2003 09 18 smith1Harvey Smith, le véritable chef de projet de Deus Ex: Invisible War, de l’aveu même de Warren Spector, a accordé une interview à Gamespy. Il ne parle que très peu de son jeu, mais s’épanche sur le développement en général, l’IA des jeux modernes, les portages sur consoles ou encore la gestion de son équipe.

Il explique par exemple (mais Spector l’avait déjà expliqué avant lui) que le fait que le développement des versions Xbox et PC de Deus Ex 2 soit simultané n’a pas fait baisser la qualité du jeu. Au contraire, ils font tout leur possible pour bidouiller leur code afin qu’il tourne au mieux sur Xbox. D’après lui, ça a aussi un gros avantage : la version Xbox n’étant pas patchable, le jeu doit être le plus fonctionnel et propre possible à sa sortie. Ils passent donc énormément de temps à tester le jeu. Et comme la plupart des bugs se trouvent dans les deux versions du jeu, la version PC en profite grandement.

Il s’inquiète un peu du fait que Deus Ex 2 ne soit pas un jeu console classique, et qu’il soit bien plus difficule à appréhender que la plupart des jeux, qui ont une forte tendance au bourrinage hollywoodien.

Concernant la gestion du personnel, c’est pour lui la partie la plus difficile du développement d’un jeu. Il raconte qu’entre les 60 employés bossant sur le jeu, il y a sans arrêt des conflits et du favoritisme, et que gérer tout ce bordel lui pèse. En plus, à la fin du cycle de développement, toute la devteam se colore les cheveux et arrête de se raser « pour faire passer le stress ».

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