La semaine dernière, Nadeo nous a convié à venir essayer Shootmania dans son studio parisien. C’était la première fois que le petit studio (ils sont une vingtaine) montrait et faisait essayer du gameplay, et pas seulement l’éditeur de niveaux. Avant de vous donner nos impressions, laissez-moi vous expliquer ce qu’est Shootmania.

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[–SUITE–]

Un FPS épuré

Le concept de Shootmania, c’est de débarrasser le FPS d’à peu près tout, de revenir aux fondamentaux et d’enlever encore ce qui reste. Ca se joue bien en vue subjective, c’est du multijoueur uniquement et on tue des gens, rassurez-vous, mais à première vue ça n’est pas évident : pas d’arme à l’écran, pas de sang lors d’un frag. L’arme de base est un « lance-roquettes » (qui lance en fait de petites balles d’énergies). Chaque joueur a 4 munitions pour son arme, et les munitions se rechargent au rythme d’environ une par seconde. Rien à ramasser, pas d’arme secondaire, pas de choix : une arme, 4 munitions et c’est tout ! De même chaque joueur est doté au spawn de 2 points de vie : un pour l’armure, et un pour sa vie. S’il est touché deux fois, il respawne. Mais attention, il y a une surprise : sur certains endroits de la map, les joueurs peuvent obtenir de nouvelles armes. En se tenant sur une plaque metallique, vous obtenez un railgun (dont le tir ressemble terriblement à celui de Q3A). Placez-vous sur une plaque en rondins de bois, et vous obtenez les « arrows », un tir d’artillerie. Deux choses à retenir ici : quand vous avez ces armes, vous n’avez plus votre lance-roquette. C’est l’un ou l’autre. Et dès que vous quittez la plate-forme, vous retrouvez le lance-roquette normal.

Et les mouvements, alors, il y a du lean ? On peut s’allonger ? Utiliser l’ironsight ? Non, rien de tout ça : de même que Trackmania n’utilisait vraiment que 5 touches (WASD pour les directions, plus la touche de respawn), Shootmania n’en utilise que 5 et les 2 boutons de la souris : WASD pour les directions, la touche de respawn (utile surtout si vous tombez dans un trou), le clic gauche pour tirer et le clic droit. Le clic droit, c’est un peu spécial : il gère à la fois le saut (oui c’est curieux) et la stamina du joueur. Si vous sautez et que vous laissez appuyé, vous allez planner (si vous êtes en l’air) ou sprinter (au sol). Ca demande un petit temps d’adaptation, mais sur certaines maps ça permet d’aller très vite : glisser dans une pente après un saut vous fait aller à toute vitesse, par exemple. La stamina descend vite mais, comme les munitions, remonte assez rapidement. Voilà l’essentiel du HUD, donc : vos 4 munitions en bas à gauche, votre santé en bas au centre, et votre stamina en bas à droite. Au centre de l’écran, la croix de visée. Les sauts+stamina, bien utilisés, permettent de prendre un petit avantage sur les adversaires, mais encore faut-il maîtriser l’air control du jeu. C’est pour l’instant le seul trick connu du jeu, du moins le seul faisable tout seul : il n’y a pas de rocket jump, par exemple, sauf… si un coéquipier vous tire sous les pieds quand vous sautez. En effet, vos balles d’énergie ne créent un effet de souffle que sur les autres joueurs, pas sur vous. Avec une bonne coordination d’équipe, ça peut donner quelque chose.

Voilà donc pour les bases essentielles de gameplay de Shootmania. L’idée est assez proche de celle de Trackmania : garder un minimum d’éléments, enlever tout le reste, reconstruire un peu autour. Shootmania ne propose pas d’univers, pas de scénario, pas de mécanismes d’addiction (de type XP à gagner, armes à débloquer, personnages à customiser, médailles à récolter et j’en passe), pas une grosse personnalité, mais un type de FPS épuré, pratiquement dédié au purement ludique, avec un gameplay encore plus roots que les Fast-FPS les plus roots.

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Un éditeur de niveaux

Le deuxième morceau de Shootmania, comme dans Trackmania, c’est son éditeur de niveaux. Ceux qui ont déjà essayé celui de Trackmania ne seront pas dépaysés, c’est pratiquement la même chose : pour construire un niveau, il suffit de placer des blocs. C’est tout simple et ça va très vite. Nadeo a tout de même ajouté des outils spécifiques à Shootmania : il est ainsi possible de copier coller un bout de map et de le reproduire dans l’autre sens de l’autre côté de la map, afin de créer un niveau équilibré par exemple. Il y a aussi des bumpers dont il est possible de définir la trajectoire (laquelle sera modifiable par les joueurs via le air control). Et comme dans l’éditeur de trackmania, les maps peuvent s’essayer immédiatement : un click et vous voilà dans la map. Il y a tout de même deux grosses différences avec l’éditeur de Trackmania : les blocs et les scripts. Les blocs, ce sont ceux de « Storm », le premier environnement de Shootmania (vous verrez parfois le jeu nommé « Shootmania Storm », de la même manière que Trackmania 2 est parfois intitulé « Trackmania 2 Canyon » : il s’agit simplement de l’environnement utilisé, d’autres étant à venir plus tard). Ici, Storm est un environnement campagnard, pierreux, avec des petits rondins de bois et un ciel gris balançant de temps à autres des éclairs dans le fond. Ca n’est pas très joyeux, mais c’est très lisible, c’est l’essentiel. L’autre nouveauté, ce sont les scripts : en plus d’éditer les niveaux, Shootmania permet d’éditer des scripts. Et donc de créer des mods. Nadeo espère que les joueurs motivés pourront créer un mode de jeu complet, packagé et diffusé en 24h. Ce qui m’amène au troisième aspect du jeu.

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Une plate-forme de distribution

Comme Trackmania 2, Shootmania est basé sur Maniaplanet, la plate-forme développée par Nadeo. Même interface, même fonctionnement, mais pour Shootmania ce sera nettement amélioré et transformé en plate-forme de distribution. L’idée, c’est que chacun puisse mettre en téléchargement son mod packagé (petit ou gros) et qu’il soit facile à partager, facile à trouver et facile à installer. Pour ça, Nadeo a prévu un petit écosystème, avec la possibilité de gagner chaque jour des « Planets », la monnaie qui a cours dans Maniaplanet (impossible d’en acheter avec du vrai argent, c’est purement virtuel). Avec ces Planets, vous pouvez acheter des pubs pour promouvoir votre jeu, pubs qui seront affichées dans le coin inférieur droit de l’interface du jeu (hors des parties). Les sites (répertoriés par Nadeo) gagneront aussi des Planets à chaque visite, ce qui les encouragera à mettre en valeur le contenu créé par la communauté. En théorie, tout ça peut très bien marcher, mais Nadeo a peut-être un peu trop foi en la nature humaine…

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Le Online

Qui dit FPS multi dit « online » (oui, quand même). Le jeu utilisera des serveurs dédiés et reprendra la structure des ladders de Trackmania 2 : vous serez classé d’abord dans votre département, puis votre région, votre pays, votre continent, puis le monde. Puisque le jeu est modifiable via scripts, Nadeo prévoit de limiter les classements à des conditions et des serveurs particuliers. Le développeur bosse aussi sur un anti-cheat, mais refuse évidemment d’en parler. A priori, ça ne devrait en tout cas pas être PunkBuster… Ni Steam, puisque le jeu ne sera pas distribué dans Steam. Concernant le progaming, auquel Nadeo est habitué via Trackmania, le jeu proposera de multiples caméras, dont une permettant de suivre tous les joueurs à l’écran à la fois. Bref, assez parlé de détails froids, passons plutôt aux impressions, très différentes de chacun. Ayant vu trois fois Shootmania (une première fois en démonstration, une deuxième en jouant trois heures avec Canard PC et une dernière en jouant une heure avec NoFrag), j’en sais un peu plus que mes camarades sur le jeu, et je vais donc commencer par mes impressions avant de laisser la place à Shua et Dr.Loser.

L’avis de Netsabes

Durant mes quelques maigres heures devant Shootmania, j’ai pu voir et essayer trois modes de jeu : Bataille, Joute et Elite. Voici ce que je pense de chacun :

  • Bataille : Bataille, c’est le mode auquel Shua et Dr.Loser ont également goûté. Deux équipes, les bleus et les rouges, s’affrontent. Pour gagner, elles doivent prendre le ou les poteaux du camp d’en face. Pour capturer un poteau, il suffit de rester vivant juste à côté durant un temps qui peut paraître atrocement long. Certaines maps ne contenaient qu’un poteau par camp, d’autres deux, et même trois sur une autre. Le gameplay était assez basique, avec peu de tactique et de teamplay, d’autant qu’il fallait encore s’habituer aux contrôles et à l’air control : un bout de l’équipe qui va en attaque, l’autre qui reste en défense, éventuellement un joueur qui part en douce tenter une route moins surveillée pendant que les autres font diversion… Le mod n’est pas spécialement original (il a été créé en quelques jours par Nadeo) mais fonctionne pas mal. Ou plutôt, il fonctionne bien sur des maps qui ne sont pas inondées de joueurs. Lors de ma première séance de jeu avec Canard PC (avec huit joueurs), le mode Bataille était très agréable à jouer, tandis que lors de la deuxième séance (avec 16 joueurs) ça a vite tourné au chaos. Seule la toute dernière map (plus grande, avec plus de place pour tenter correctement la stamina) a montré un vrai gameplay. C’est évidemment plus la faute des maps que du mode, mais c’est forcément un peu dommage, surtout si les maps sont si rapides à faire.
  • Joute : Joute, c’est un mode Duel, mais à la sauce Shootmania. Chaque map contient deux poteaux. Les deux joueurs spawnent au même endroit, mais sans munition au départ. Pour obtenir des munitions, ils doivent toucher un poteau. Une fois leurs munitions dépensées, ils doivent toucher l’autre poteau pour en récupérer de nouvelles. Et ainsi de suite. Pour épicer un peu le tout, certaines maps possèdent des plate-formes metalliques (railgun) ou boisées (arrows). Le fait de devoir passer par les mêmes points donne au mode Joute un rythme très particulier, très loin des duels de Q3A basés sur l’item control. Savoir qu’un ennemi n’a plus de munitions permet par exemple d’aller l’attendre en bon fourbe près du poteau où il est obligé de se rendre (à lui d’être assez skillé pour éviter vos roquettes).
  • Elite : Probablement le mode le plus intéressant du lot, le plus original en tout cas. En Elite, deux équipes de trois joueurs s’affrontent… mais seule l’une des deux équipes affiche trois joueurs sur la map. L’autre ne fait jouer qu’un seul de ses membres, tandis que les deux autres regardent. L’équipe qui a trois joueurs sur le terrain est armée de lance-roquettes, tandis que celui qui joue le rôle du lapin bénéficie d’un railgun. S’il réussit à survivre une minute, le joueur seul peut tenter de faire un run vers le poteau placé quelque part dans la map : s’il le touche, il remporte sa manche, quel que soit le nombre d’adversaires encore vivants. Une fois la manche terminée (avec soit le lapin tué, soit les trois d’en face abattus comme des chiens), on inverse les rôles, et ainsi de suite en changeant à chaque fois le joueur qui est tout seul. Etait-ce mon skill de fou au railgun ou les hitbox très généreuses ? Toujours est-il que mon équipe a fini le match sur le score de 6 à 1. Les deux maps vues en Elite étaient toutes deux très réussies. La première était un grand carré fermé, très vallonné et plein de petits murs qui rendaient le tout assez labyrinthique. En toute honnêteté, la map favorisait énormément le joueur équipé d’un railgun : dans ce genre de maps, les roquettes sont trop lentes pour être réellement efficaces. La plupart des manches se sont d’ailleurs terminées soit sur un massacre de l’équipe adverse, soit sur un run au poteau après une partie de cache-cache. La seconde (et dernière) map était bien plus originale : un long couloir, séparé sur la longueur par un mur percé de trois petites fenêtres. Les deux équipes spawnent de chaque côté du mur, et le poteau est tout au bout et du côté de l’équipe avec les lance-roquettes. Seul le joueur équipé d’un railgun a la capacité de passer au-dessus du mur, une fois arrivé tout au bout du couloir. Ah oui : le couloir lui-même est jonché (de chaque côté) de plaques metalliques bloquant les lignes de tir. Ici, l’essentiel de la partie se joue dans les tirs qui passent à travers les fenêtres, devant lesquelles tout le monde est bien obligé de passer à un moment ou un autre. C’est assez réjouissant, surtout avec les encouragements des teammates à côté.

En bref : Shootmania est très plaisant à jouer. Il correspond en grande partie à ce que j’attends : un FPS rapide, épuré, avec de bonnes sensations débarrassé du superflu et pas limité par les impératifs du « réalisme » et de « l’authenticité ». Bien évidemment, ce à quoi j’ai joué (à quoi nous avons joué) ne correspond pas forcément à ce que sera le jeu au final, sinon on risque d’en faire vite le tour : c’est finalement la communauté, avec ses maps et ses mods, qui va forger Shootmania sur la base créée par Nadeo. Et c’est là que ça risque de clocher un peu : si Trackmania n’a pas vraiment de concurrent, Shootmania sera pratiquement le seul FPS PC multijoueurs payant à sortir cette année, au milieu d’une avalanche de F2P. Dur dur de motiver le joueur moyen du coup… Shootmania Storm sortira cette année sur PC à 20€. Une bêta sera organisée au printemps (peut-être même dès avril, mais rien de sûr). Je croise les doigts pour que ça remplisse toutes ses promesses, avec surtout l’espoir (puisque le gameplay laisse en soi peu de possibilités d’évolution) que le jeu arrive à se renouveler avec le temps grâce aux mods.

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L’avis de Shua

Plus d’une semaine après y avoir joué, le pourquoi de l’euphorie générale entourant Shootmania m’échappe toujours autant. Autant dire qu’à l’heure où j’écris ces lignes, à moitié bourré et affalé dans mon plummard, j’ignore franchement par où commencer.

Ce que j’ai eu l’occasion d’essayer se trouve à mi-chemin entre Quake et Tribes, mais avec un contenu considérablement plus faible : trois armes aux sensations ridicules, aucun gadget, des maps bricolées à l’arrache et en seulement quelques jours (selon les développeurs), des modes de jeu sans originalité et c’est à peu près tout… L’absence d’arme à l’écran (en vue à la première personne) amplifie la sensation de se trouver face à l’alpha d’un FPS F2P et le feeling général manque cruellement de violence et d’intensité. Pour l’heure, ShootMania me donne le sentiment d’être avant tout un outil permettant de créer des tonnes de modes de jeu sans queue ni tête pour un FPS manquant de personnalité et de grandes idées.

Souris en main, le résultat s’avère néanmoins plaisant le temps de la découverte, mais à moins que les développeurs ne mettent les bouchées doubles pour la sortie prévue dans quelques mois, je continuerai à passer mes pauses déjeuner sur Quake Live.

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L’avis de Dr.Loser

Lors de ma première demi-heure passée à jouer, je me suis vraiment demandé si c’était une plaisanterie, car le jeu m’a semblé très simpliste : on bouge, on tire, on sprint et… C’est tout ? Ai-je déjà fait le tour ? Accessible, c’est le mot, mais à ce point, c’est du jamais vu et je crains que la courbe d’apprentissage soit un peu limitée, car une fois que vous maîtrisez les mouvement et la vitesse de votre projectile, il n’y a plus grand chose à gratter. Pas de d’item à timer pour le map control, pas besoin de vous adapter à l’arme de l’adversaire sachant qu’il n’y en a qu’une, pas vraiment de guerre de position car les armes ne possèdent pas de splash damage et il n’y a pas souvent l’occasion de se mettre à couvert, peu de teamplay étant donné que tous les joueurs sont identiques et qu’il n’y a aucune interaction entre eux, si ce n’est la possibilité de leur tirer dans les pieds pour les faire sauter… Ce n’est que sur la dernière carte que j’ai pu m’amuser en découvrant le système de saut et de stamina permettant de prendre de l’élan lors des descentes jusqu’à quasiment voler au-dessus du sol, avec une bonne sensation d’air-control.

Mais à part ça, je n’ai pas vu grand chose à gratter, à expérimenter, à apprendre et c’est sans doute ce qui me rebute le plus en tant que vétéran des FPS. Mais peut-être que Shootmania n’est pas destiné aux amateurs de FPS, tout comme Trackmania ne vise pas les amateurs de simulation de courses ? D’ailleurs, l’autre aspect qui m’a perturbé, c’est l’absence de violence : il n’y a pas de détonation, pas d’explosion, pas de sang, pas d’impact sur la cible, pas non plus d’arme à l’écran. On ne ressent pas cette sensation de puissance viscérale lorsqu’on tue un ennemi… D’ailleurs, on ne tue pas un ennemi, on élimine un adversaire en le touchant avec une boule colorée. Le côté non violent plaira sans doute à certains, mais je trouve néanmoins dommage que le jeu manque à ce point d’ambiance et de style. Il n’y a pas d’univers, pas d’humour, rien qu’un environnement sans âme. C’est aussi chaleureux qu’un gymnase, mais si j’ai bien saisi, là encore c’est quelque chose de volontaire de la part de Nadeo.

Il reste tout l’aspect scripting et éditeur de niveau, mais en tant que joueur de FPS, ce n’est pas quelque chose qui m’attire particulièrement. Peut-être que s’il avait été possible de modifier le gameplay en ajoutant des armes, des items ou en créant des classes, je me serai penché dessus pour essayer de créer mon propre FPS multi, mais l’éditeur permet uniquement de concevoir des niveaux et des modes de jeu. Impossible donc de créer une arme ou même de modifier les physiques.

Comme nous l’a dit Nadeo, ce à quoi nous avons joué n’était pas Shootmania. Shootmania, c’est l’ensemble permettant de créer l’expérience que nous avons vécu. Ça explique pourquoi je n’ai pas eu l’impression de jouer à un jeu complet, mais à une simple brique. Est-ce que l’ensemble permettra à la communauté de concevoir quelque chose plus riche, plus complexe, plus complet ? Je ne suis pas certain que ce soit l’objectif de Nadeo qui cultive l’aspect épuré du jeu… Qui, je le crains, me semble trop simpliste.

D’autres previews (là aussi divisées) sur Shootmania chez JeuxVideo.com, JeuxVideo.fr, GameKult, GameBlog, Eurogamer, Factornews, Rock Paper Shotgun, TM-Actu, IGN, PC Gamer, Actu-Lan, ZeDen, Tom’s Games, DigitalSpy et Millenium, avec des interviews chez Team AAA et Strategy Informer.

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