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Team Fortress 2 est sans conteste l’un des plus beaux FPS du moment. Jason Mitchell (VALVe) expliquait lors de la GDC comment ils ont conçu le style unique qui fait tout le charme du jeu.

Il s’agit avant tout d’un choix de gameplay. Les rocket jumps et les rayons soignants ne faisant pas encore partie de l’arsenal moderne, il aurait été un peu choquant de réaliser un jeu au design réaliste. D’autre part, avec neuf classes de personnages différentes, il devenait indispensable de dessiner des silhouettes caricaturales afin de les reconnaître facilement. Les artistes de VALVe ont conçu les personnages en prenant en compte la priorité de chaque information dont un joueur a besoin lorsqu’il voit un ennemi. C’est un peu comme lorsque vous croisez une fille : vous regardez d’abord ses seins, ses fesses et sa taille pour savoir si elle est fertile, puis son visage afin de déterminer si ce sera missionnaire ou levrette.

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Dans TF2, vous devez avant tout déterminer l’équipe du gars que vous croisez : les couleurs sont donc très contrastées et recouvrent quasiment tout le modèle 3D. Ensuite, vous avez besoin de connaître sa classe, c’est pourquoi les personnages ont beaucoup de personnalité. Enfin, il est toujours intéressant de savoir quelle arme l’adversaire utilise, c’est la raison pour laquelle nos héros de TF2 portent des pantalons sombres et des couleurs chatoyantes au niveau du torse : pour attirer votre oeil sur l’arme qu’ils ont en main.

VALVe s’est beaucoup inspiré des publicités et de la propagande du début du 20e siècle. Jason Mitchell cite trois artistes en particulier : Dean Cornwell, Norman Rockwell et surtout J.C. Leyendecker dont vous pouvez voir des illustrations aux extrémités de cet article. On reconnait un peu la palette de couleurs et l’éclairage de TF2.

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