Alors que l’on doutait des déclarations de Phil Spencer, il y a quelques semaines, qui indiquait que Redfall n’était pas une commande de Microsoft pour le Xbox Game Pass, ses propos semblent s’avérer. En effet, Jason Schreier, journaliste chez Bloomberg, a publié un article sur les coulisses de la création du triste projet, sorti il y a un mois. Des sources, membres de l’équipe de développement, ont raconté sous couvert d’anonymat, comment s’était déroulé l’élaboration du jeu. Pour eux, l’échec du jeu n’est pas une surprise – les développeurs savent bien quand leur production est pourrave. Ils ont révélé que le projet d’un jeu multijoueur existait dès le début, en 2018, et qu’il était déjà porté par Harvey Smith et Ricardo Bare. À ce moment, Zenimax, la maison mère de Bethesda et Arkane, cherchait à se faire racheter. Voyant l’échec commerciale de l’expérience solo Prey 2017 et les succès des jeux service, ils avaient demandé au studio de proposer un concept de ce style, avec des micro-transactions. Et si finalement Redfall n’en propose pas, ce n’est qu’en 2021 qu’Arkane les a laissées de côté, constatant qu’elles étaient de plus en plus controversées chez les joueurs.

Du côté des développeurs, personne n’a vraiment compris pourquoi Harvey et Ricardo s’obstinaient dans un jeu multijoueur. La plupart étaient des experts en développement de jeu solo, et ne souhaitaient pas faire spécialement autre chose. D’après les recherches des journalistes de Bloomberg, au jour de la sortie de Redfall, il ne restait plus que 30 % des développeurs de Prey. Continuellement sous-staffée, l’équipe tournait autour de 100 personnes, ce qui n’est pas beaucoup pour un AAA. De plus, comme Arkane recherchait des experts en multijoueur, mais qu’ils ne pouvaient pas faire une description précise du jeu, la plupart des postulants venait pour faire des immersive sim solo, ce qui n’a sans doute pas aidé à faire un bonne expérience.

microsoft bethesda

En septembre 2021, lorsque Microsoft a racheté Bethesda, certains ont caressé l’espoir que Redfall soit purement et simplement annulé, ou au moins, rebooté en tant que jeu solo. Mais la firme de Redmond n’a pas souhaité interférer, et a laissé Zenimax gérer le projet comme il l’entendait, avec le succès que l’on connaît maintenant.

Si vous voulez avoir un peu plus de détails, vous pouvez consulter directement l’article en anglais de Jason Schreier sur le site de Bloomberg.

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6 Commentaires


  1. Quelque part il y a quand même un bon signe là dedans, c’est que Miscrosoft n’interfère peut être pas trop dans les projets des boîtes qu’ils rachètent.

  2. Quelque part il y a quand même un bon signe là dedans, c’est que Miscrosoft n’interfère peut être pas trop dans les projets des boîtes qu’ils rachètent.

    C’est leur credo au moment de racheter les boites : ils n’interfèrent pas et laissent carte blanche. C’est l’inverse total de Sony avec sa Playstation qui eux annulent des projets à la chaîne et ont un regard très étroit sur le développement de leurs jeux – ce qui par ailleurs donne le fait que leurs jeux se ressemblent un peu tous dans leurs mécaniques assez aseptisées (même si ça peut donner des trucs intéressants comme Returnal).

    Le hic côté Microsoft, c’est que c’est l’extrême inverse : s’ils avaient été plus interventionnistes, ils auraient eu l’occasion d’annuler le projet ou de le redémarrer. Là, même si leur politique est louable (et sans doute un vrai bol d’air frais pour les créateurs), il n’empêche que pour l’instant – peut-être la faute à pas de chance – ça donne soit des titres médiocres, soit des trucs quali mais vraiment de niche (Pentiment par exemple). De même, la déconvenue Halo Infinite n’est pas étrangère à leur manque de contrôle je pense, ce qui la fout mal pour une supposée « vitrine »…

  3. Le problème dans le fond c’est que la structure de Zenimax/Bethesda est toujours là après le rachat.
    Pourquoi ils n’ont pas désassembler le groupe pour en faire des studios « indépendants » les uns des autres. Arkane aurait pu faire le jeu qu’il souhaitait sans avoir la contrainte de Zenimax/Bethesda derrière.

    À ce jour, ils sont à priori toujours dépendant des « besoins » de leur société mère. Ils feraient mieux de les séparer en studio indépendant (qui peuvent toujours se donner des coups de main au besoin) avec chacun leur propre projet.

  4. Le problème dans le fond c’est que la structure de Zenimax/Bethesda est toujours là après le rachat.
    Pourquoi ils n’ont pas désassembler le groupe pour en faire des studios « indépendants » les uns des autres. Arkane aurait pu faire le jeu qu’il souhaitait sans avoir la contrainte de Zenimax/Bethesda derrière.

    À ce jour, ils sont à priori toujours dépendant des « besoins » de leur société mère. Ils feraient mieux de les séparer en studio indépendant (qui peuvent toujours se donner des coups de main au besoin) avec chacun leur propre projet.

    Je ne sais pas si ça a été acté finalement, mais Microsoft comptait créer une société intégrant les studios de ZeniMax, Vault.

    Au sujet de l’indépendance d’Arkane, ils n’avaient clairement pas de contrainte sur leurs choix de développement, cf les multiples interviews d’Harvey Smith où il explique qu’à chaque nouveau jeu, Arkane essaye d’apporter quelque chose de différent qui n’était pas sur leurs jeux précédents. Dans le cas de Redfall, le monde ouvert et la coop.

    Je ne suis pas sur de comprendre ce que tu entends par « les séparer en studio indépendant (qui peuvent toujours se donner des coups de main au besoin) avec chacun leur propre projet », mais quand on voit ce que ça a donné chez EA/Dice…

  5. Lorsque je regarde les jeux les plus joués, c’est souvent très triste et grave. Full F2P orienté compétitif le plus souvent. Super,merci de massacrer la création de vrais expériences solos pour sortir des jeux à season pass full skin kikoolol twitchwannabe.

  6. Lorsque je regarde les jeux les plus joués, c’est souvent très triste et grave. Full F2P orienté compétitif le plus souvent. Super,merci de massacrer la création de vrais expériences solos pour sortir des jeux à season pass full skin kikoolol twitchwannabe.

    Les jeux solo sont généralement dans la liste des jeux les plus joués à la sortie du jeu, quand il y a une hype dessus. Par la suite, comme la plupart des joueurs ont terminé le jeu, ça redescend. En plus, les jeux multi ajoutent du contenu régulièrement (maps, persos,…pas que des skins quoi), ce qui arrive moins souvent sur les jeux solo.
    Si tu ajoutes à ça la gratuité des F2P, bah c’est normal qu’ils soient dans les jeux les plus joués, je vois pas ce qu’il y a d’étonnant.

    Accessoirement, il y a toujours de bons jeux solo qui sortent pour info. S’ils ne sont pas à ton goût, c’est un autre « problème ».

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