Abiotic Factor est sorti en accès anticipé le 2 mai

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Très apprécié par la rédac’, Abiotic Factor, un jeu de survie coopératif au sein d’un complexe scientifique ultra-secret, est sorti comme prévu en accès anticipé, ce 2 mai. À cette occasion, les devs du studio Deep Fiedl Games ont publié un billet de blog Steam accompagné d’une bande d’annonce de lancement. Pour rappel, suite à une catastrophe ayant entraîné un défaut du protocole de confinement, vos collègues et vous-même tenteront de survivre à diverses menaces, tout en trouvant un moyen de vous échapper. Pour lutter efficacement contre des anomalies dimensionnelles et une secte ésotérique armée jusqu’aux dents, vous pourrez compter sur vos compétences améliorables et sur le loot récupéré par ici par là, pour crafter des armes, des défenses, des outils…

Également, une roadmap est déjà publiée avec un contenu très fourni jusqu’à l’hiver prochain, période supposée de la sortie en 1.0. Pour le moment, vu que la rédac est en effectifs réduits,  il n’est pas prévu de preview.

Si vous êtes intéressé, Abiotic Factor est disponible en accès anticipé sur Steam, à moins de 20 € jusqu’au 9 mai. Vous pouvez également profiter de la promotion à -25 % de notre partenaire Gamesplanet, soit moins de 19 €, et nous soutenir au passage.

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2 Commentaires


  1. J’ai essayé ça en solo et avec un pote pendant une vingtaine d’heures. Le jeu est vraiment prenant mais n’est pas exempt de défauts et y a quelques tares qui risquent de rebuter certains profils de joueurs.

    L’exploration est le coeur du jeu, beaucoup plus que le combat que j’ai parfois trouvé poussif, notamment parce que presque tous les ennemis réapparaissent régulièrement. La stylique du jeu a des allures d’HL mais ludiquement, ce serait plus proche du System Shock de Nightdive, si je devais comparer avec ce à quoi j’ai joué récemment. Y a beaucoup d’allers-retours à faire et de déblocages de raccourcis, au point que je me demande pourquoi ils ont à ce point souligné la défense de base (ça se précisera ptêt plus tard ceci dit). Fixer son équipe et ses ressources à proximité du hall central (qu’on trouve au début du jeu) semble en effet suffire pour l’essentiel de l’aventure. Histoire de donner une idée, on est pas loin du Tarasque et on a jamais eu besoin de déménager d’à côté de la piscine. Le système de panne de courant est également un peu basique pour le moment, d’autant que l’IA est teubé et attaque en boucle les restes inopérants des pièges indestructibles.

    Je pense que ce qui m’a fait le plus accrocher à côté de l’exploration serait l’artisanat. Le système de combat et la simplicité du bestiaire (qui reste efficace en dépit des défauts d’IA) récompensent vraiment la coopération et la curiosité, notamment du côté des armes à fabriquer pour dérouiller des ennemis de plus en plus costauds. Par exemple, je gâche pas la surprise mais que vous vouliez monter à bord d’un certain « robot violet » ou non, ce dernier vous laissera parfois pas le choix et ça peut prendre des proportions un peu abusées (un de mes plus gros fous rires en coop, je pense).

    Cette incitation à progresser et à expérimenter implique par contre un des plus gros défauts du jeu de mon point de vue : ça dégueule d’informations, surtout si on progresse vite. Y a des dizaines de mémos audios, de courriels un peu OSEF et autres à lire, ce qui aurait pu être intéressant si ça servait pas essentiellement à faire prétendre qu’il y aurait un scénario. J’ai pourtant l’impression que c’est parfois nécessaire pour déclencher certains objectifs. D’ailleurs, si un autre joueur parle à un pnj pendant que vous faites l’erreur d’écouter un des mémos en question, le jeu vous jouera d’ailleurs les deux pistes en même temps. Le tout est souvent ponctué de recettes, dont le système de mini-jeu (pour débloquer les plans des objets) aurait pu être marrant si y avait un réel enjeu à réussir ou à échouer la devinette. On sent d’ailleurs que ça a aussi fini par gaver les devs parce qu’on tombe souvent sur des recettes où l’on ne pourra pas se tromper.

    Y a cependant un truc encore plus gadget dans le jeu : le côté JDR. Même si elles impliquent quelques différences concernant l’équipement de départ, les classes de base servent plus de prétexte à choisir la répartition des premiers points de compétence qu’autre chose. Faire monter ces derniers est d’ailleurs vraiment long et les petits bonus ont rarement changé mon approche du jeu. Le système d’atouts/malus façon Fallout rend par contre l’expérience un peu plus unique en fonction de la partie.

    Là, comme ça, pour un titre qui semble résolument axé multi (j’en bave un peu en solo), il ne manque à mes yeux que des ajouts liés à l’interface, histoire de rehausser la qualité de vie. Dans un jeu un peu labyrinthique, c’est vraiment pénible de pas avoir d’indicateur de position de ses potes (surtout quand les cartes sont nases à ce point) même si ça invite à communiquer en se repérant avec un marquage et une signalétique diégétiquement très bien intégrées au jeu (les zones sont plutôt variées et touffues). Il manque aussi une option pour signaler les éléments/objets/etc qu’on croise, ce qui est chiant dans un jeu qui nous gave de matériaux.

    Les performances sont pas non plus parfaites en fonction des zones. Y a par exemples deux-trois endroits où le jeu s’étouffe si on regarde pas la pièce dans le bon angle, pour dire ça comme ça.

    En l’état, même si le jeu brille pas partout, c’est pas affreux surtout pour un accès anticipé vendu à ce prix, notamment du côté de l’équilibrage. D’ordinaire, je fuis les jeux de survie en particulier à cause des systèmes de soin parfois un peu abscons/ratés et de cette tendance à forcer le joueur à bouffer tout le temps. Là, on a le choix (de cuisiner ou non, j’entends), c’est accessible, pas prise de tête et on est pas trop harcelé par notre métabolisme si on joue mal, même si ça reste fatalement simpliste. La mort a d’ailleurs assez peu de conséquences sur le déroulé de la partie.

    Un dernier truc qui m’a fait poiler après ma partie d’hier : à quelques occasions, je trouve que le jeu devient un meilleur titre « SCP » que les purges et les jeux giga fauchés estampillés de l’acronyme auxquels on a eu droit jusqu’ici. Ca repose juste sur des clins d’oeils mais les devs ont su pas trop en faire et insuffler une petite ambiance qui manque à la première partie de l’aventure.

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