Dans cette interview, Dan Pinchbeck ne révèle pas la date de sortie d’Amnesia: A Machine For Pigs, mais il expose sa méthode pour instaurer un climat d’horreur propre à effrayer les joueurs. Ecoutez-le, cet homme a tout compris :

« Le calme et le vide sont des outils très puissants pour concevoir un jeu. Il faut avoir confiance en eux et ne pas chercher à remplir chaque scène avec des stimuli. L’horreur est liée à l’anticipation et à la déduction, et pour que ces deux éléments fonctionnent, vous devez créer de l’espace et du temps. La conception implique de donner au joueur juste ce qu’il faut pour qu’il commence à générer sa propre peur, puis à vous effacer pour lui laisser faire le boulot.

Il faut comprendre qu’il est littéralement impossible de créer ou de montrer quelque chose de plus terrifiant que ce que le joueur est capable d’imaginer dans sa tête. La difficulté consiste à planter ce germe de la peur, à offrir au joueur une construction dans laquelle il va s’engager et de laquelle il ne peut s’extraire, et qu’il sera amené à remplir de ses propres peurs. »

Faire travailler l’imagination du joueur, c’est plus difficile que de le faire sursauter, mais ça en vaut la peine !

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