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Vous avez acheté Rainbow Six : Siege à sa sortie, peut-être avez vous même participé à sa bêta et pourtant, vous êtes victime d’un teabagging incessant de la part de ce AKQuentin47 ? Vous avez un ratio victoire/défaite de 0.12 mais accusez le netcode bancal de Rainbow Six : Siege pour avoir bonne conscience ?

Rassurez-vous, sur NoFrag, nous pensons à votre e-penis et avons rédigé un guide multijoueur de Rainbow Six : Siege pour vous ouvrir les portes de l’3L33T et vous permettre de gagner les 50 000 dollars mis en jeu par Ubisoft, avant qu’ils ne laissent leur propre jeu s’embourber dans ses bugs et son compensateur de lag codé par Bolloré.

[–SUITE–] Parce que oui, Rainbow Six : Siege reste malgré ses défauts un excellent FPS compétitif. Il convient donc de rappeler certaines règles de bases valables pour nombre de FPS tactiques à petite échelle (rounds qui s’enchaînent, petites-moyennes maps et absence de respawn) qui relèvent de l’évidence chez certains joueurs mais qui ont encore du mal à s’inscrire dans la tête des plus réfractaires :

  • Une souris à 12600 DPI et un clavier mécanique à 170 euros ne servent à rien si on n’utilise pas tous ses sens en jouant. Rainbow Six : Siege se joue avec les yeux, mais aussi avec les oreilles et la bouche. Mettez le dernier album de FAUVE de côté pour plus tard et concentrez-vous sur les sons générés par les adversaires.
  • Ne parlez pas pour rien dire. On se fiche de savoir que « putain, il prend pas ses balles ce con de ses morts ». Oubliez les phrases à rallonge, transmettez des informations claires et concises à vos alliés. De plus, R6 : Siege dispose d’une boussole et d’un système de ping (touche W par défaut), extrêmement utiles pour communiquer des positions quand on ne veut pas s’embêter avec des call-out précis.
  • Quand il ne reste qu’un allié en vie, taisez-vous et laissez-le jouer. Ne communiquez avec lui que si vous êtes sûr à 800% que ce que dîtes vous fera gagner le round.
  • Arrêtez les ALT+Tab à chaque mort. Vous êtes aussi utile mort que vivant, notamment à travers les caméras.
  • Ne spéculez pas sur l’efficacité d’une arme. Les dégâts affichés en menu n’ont rien à voir avec la réalité. De plus, toutes les armes ne se valent pas. Utilisez ce tableau très précis qui récapitule les dégâts de chaque arme selon le niveau de protection de l’opérateur, renforcé ou non par l’armure de Rook.

Cela étant dit, concentrons-nous maintenant sur les principes spécifiques au mode Classé de Rainbow Six : Siege.
 

1 – Choisir son Opérateur et son point de spawn

1.1 Les Opérateurs

Défense
  • Bandit : A prendre absolument si vous jouez dans un garage (il peut électrifier les portes) et à mélanger avec les barbelés. Si vous jouez bandit, augmentez le son et déplacez vos batteries en fonction des déplacements ennemis.
  • Castle : Indispensable pour renforcer les barricades aux fenêtres et limiter le nombre de points d’entrée ennemis. Armure et vitesse moyennes, UMP45 et fusil à pompe en font un Opérateur très versatile pouvant être adapté à toutes les situations, bien qu’un peu inutile une fois les barricades posées.
  • Doc : Très franchement, le Doc n’est pas très utile. A moins de réagir suffisamment vite pour ranimer ses potes en moins de 5 secondes (il devient alors très efficace), il n’est utile que pour s’auto-ranimer et surprendre l’adversaire. Un opérateur qui doit impérativement rester dans la salle de l’objectif près de ses alliés.
  • Jäger : Ses gadgets sont efficaces contre Thatcher et sont à placer derrière les barricades dans une situation optimale. Il est par ailleurs excellent pour gambader à travers la map, puisqu’il est (comme Pulse) très rapide et a le choix entre le meilleur fusil à pompe du jeu et le meilleur fusil d’assaut des défenseurs.
  • Kapkan : La grosse tepu. Très efficace pour camper derrière ses mines et attendre qu’un ennemi les détruise pour lui tirer dessus. Le SASG-12 est un fusil très puissant infligeant énormément de dégâts par balle.
  • Mute : Très utile en début de round, il peut ensuite déplacer ses brouilleurs pour bloquer les charges sur les barricades. Pour une efficacité maximale, pensez à mettre des barbelés par dessus les brouilleurs, ce qui empêchera les drônes de sauter par dessus.
  • Pulse : Une mine d’or en informations. Certainement le meilleur opérateur à jouer seul, qui peut communiquer la position des ennemis à ses alliés et retourner les aider. Pensez à prendre un C4 pour venir à bout des boucliers.
  • Rook : La victime du groupe, qui pose ses armures et qui s’ennuie le reste du round. Sa MP5 (avec lunette) et sa grosse armure en font par contre un opérateur de choix pour spawnkill les ennemis à travers les fenêtres en début de round.
  • Smoke : Encore un Opérateur très utile et versatile, pouvant retarder les ennemis et faire gagner de précieuses secondes à son équipe. Le gaz passe à travers les murs, alors abusez-en. Le MAC-11 est aussi l’arme secondaire la plus puissante du jeu, disposant des dégâts par seconde les plus importants. A prendre quasiment dans chaque équipe.
  • Tachanka : Certainement l’un des Opérateurs les plus situationnels. A utiliser avant tout pour son arme principale très puissante plutôt que pour sa tourelle. Notez par contre que la tourelle peut être utilisée par les alliés.
  • Frost : Ses pièges ne pouvant ni être repérés par IQ ni désactivés par Thatcher, Frost peut être un véritable tout dans la composition de votre défense. Placez ses pièges sous une fenêtre ou une porte barricadée et finissez rapidement les ennemis blessés. Vous êtes d’humeur sadique ? Placez votre piège sous une barricade que vous casserez ensuite à de multiples reprises pour répartir des débris au-dessus du piège et le rendre quasiment invisible. Avec un peu de chance, vous aurez peut-être droit à un « frost faggot get cancer » dans le chat.
Attaque
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  • Ash : Par derrière, par devant, par dessus, par dessous : guettez le moindre mur destructible et surprenez les ennemis. Le summum de la saloperie reste quand même d’attaquer les ennemis par dessous avec le lance-grenades.
  • Blitz : Un bouclier beaucoup plus mobile que Montagne, et pouvant en plus aveugler les ennemis. Abusez du flash, rushez vos adversaires au corps à corps et finissez en teabag. Gare à vos pieds par contre.
  • Fuze : Son AK-47 est l’un des meilleurs fusils d’assaut du jeu et ses Cluster sont très efficaces dans les petites pièces. Utilisez une charge pour mettre des gens au sol, et remettez-en une directement derrière pour finir les blessés et décourager les héros.
  • Glaz : Redoutable en début de round sur Plane pour déloger les campeurs à travers les vitres. Globalement très utile sur les maps en extérieur, mais rapidement inutile lors des combats rapprochés.
  • IQ : Littéralement jouée par 3% des gens, IQ est avant tout situationnelle. Elle peut repérer absolument tout à travers les murs, mais c’est justement son problème : elle repère trop de choses.
  • Montagne : Beaucoup moins mobile que Blitz mais aussi plus résistant. Peut être rapidement contourné et très vulnérable au corps à corps. Conseil intéressant : utilisez-le comme un mur dans une porte non barricadée. Les ennemis ne pourront pas passer et avec le bouclier déployé, vous ne prendrez pas de balles.
  • Sledge : Le gros beauf chauve avec un marteau. Fait énormément de bruit, très lent lorsqu’il casse une barricade avec le marteau, il a par contre la possibilité de sélectionner des armes très puissantes. Fusil à pompe, MAC-11 et grenades à fragmentation devraient vous assurer un round plutôt tranquille si vous ne faites pas d’erreur.
  • Thatcher : Un élement-clé pour éviter de se retrouver avec un Thermite coincé par un brouilleur. Balancez les EMP par trois entrées différentes avant d’attaquer.
  • Thermite : Indispensable, ni plus ni moins. Attention aux murs électrifiés qui détruiront vos charges et infligent des dégâts.
  • Twitch : Souvent oubliée par les joueurs, elle peut néanmoins être assez utile pour finir les ennemis au sol et semer la confusion. Intéressant à utiliser lors des assauts pour détourner l’attention des adversaires.
  • Buck : Buck n’a aucun gadget mais son tir secondaire fait office de « mini-Glaz mobile ». Il n’est pas très précis, alors abusez-en à en faire péter votre clic gauche.

 
Peu importe le mode de jeu, en attaque comme en défense, une bonne équipe doit se baser sur les synergies existant entre les opérateurs. Par exemple :

  • Thermite et Thatcher pourront désactiver les brouilleurs et appareils ennemis pour venir à bout de n’importe quel mur.
  • Bien utilisés, Rook et Doc amélioreront considérablement la résistance des membres de votre équipe. Individuellement, ils perdent pas mal de leurs avantages.
  • Castle et Pulse sont intéressants à jouer ensemble, puisque Pulse (équipé d’un C4) pourra utiliser son capteur cardiaque pour attendre qu’un ennemi pose une Breach Charge sur une barricade Castle pour lui ravaler la façade au moment où il est le plus vulnérable.
  • Ash et Glaz vont très bien à deux. Cassez un mur avec un Glaz loin derrière qui vise les ennemis à l’intérieur avant qu’ils n’aient le temps de bouger : jackpot.
  • Si deux opérateurs équipés d’un bouclier entrent dans une salle au même moment par deux entrées opposées, il devient très difficile pour les défenseurs de les éliminer sans s’exposer.
  • Un Fuze qui nettoie une salle avec ses Cluster Charges sera très efficace s’il est suivi du drône de Twitch. Les ennemis mis au sol par les grenades pourront ainsi être directement achevés sans qu’un seul joueur ne meure.
  • Entourez Tachanka de boucliers déployables pour le protéger (légèrement) des tirs ennemis.

 
Thermite + Thatcher + Ash + Fuze (remplaçable par un autre opérateur) + Blitz (remplaçable par un autre opérateur) est une composition d’équipe viable. Vous pouvez venir à bout des murs renforcés, des équipements électroniques et êtes aussi efficaces à longue qu’à courte portée.

En défense, même principe. Castle est indispensable dans la plupart des situations, Mute peut venir à bout des drônes en début de round et déplacer ses brouilleurs vers les fenêtres/portes barricadées une fois le round lancé, Pulse est une mine d’or en matière d’informations et Smoke peut retarder les attaquants et stopper des rush. Ajoutez à cela un cinquième opérateur de votre choix et vous devriez être parés à toute éventualité.

 
La recrue n’est pas un mauvais choix. Même si vous avez débloqué tous les opérateurs, sélectionner une recrue peut être un choix tactique très intéressant. Davantage de choix pour les armes, du C4, des boucliers, des barbelés, des grenades… Une recrue peut compléter l’équipement de quatre opérateurs et permettre de diversifier les approches lors de la phase d’assaut.
 

1.2 Le point de spawn

Rainbow Six : Siege est gloablement assez équilibré, mais beaucoup de maps auraient besoin de révisions.

Si vous attaquez, le choix de votre point de spawn doit être conditionné par deux facteurs : l’emplacement des caméras (qu’il faut apprendre pour les détruire rapidement) et le nombre de fenêtres susceptibles d’être utilisées par les défenseurs pour vous spawnkill. Sur House, par exemple, une fenêtre dans la Kid’s Bedroom donne directement sur l’un des points de spawn et permet de tuer facilement un ou deux attaquant(s) à la seconde où ils apparaissent. Pareil sur Kafe Dostoyevsky, Kanal, Consulate, Hereford Base et Bank. Ne parlons même pas de Plane, sur laquelle les attaquants peuvent se faire décimer en quelques secondes si cinq défenseurs sortent simultanément. Bref, apprenez par l’erreur et choisissez votre point de spawn en conséquence.

En défense, il faut apprendre à être polyvalent. Rainbow Six : Siege permettait à ses débuts de réutiliser le même point de spawn pendant toute la partie mais le système de verrouillage (une défense réussie = point de spawn en question verrouillé) force à savoir tout jouer. Commencez là où vous êtes à l’aise, puis finissez en jouant très défensif si nécessaire.
 

2 – La phase de préparation

2.1 En défense

Rook doit détruire son kit d’armures après utilisation. Une fois que tout le monde a pris son armure, veillez à bien détruire le kit pour éviter qu’un drône aille se cacher en-dessous. Même sous le kit, il peut détecter les ennemis et les marquer pour ses alliés. De plus, les ennemis peuvent récupérer des armures dans votre kit.

Barricadez de l’extérieur vers l’intérieur. S’enfermer dans un bunker n’est pas une bonne idée, surtout avec un Fuze en face. Créez des couloirs avec vos barricades et guidez vos aderversaires dans vos pièges. Dans tous les cas, barricadez en priorité les fenêtres. N’oubliez pas de regarder au plafond si des trappes peuvent être barricadées et évitez de rester sur une trappe non barricadée une fois le round démarré, sous peine de voir votre joli boule pulvérisé par une grenade de Ash.

Le Ranking
Le système de rang dans Rainbow Six : Siege semble être basé en très grosse partie sur le ratio victoire/défaites, et quasiment pas sur le nombre de victimes/morts ou le score final. On a fait l’essai : en invitant un non-classé dans un groupe de Silver, après 5 ou 6 victoires d’affilée, celui-ci a été classé Gold 2.

Ne barricadez pas tout. On aurait tendance à penser que plus il y a de murs barricadés, meilleure sera la protection mais ce n’est pas toujours le cas : il existe quelques murs (sur House, Plane, Bank et Consulate) destructibles qu’il est inutile de barricader parce qu’ils sont situés au dessus d’un escalier et donc inaccessibles pour un attaquant. Utilisez plutôt ces murs pour surprendre les adversaires à travers des trous creusés avec une arme. Dans le jargon, on appelle ça les « Glory Holes ».

Vous jouez en mode « Bombe » ? Si les deux bombes se trouvent dans des pièces adjacentes, ne barricadez pas les murs qui les séparent. Détruisez-les avec des fusils d’assaut ou un fusil à pompe, ce qui aérera la disposition de la pièce et permettra bien souvent de couvrir les deux objectifs en un seul coup d’oeil (attention, cela vous rend aussi plus vulnérable).

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Pas très discret, mais redoutablement efficace.

Donnez le moins d’indications possible à vos adversaires et si l’un de vous souhaite faire du lurk (quitter l’objectif et tenter de surprendre l’adversaire en restant caché), évitez de vous faire repérer par un drone. Le meilleur moment pour partir en lurk, c’est pile à la fin de la phase de préparation : quand le round se lance, les ennemis quittent automatiquement leurs drônes, ce qui vous laisse quelques secondes pour vous placer où vous le souhaitez.
 

2.2 En attaque

Une fois l’objectif repéré, restez dehors. Répartissez vos drones autour de l’objectif, comptez les ennemis et repérez si des gens sortent de la pièce à attaquer. Repérez les ennemis qui se cachent.

Cachez les drônes au plafond. Généralement, les joueurs ont assez peu tendance à lever la tête pour vérifier si un drône se trouve au-dessus d’eux. Grimpez sur les meubles pour placer vos drônes en haut des armoires, voire carrément au plafond sur les tuyaux d’aération ou les goutières.

Evitez de localiser les ennemis avec la commande en jeu. S’il sait qu’il est observé, un ennemi aura très souvent tendance à traquer votre drône. Cela peut servir à faire une bonne diversion, mais préférez la communication en vocal pour ne pas éveiller les soupçons.
 

3 – La phase d’assaut : let the games begin

3.1 En attaque

Vous avez 4 minutes, profitez-en. C’est deux fois plus long qu’un round de Counter-Strike : Global Offensive, alors évitez le rush et les décisions trop hâtives. Nettoyez les salles une par une, partez d’un étage pour progresser vers le suivant et soyez organisés. Rainbow Six : Siege (comme CS : GO à ce niveau) repose énormément sur des probabilités. Cinq pièces sur sept ont été nettoyées ? Très bien, on sait où se trouvent les derniers ennemis. Usez et abusez des drônes et tombez-leur dessus.

Attention au contraste. Dans les maps de jour, il est extrêmement compliqué d’attaquer (ou de défendre) une entrée à cause de la lumière extérieure. Le contraste est tellement important que bien souvent, on ne voit rien et on meurt sans avoir aperçu l’ennemi. Vous pouvez limiter l’effet de ce contraste dans les options du jeu (en désactivant le Blight et toutes ces conneries) mais dans l’absolu, considérez-vous en désavantage quand vous attaquez de l’extérieur.

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A l’intérieur, on ne voit rien.

Glaz est le seul opérateur qui peut tirer à travers les baricades de Castle. Ça n’en viendra pas à bout, mais ça peut déloger un ou deux adversaires immobiles.

Observez attentivement le sens des barricades. Une porte peut-être barricadée de deux sens différents. Si la barricade est de votre côté, un ennemi est passé là où vous vous trouvez. Si elle se trouve de l’autre côté de la porte, un ennemi se trouve probablement derrière. Avec ça en tête, vous pourriez repérer quelques plaisantins partis se cacher dans les toilettes.

Surveillez vos pieds. C’est bête à dire, mais beaucoup de joueurs manquent de précaution en posant des charges sur les barricades. En attaque, vous ne pouvez pas interrompre l’animation de pose d’une charge, alors assurez-vous avant qu’il n’y a pas un ennemi derrière la porte qui attend de voir vos jambes pour faire de vous un cul-de-jatte.

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Un escalier devant une barricade s’avère très utile pour sonder la salle avant de rentrer.

Dans la mesure du possible, attaquez par le dessus. Si vous vous trouvez au-dessus d’un objectif et que le sol est destructible, placez des Breach et utilisez les petits espaces entre les barres de fer pour tirer sur les ennemis. En faisant cinq ou six trous simultanés, ils ne sauront pas où donner de la tête et vous ferez une ou deux victimes faciles.

Fuze, éloigne-toi du mur avant de faire pétere ta Cluster Charge. Elles peuvent rebondir contre les objets de la pièce et exploser à travers le mur pour te tuer en quelques secondes.

Même dans le dos, un bouclier arrête les balles. Tourner le dos à un ennemi et vous enfuir peut vous sortir d’une situation délicate.
 

3.2 En défense

Cassez les objets bruyants. Radios, jukebox, enceintes, détecteurs de métaux et autres éléments sonores peuvent être cassés pour réduire le bruit ambiant et vous permettre d’écouter plus attentivement les sons adverses. Le plus intéressant dans tout ça, c’est que ces objets sont gérés en local : si vous détruisez un jukebox pour entendre les ennemis, eux entendront toujours la musique.

Ne vous fiez pas au son du rappel. Vous êtes cachés sous une fenêtre et attendez qu’un ennemi descende en rappel pour le tuer pendant qu’il est en suspension sur son câble ? Ayez conscience que le son du rappel a du retard sur l’animation réelle du joueur, surtout si celui-ci utilise la touche MAJ pour accélerer sa descente. La meilleure solution est de guetter le premier son du rappel (le bruit du crochet qui s’accroche au mur) et de sortir le plus rapidement possible pour arroser l’adversaire.

Si vous faites du lurk, faites-le intelligemment. Ne restez pas planté dans la même salle tout au long du round. Tuez quelqu’un, bougez. Si vous tuez quelqu’un d’autre, bougez à nouveau. Un bon lurker sait attendre une à deux minutes que les ennemis se déploient dans le bâtiment (même s’ils font une ou deux victimes) et sortir au bon moment de sa cachette pour les éliminer un par un et les faire tourner en rond. Idéalement, le lurker doit être le membre du groupe qui a la meilleure connaissance de la map.

Vous pouvez détruire les Breach Charges avant qu’elles explosent en tirant dessus à travers les murs destructibles. Si vous arrivez à les repérer ou à entendre un ennemi les poser, tirez quelques balles dans le mur.

Entre deux pièces, placez une batterie de Bandit derrière un bouclier déployable. Un adversaire prendra des dégâts en essayant de passer au-dessus du bouclier.

Ne vous collez pas aux murs. Jean-Alphonse se colle aux murs pour attendre les ennemis. Son canon, ses pieds, ses jambes et les effets de particules générés par ses arme peuvent passer à travers les murs et trahir sa position. Ne faites pas comme Jean-Alphonse.

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Coucou, je suis un canon.

Gagnez de la hauteur. Vous pouvez utiliser les boucliers déployables pour grimper sur des étagères et des espaces inaccessibles où les adversaires ne s’attendent pas à vous voir. Si vous êtes plus habile, sachez qu’il est même possible de « se booster » entre coéquipiers, en grimpant sur un allié qui est en train de ramper. Tout est bon pour gagner quelques centimètres.

Renvoyez les grenades avec la touche G. Ce n’est indiqué nulle part, mais les grenades peuvent être renvoyées quand l’indicateur est rouge.

Éliminez les opérateurs équipés d’un bouclier au corps à corps ou au C4. Priorisez le C4, qui peut faire très mal. Sinon, attendez qu’ils vident leur chargeur et attaquez-les au corps à corps quand ils ne peuvent pas tirer. A pied, vous êtes bien plus mobile qu’eux.

Vous pouvez voir (un peu) à travers les barricades Castle. Les petits trous situés en haut et en bas des barricades de Castle laissent passer la lumière. Si un ennemi passe devant, de l’ombre remplacera la lumière : c’est à ce moment que vous pouvez lâcher le C4 sur une barricade et souffler l’adversaire qui se trouvait derrière.

Les Magpie (gadgets de Jäger) peuvent chacun tirer deux fois, et peuvent également arrêter les grenades de Ash. Il ne sert à rien de les placer côte à côte (ils gâcheront des munitions) mais pensez à les placer autour des barricades de Castle.

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Le saviez-vous ? Si les deux joueurs restants tirent exactement au même moment, il est possible de faire une égalité.

 

Bonus – “Pourquoi ça touche pas ?”

Depuis la sortie de Rainbow Six : Siege, on entend un peu partout parler des défauts du netcode, des soucis de synchronisation, du matchmaking cassé et d’autres joyeusetés made in Ubisoft. Tout récemment, la chaîne Battle(non)sense a sorti une très bonne vidéo analysant en détail le netcode du jeu.

Le netcode ne serait pas si dégueulasse, c’est la compensation du lag qui serait à revoir. Pour éviter ce souci, Ubisoft a pensé à un système qui exclut un joueur s’il a un ping trop élevé pendant X secondes. Un pic de lag, et vous êtes mis dehors. Pas sûr que ce soit la meilleure solution.

La position des joueurs est mal retransmise côté client. Il arrive assez souvent de se faire tuer par un joueur qui regarde dans une direction opposée à la nôtre. C’est simplement que le serveur enregistre une position différente de celle visible côté client, ce qui crée d’énormes soucis en jeu. Des forumeurs de Hardware.fr ont publié une vidéo qui montre ça assez bien :

Certains viseurs sont mal alignés avec le réticule du jeu. Une différence de quelques pixels, mais qui peut expliquer qu’une balle n’arrive pas toujours à l’endroit visé.

Vous êtes mauvais. Il arrive aussi, dans certains cas très surprenants et même dans une configuration optimale, qu’un joueur soit simplement mauvais ou fasse des erreurs. Dans ce cas, on vous invite à scroller vers le haut.
 


Voilà qui termine notre guide sur Rainbow Six : Siege. Vous êtes maintenant prêts à conquérir la scène e-sport et à ouvrir des bouteilles de champagne comme les vrais champions. Si vous êtes nombreux à le demander, nous pourrions sortir « From noob to cancer : le guide des glitchs à utiliser sur Rainbow Six : Siege ». Mais ce ne serait pas très Charlie.

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