple d’écriture tres sympa, il y’a mieux, mais c’est déjà d’un tres bon niveau pour du action/RPG.

  13. DX1 bien écrit c’est la meilleure celle-là!

    Bah, c’est sur que c’est pas Planescape Torment, mais disons que le scénar s’inscrivais bien dans on époque, plus il y’a quand même moultes rebondissements ^^

  14. Je trouve ça un peu difficile de comparer l’histoire de FPS très fermés avec des RPG immersifs du type The Witcher. Mais même comme ça, c’est particulièrement injuste pour Dishonored, doté d’un univers qui lui est propre, et d’un scénario réservant quelques surprises… Je dirais même que compte tenu de son genre particulièrement contraint (élimination/infiltration) pour les interactions avec des personnages secondaires, la série est franchement au-dessus du lot. Le 2 particulièrement, avec la possibilité de jouer deux personnages différents qui interagissent chacun à leur façon avec l’histoire, et des trouvailles réjouissantes quand on explore le temps.
    Certes, la trame de fond est classique (sus aux usurpateurs), mais dire que le studio a un problème avec l’écriture, c’est franchement gratuit.
    Disclaimer : je suis un énorme fanboy.

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