StreumOn Studio, qu’on connaît pour l’excellent, mais particulier E.Y.E: Divine Cybermancy et le moyen Necromunda: Hired Gun, annonce, après avoir récupéré son indépendance, son premier jeu : DAIMON BLADES. C’est un First Person Slasher / ARPG / roguelite (cochez la bonne case) dans un Japon féodal infesté de démons. On oublie les implants cybernétiques et les gros flingues, la bande-annonce montre un gameplay bien nerveux dans l’univers d’E.Y.E: Divine Cybermancy (mais 2000 ans avant), où l’on va découper et trancher, avec des armes Daimon affûtées et renforcées, voire corrompues. Le studio promet un gameplay exigeant, centré sur les capacité des personnages et le skill du joueur, avec une progression de type roguelite, ainsi qu’une personnalisation qui permettra de faire évoluer son personnage grâce au butin et aux compétences accumulés.
À première vue, le gameplay semble très dynamique et plutôt alléchant. Ça tranche les membres dans de grandes gerbes d’hémoglobine, que demander de plus ? Il y aura différentes expéditions, qui formeront une campagne jouable en solo ou en coop à quatre joueurs. Et… pas de battle pass, pas de lootbox, pas de cosmétique fluo : StreumOn annonce un modèle économique “classique”, ce qui mérite d’être souligné.
La sortie en accès anticipé est prévue pour le 3 septembre prochain, c’est-à-dire dans moins de deux semaines ! On attend de voir si le studio réussit à livrer un vrai FPS de mêlée, nerveux et brutal, sans tomber dans le côté fade, moche et buggé de Necromunda. En attendant, si comme nous, vous voulez garder un œil sur DAIMON BLADES, vous pouvez déjà l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam.








Merci bulincette pour avoir rédigé la news !
Au plaisir Estyaah !
Ah super, si c’est pas 50 balles je testerai direct l’accès anticipé. Ca me fait super plaisir de revoir la super DA, au moins un peu sur les persos, de EYE. Même si le côté cyberpunk me manque déjà. Peut-être un DLC futur ?
Le peu d’images et de mécaniques de jeu qu’on a vu suggère quand même beaucoup quelque chose dans la veine de PERISH, sans les flingues. J’attends d’en voir plus mais à ce niveau, pour l’instant, ça tient presque de l’hommage. Et pour le coup, autant j’aime Streum On (malgré la purge que fut Deathwing) créativement parlant, autant j’ai un peu de mal à leur faire confiance quant à ce qui concerne la rejouabilité.
C’était à mes yeux un des soucis majeurs de Hired Gun (qu’on peut platiner en 20H voir moins), à savoir que les missions secondaires étaient chiantes et se distinguaient mal de l’expérience principale. Et c’est un peu le même souci dont a souffert PERISH, même si on peut largement pardonner au studio de ce dernier parce que bon, c’est déjà assez impressionnant que deux types aient réussi à sortir un jeu de ce calibre dans ces conditions en faisant tout (ou presque, j’imagine).
J’espère qu’ils éviteront l’écueil des parties qui s’enchainent en se ressemblant et que le scénario sera pas trop dégueu parce que les forces d’EYE, c’était vraiment la variété (imparfaite, certes) dans ses styles de jeu ainsi qu’une histoire à laquelle on peut encore repenser 15 ans plus tard (même si la narration était un peu limitée). Je pense par contre qu’ils ont fait un bon pari en s’éloignant des simus immersives, même si ça me déçoit un peu, personnellement. Pour un premier jeu en indé après tout ce temps, je trouve ça pas complètement con d’essayer de s’éloigner d’une telle niche. Et puis leur talent pour les environnements, la conception des personnages, etc, a l’air de pas mal s’exprimer ici !
Tu vas être déçu si tu veux un bon scénario et peu de répétitivité, c’est un roguelite donc ça va pas souvent de pair. J’ai bien hâte de voir ce que ça donne, par contre j’espère pour eux qu’ils compte embaucher un artiste UI/UX à un moment donné parce que là c’est un peu chaud.
Pas franchement d’accord ! Je pense que c’est le format de jeu souvent étiré de façon difficilement digeste pour l’attention d’un joueur normal qui fait qu’on a cette impression. L’exemple un peu tarte à la crème serait Isaac. C’est pas mal raconté pour ce que ça veut dire mais faut se farcir 100-200 heures pour avoir le bout du bout.
Même pour EYE en vrai de vrai, l’histoire pourtant pas dégueu était narrée d’une façon discutable parce que t’as l’impression d’être devant Pulp Fiction jusqu’à avoir fait le jeu un certain nombre de fois de suite, dans mes souvenirs. C’est une fois que tout est remis dans l’ordre que ça devient intéressant !
Et puis je me suis probablement mal exprimé mais y a répétitivité et répétitivité : je reproche pas à ce style un de ses caractères « ontologiques », c’est plutôt de variété des possibles et des styles dont j’avais envie de parler ici. Il est plus facile de se rendre compte de ce qui me pose question après la bande-annonce en ayant justement touché à PERISH.
Grosso modo, hors armes et hors partie coop, y avait peu d’objets vraiment intéressants, un nombre assez limité d’atouts à ramasser (15-20, de mémoire), des cartes qui s’enchainaient dans la même séquence avec des objectifs variant peu, un bestiaire cloué à telle ou telle section de telle carte, etc. Tout ça donnait à peu de choses près la même partie dupliquée à l’envie en bout de chaine (en particulier en tentant la run pour avoir la « vraie » fin).
Je fais évidemment que spéculer mais même si les contraintes diffèrent de celles des conditions de réalisation de leurs deux derniers trucs, jme dis que c’est facile de vite se limiter et de louper le coche sur ce sujet, notamment pour des questions d’équilibrage et ainsi de transformer ça en jeu d’action-aventure avec une touche procédurale™ un peu bateau.
Oui j’espère que le contenu sera assez conséquent pour qu’il y ait de la variation entre les runs, mais là dessus j’ai également des doutes vis à vis de leur passif. Je prendrai quand même le jeu à la sortie pour les soutenir, j’avais beaucoup aimé EYE malgré sa finition plus que douteuse, et c’est un studio qui m’est sympathique pour leurs choix bien qu’ils n’aient sorti que des FPS médiocres jusqu’ici.
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