Dave Matthews (directeur artistique chez Monolith) était récemment de passage à Paris pour présenter FEAR 2. Tout en racontant ses salades, il parcourt trois niveaux en se débattant au gamepad contre des ennemis apathiques. Ceci fait, pendant que nos collègues Grands Reporters vont manger des petits fours, nous nous installons courageusement devant une X360 pour essayer le jeu deux heures durant : c’est mou, linéaire et beaucoup trop facile même en difficulté maximale… Si nous en étions restés là, nous serions partis totalement démoralisés de cette présentation en collant sur FEAR 2 l’étiquette “sacrifié sur l’autel des consoles”.

Ce n’est pas pour rien que Monolith filme toutes ses vidéos sur PC

Heureusement, après avoir longuement insisté, le gars de Monolith branche son gros PC rien que pour nous : premier choc, nous nous faisons exploser en 30 secondes. Sur PC, les ennemis sont beaucoup plus précis et surtout bien plus agressifs. Si vous restez planqué derrière une caisse comme sur la version console, non seulement vous mangerez des grenades, mais en plus vous perdrez la maitrise de la situation car les ennemis bougent sans cesse et vous ne pouvez pas vous pencher pour repérer leurs positions : il n’y a plus de lean ! Il ne vous reste plus qu’une solution : vous lever et combattre comme un brave sans jamais cesser de bouger. Une expérience de jeu aux antipodes de la version console. [–SUITE–]

Le level design est toujours aussi old school : l’architecture des bâtiments n’a aucune cohérence car les cartes ont été dessinées pour proposer un parcours linéaire ponctué de quelques scripts. Durant les cinq niveaux que nous avons essayés, nous nous sommes baladés dans des bureaux, des labos et une école : c’est plus varié que dans FEAR, mais la direction artistique est tellement stricte qu’on a toujours l’impression d’être dans les mêmes décors.

On retrouve les armes du jeu original ainsi que quelques nouveautés : un shotgun automatique, un fusil de précision et un lanceur de boules d’énergie qui rebondissent lentement en tuant tout le monde façon BFG 10000. La grosse nouveauté, c’est que le mini-zoom a enfin été remplacé par un iron sight digne de ce nom.

Pour les ennemis, c’est toujours un peu la même chose : on explose essentiellement des soldats et des ninjas invisibles (vidéo) ou des Abominations (vidéo) qui grimpent aux murs et sautent dans tous les sens. Le Remnant est le seul adversaire à sortir vraiment du lot : il s’agit d’une sorte de mort vivant capable de manipuler les cadavres tel un marionnettiste. Ses capacités spéciales vous forcent à vous battre de façon totalement différente ce qui est plutôt sympa :

Le Remnant de FEAR 2

Autre nouveauté, vous aurez l’occasion de monter à bord d’un Mecha pour nettoyer les rues de la racaille paranormale. Ces phases ne privilégient pas vraiment la finesse : vous avez des balles et des missiles infinis et votre armure se régénère automatiquement. Ca défoule, mais les rues sont un peu trop petites et on se sent vite à l’étroit dans cette grosse machine peu maniable.

Aux commandes d’un Mecha
Sur PC, on retrouve donc un FEAR fidèle à lui-même au gameplay sensiblement identique à celui de son ainé :

  • On peut transporter 3 medikits au lieu de 10, tant mieux.
  • Le zoom est remplacé par un iron sight, parfait.
  • On ne peut plus se pencher, tant pis, ou peut-être tant mieux.

Les graphismes n’ont pas énormément évolué, mais l’éclairage dynamique et l’intégration des physiques et des effets de particules reproduisent à merveille le chaos des combats : il y a parfois tellement de poussière et d’éclats qui volent dans tous les sens qu’on est obligé d’arrêter de tirer pour y voir quelque chose ! Une frénésie qu’aucun autre FPS n’a encore été capable de reproduire. Vivement le 13 février.

Plus de previews :

Et une tonne de screenshots.