Un de nos lecteurs, tempirate, a traduit l’interview accordée par Gabe Newell au site web Trepid.net. À lire si le résumé de l’autre jour ne vous suffit pas.
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  • Rétrospectivement, auriez-vous imaginé que les jeux vidéo auraient atteint un niveau de complexité et de profondeur qui est apparent en comparant Half-Life et Half-Life 2 ?
    Eh bien, il y a toujours eu cette question posée par les gens qui rêvaient d’extraterrestres. L’univers est vraiment, vraiment vieux. Même si l’intelligence est extrêmement rare, et même si la plupart des espèces intelligentes s’entretuent, il reste toujours des millénaires pour qu’une vie intelligente occupe la galaxie entière, même en voyageant à des vitesses infra-luminiques. En utilisant n’importe quel modèle statistique, on devrait avoir plein d’E.T dans notre galaxie ! Alors où sont toutes les civilisations aliens ?

    J’ai ma théorie préférée que j’appelle prétentieusement la « Théorie de la GameBoy vraiment vraiment avancée ». Si une espèce était capable de construire des vaisseaux interstellaires, elle posséderait aussi des super-ordinateurs capables de créer des super-jeux-vidéo. E.T aurait alors eu le choix entre aller explorer l’univers réel (beaucoup de cons voyagent avec l’excitante question : « Combien d’espace désertique allons-nous traverser ? »), ou explorer l’univers virtuel créé sur sa super-gameboy. Les E.T sont donc là, mais sont juste trop occupés à jouer et à explorer les univers virtuels, bien plus immersifs et convaincants que l’univers réel.

    Je suppose que cela signifie que je suis confiant dans le fait que nous ayons seulement égratigné la surface de ce qu’il sera possible de faire en matière de jeux vidéo, et cela malgré l’énorme différence entre Half-Life et Half-Life 2. Et pour ca, merci tant à la loi de Moore, et qu’à l’augmentation du degré de spécialisation parmi les développeurs de jeux ; les avancées dans un futur proche vont être beaucoup plus importantes.

  • Comment pensez-vous que Half-Life 2 luttera face d’autres sorties attendues avec impatience ? (Doom 3, Deus Ex 2, etc.)
    Je ne sais jamais comment répondre à de telles questions. Je sais que les gens aiment voir les développeurs faire des gueguerres stupides, et j’en suis aussi coupable que n’importe quel joueur (oh, les bons vieux jours du .plan de Paul Steed). De toutes façons, j’attends avec impatience de pouvoir acheter Doom III, de même pour Deus Ex 2. J’ai envie que Duke Nukem Forever sorte, et que Stalker et Max Payne 2 nous montrent à tous quelque chose de
    nouveau, et ainsi de suite.

    La réalité est qu’il n’y a pas de limite à la taille du marché des jeux PC, et que plus il y aura de très bons jeux, plus les gens deviendront des acheteurs réguliers, et tous les développeurs en bénéficieront.

  • Pensez-vous que Half-Life 2 surpassera la popularité de son prédécesseur ?
    Oui. C’est un jeu bien meilleur.
  • Half-Life 2 sera-t-il optimisé pour un type particulier de carte vidéo, comme celles de nVidia ou d’ATi ?
    Ç’aurait été bien si nous avions pu travailler sur une plateforme matérielle unique et performante, mais on ne peut pas.

    Un probleme intéressant pour les moteurs graphiques aujourd’hui est le fait de pouvoir faire des moteurs scalables. Il faut que le jeu tourne sous des architectures DirectX 6, mais exploite aussi pleinement les meilleures innovations DirectX 9. Il y a une bien plus grande différence entre les vieilles et les nouvelles cartes ATi qu’entre les plus récentes cartes ATi et nVidia.

  • Pensez-vous que Half-Life 2 aura le même effet sur le monde des jeux vidéo que celui qu’a eu Half-Life ?
    C’est une autre question que l’on m’a souvent posé et à laquelle je n’ai jamais su comment répondre. Je ne suis pas vraiment sûr que Half-Life ait jamais eu un tel impact sur le jeu PC. Lorsque vous regardez Doom, vous pouvez voir que dans l’année de sa sortie, tous les développeurs ont essayé de réaliser la même chose. Je pense qu’il y a eu plus de 400 clones de Doom en circulation ou en développement à un moment donné. Lorsque vous regardez Command & Conquer et Warcraft, vous pouvez voir comment ca a immédiatement modifié les projets des développeurs et des éditeurs, et on peut dire de même pour Ultima Online et Everquest. Même Deer Hunter a eu un impact plus important sur l’industrie que Half-Life !

    Pour le moment je ne vois que quatre ou cinq jeux dont je peux dire : « Je vois de quel élément de HL ils se sont inspirés pour faire ce truc-là. » De toute manière nous continuons de jouer dans la lignée initiée par id Stoftware, que ce soit pour les FPS, le multi ou la communauté des mods.

    Là où j’espère que Half-Life 2 aura un impact, c’est en résolvant pas mal de problèmes technologiques, créatifs et de business pour la communauté des mods, créant ainsi une augmentation de jeux réellement innovants.

  • De votre point de vue, y a-t-il un aspect particulier de Half-Life 2 que vous admirez ?
    Il faudrait choisir à pile ou face entre le travail que Ken Birdwell a effectué pour l’interprétation et les émotions, et ce qu’a fait Jay Stelly avec la physique des objets.
  • Y a-t-il quelque chose que vous auriez voulu faire sur Half-Life 2 mais que vous n’avez pas pu concrétiser à cause d’une limite particulière ?
    Il y avait une bonne technologie d’affichage et de rendu assez sympa que Gary McTaggart avait développé. Ca nous aurait donné des possibilités très sympa pour les rendus d’environnements complexes. Nous n’étions pas capables de l’intégrer suffisament dans notre date butoir de septembre 2002 pour d’en faire un élément du jeu.
  • Y a-t-il quelques idées qui ont échouées à faire partie de Half-Life 2 et que vous pouvez aujourd’hui nous divulger ?
    Je cherche toujours à ce que l’équipe mette de la mousse dans le jeu.
  • Quelle a été la plus grande difficulté à surmonter pendant le développement de Half-Life 2 ?
    La longueur du projet. Nous avons travaillé sur Half-Life 2 pendant cinq ans, et ça a représenté une gigantesque somme de travail permanent. C’est vraiment difficile de maintenir son objectif tout ce temps. Nous avons eu quelques-uns de nos testeurs lycées qui sont devenus étudiants pendant le développement !

    Nous nous changerons les idées avec quelques projets sympas et courts une fois que Half-Life 2 sera sorti.

  • Pouvons-nous nous attendre au même phénoménal netcode (à moins qu’il n’ait encore été amélioré) dans Half-Life 2 ?
    Yahn Bernier et Mike Dussault ont complètement refait le netcode. Avec deux avantages : il est bien plus performant, et il est plus facile à manipuler pour les devteams de mods.
  • Les joueurs découvrant l’univers de Half-Life pourront-ils comprendre l’histoire de Half-Life 2 sans connaître précisément le jeu original ?
    Oui, et c’est un des défis à réussir pour n’importe quel suite.
  • La transition entre le premier moteur de Half-Life vers le nouveau a-t-elle été difficile ? C’est-à-dire, les mappeurs et les modeleurs ont-ils eu des difficultés à s’adapter à ce moteur plus puissant ?
    Pas vraiment. Le plus gros défi était d’élever le niveau artistique. Si vous avez seulement 500 polygones texturés pour un personnage, il y a cette masse de contraintes artistiques auquelles vous devez penser. Dans Source, un artiste doit penser : « Je peux écrire un programme pour chaque pixel sur l’écran », et alors faire quelque chose de réellement convaincant avec cette puissance.
  • Pensez-vous que la communautée va continuer à faire des mods pour HL lorsque Half-Life 2 sortira, ou encouragerez-vous la communauté à passer lentement vers Half-Life 2 ?
    J’espère qu’une fois que les equipes de mods auront le SDK, ces fanas ne pourront pas s’empêcher de faire un mod pour Half-Life 2. Ca sera un environnement de travail bien plus sympathique.
  • En général, y a t il eu des gros problèmes sur le projet ?
    Pas vraiment. L’équipe est plutot expérimentée, et tend à s’autocorriger.
  • Nous supposons que Half-Life 2 a toujours été une idée, étant donné la fin en suspens de Half-Life, mais HalfLife 2 a-t-il été développé à l’origine dans l’idée que ça se passerait quelques années plus tard ?
    Ouaip. Au vu de notre façon de travailler, nous avons besoin de connaître nos personnages, et le passé et le futur de l’histoire.
  • Les niveaux pour Half-Life crées avec Worldcraft pourront-ils être convertis en niveaux Half-Life 2 ?
    Cela devrait être plutôt facile. Nous avons pris pas mal de contenu déjà existant et nous sommes assurés qu’il serait facile à migrer vers Source.
  • En parlant d’édition, Half-Life 2 utilisera-t-il les fichiers .wad pour l’intégration de textures ?
    Non. Dans Half-Life 2, nous utilisons un systeme de fichiers stockés dans des archives ZIP. Vous pouvez inclure ces fichiers ZIP directement dans les .bsp directement, si vous le désirez.
  • À propos des textures, la limite de résolution sera-t-elle toujours de 256*256 pixels, ou quelque chose de plus grand ?
    Nous supportons le 2000*2000 pixels.
  • Pouvez-vous nous dire quel sera le nombre maximum de polygones pour les niveaux et les models ?
    C’est vraiment une question artistique et de design plutôt qu’une question technique.
  • Le multi de Half-Life 2 fonctionnera-t-il avec Steam ?
    Half-Life 2 sera accessible par Steam.
  • Le mode multijoueur sera-t-il toujours limité à 32 joueurs ?
    C’est plus une décision de design qu’une limitation technique.
  • Après avoir placé la barre si haut avec Half-Life 2, pouvez-vous quand même imaginer ce que sera HL3 ?
    Bien sûr. Nous n’avons pas beaucoup de difficultés à nous imaginer ce que nous voudrons incorporer dans le prochain épisode. Le problème a plutôt été de reporter nos idées pour un jeu futur.
  • Suivant le célèbre proverbe, est-il viable d’imaginer un Half-Life 3 d’ici peu ?Non.
  • L’aspect multijoueur de Half-Life 2 a été soigneusement dissimulé, ce qui laisse fonctionner l’imagination des gens. Certains pensent que ce sera tout bêtement du HL DM classique, d’autres s’imaginent que ça pourrait même être Team Fortress 2, et certains avancent que ce serait un style de jeu tout à fait nouveau. Vous n’avez probablement pas envie de donner des informations sur le multi, mais nous aimerions vraiment en avoir. Pouvez-vous nous donner quelques détails ?
    Pas encore.
  • Doug Lombardi a récemment confirmé que Half-Life 2 sera développé sur Xbox. Y a-t-il des aspects qui ont dû être rognés à cause de la puissance de la Xbox, ou bien le jeu sera-t-il exactement le même ?
    En 3D, la Xbox se trouve à peu près au centre, au niveau de ce que notre moteur peut afficher. La question est plutôt de savoir jusqu’où nous voulons optimiser le jeu pour la console.
  • Dans l’interview accordée à HomelanFed, vous avez dit que la prochaine Mod Expo aurait pour but de montrer la nouvelle technologie d’Half-Life 2 aux développeurs de mods. Est-ce que le SDK sortira pour la Mod Expo, ou avant la sortie de Half-Life 2 ?
    Je n’en sais rien pour le moment. Ca dépend de la réaction des premières personnes qui obtiendront le SDK.
  • Pouvons-nous espérer voir une démo jouable de HL2 avant sa sortie ?
    Non.
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