Enquête sur la mort d’Hyper Scape

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Hyper quoi ? Mais si, vous savez, Hyper Scape, le battle royale d’Ubisoft sorti en août 2020 qui a fait un bide monumental ! NerdSlayer Studio s’est penché sur son cas, pour déterminer les causes de cet échec. Il réussit le tour de force de rendre la vidéo beaucoup plus intéressante que le jeu qu’il traite. Il retrace son histoire complète et celle de ses mises à jour, pour en extraire les éléments qui auraient fait basculer Hyper Scape dans l’oubli le plus total. Ce n’est pas une enquête à charge, c’est même plutôt bienveillant envers le jeu et Ubisoft en général, ou au moins factuel. Vous n’y trouverez pas de bashing gratuit, ni même de mauvaise foi. Et on se surprend à regarder la totalité de la vidéo, avec la même curiosité morbide que l’on a quand on passe à côté d’un accident de la route.

D’après les recherches du youtubeur, c’est une combinaison de plusieurs éléments, pas forcément intuitifs, qui a provoqué sa chute. Citons en vrac un gameplay trop difficile d’accès, trop orienté PC puis vendu aux joueurs console en y intégrant un aim-bot trop puissant, ou encore un design générique as fuck

Contrairement à ce que tout le monde pensait, les serveurs d’Hyper Scape sont encore en route, et doivent héberger quelques joueurs (au moins 3), car Twitch enregistre une moyenne journalière de 3 streamers pour un total de 10 viewers.

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9 Commentaires


  1. Je trouve ça complètement nul ce genre de vidéo, car généralement ça consiste à dire « le jeu s’est planté parce que », puis à décrire le jeu. C’est un raisonnement circulaire initintéressant, si on peut appeler ça un raisonnement.

    Ici, ils disent que le jeu a échoué parce que :
    – pas de tuto
    – gameplay trop difficile d’accès
    – trop orienté PC puis vendu aux joueurs console en y intégrant un aim-bot trop puissant
    – design générique as fuck

    Vous savez quel autre jeu ne propose pas de tuto, un gameplay difficile d’accès, orienté PC puis vendu sur console après, et avec un désign générique as fuck ? PUBG, un des plus gros succès de l’industrie du jeu vidéo. Quant à l’aimbot trop puissant, il y en a dans le dernier Halo ou dans Fortnite.

    Si on veut être sûr de faire une bonne analyse sur l’échec d’un jeu, il faut la faire AVANT que le jeu se plante. Si on fait cette analyse après, on a tendance à bêtement décrire ce qu’est le jeu, puis en conclure « et c’est pour ça qu’il s’est planté ».

  2. Ditto drloser
    Mais je rajouterai que même faire cela avant la sortie du jeu donnera l’effet du si c’est vrai « je vous l’avais bien dit », si c’est faux « on ne peut pas tout prévoir ». Parce que la grande composante oubliée de réussite, absente de toutes les études internes ou externes car impossible à mesurer ou prévoir, c’est tout bonnement la chance.

    Pourquoi Minecraft, Candy Crush et ces autres jeux ont explosé le marché alors qu’ils ne sont qu’un nième clone de plein de jeux identiques sortis plus tôt – voire même certains encore plus moches/pourris que leurs concurrents (coucou Roblox) ?
    Comment Among Us pouvait prendre en compte l’arrivée d’un putain de virus pour se retrouver sur tous les téléphones des ado ?
    Et c’est pareil pour virtuellement tous les produits… Facebook, les CPU Intel, Bienvenue chez les Ch’tis…

  3. Among Us, c’est un bon exemple. D’abord il a un succès très modeste, et on aurait pu créer une vidéo intitulée « Among Us : analyse d’un échec » en disant que c’est parce qu’il nécessite trop d’effort en roleplay, que ses graphismes sont moches, etc. Puis, sans trop qu’on comprenne pourquoi, il connaît un succès monstrueux, et on peut alors faire une vidéo « Among Us : analyse d’un succès planétaire » en expliquant que c’est grâce au roleplay, aux graphismes simples et lisibles, etc.

    A ce propos, si vous voulez voir un bon exemple du hasard dans le succès d’une oeuvre artistique, regardez Sugar Man. Super film/doc feel good.

  4. Difficile à une personne non liée au projet de faire cette critique avant la sortie du jeu puisque personne n’y avait accès hormis les devs.

    Tu veux faire quoi. Décrire le jeu, expliquer pourquoi c’est nul et finir par : « et voilà pourquoi il va se planter ». Dans les fait c’est ce que vous faites sur Nofrag . C’est interressant et informatif a condition d’avoir une vision globale du jeu proche de la votre.
    C’est aussi et surtout soumis à l appréciation de l auteur. Du coup une autre personne pourrait ne pas être d’accord avec l’analyse. Ce qui départage, c’est l’analyse post release.

    En post mortem il n’y a plus de discussion possible. Factuellement le jeu s’est planté et les critique remontées se font l’écho de la communauté de joueurs tout entiere. Il n’est plus question de goût, mais d’une réalité. Ce n’est donc pas inintéressant a mon sens de comparer le post mortem aux prédictions.

    Pubg n’est pas compliqué à prendre en main au contraire. Il n’a pas autorisé le cross plateforme d’entrée de jeu et a donc permis à une communauté de s’impliquer dans le jeu sans avoir à se préoccuper de l’aimbot pad. Il a aussi été le premier sur le créneau. Ça fait tout de même de sacré différences avec hyperscape.

    On t’aurait montrer un gameplay de fortnite avant la sortie du mode survival. Aurais tu prédit son succès ou lui aurait tu chiė dessus? Lui aurais tu chié dessus en prédisant son succès ?

  5. Pourquoi Minecraft, Candy Crush et ces autres jeux ont explosé le marché alors qu’ils ne sont qu’un nième clone de plein de jeux identiques sortis plus tôt – voire même certains encore plus moches/pourris que leurs concurrents (coucou Roblox) ?

    J’te rejoins sur le hasard. Effectivement dans cette époque ou la causalité règne en maîtresse, on a encore beaucoup de mal à prendre en compte et reconnaître la part de l’aléatoire dans notre société. Ou l’effet papillon si vous voulez, c’est pareil.

    Et je rajouterai aussi la communication. Ce qui compte c’est pas ce que tu vends, mais comment tu le vends. Apple a su se rendre indispensable et créer une image, donc ça marche, et y’a tout un tas de monde qui est prêt à donner 1200€ pour acheter un de leurs téléphones. En fait, quand tu débourses de l’argent tu achètes l’adhésion d’une communauté, pas forcément uniquement du hardware/software. Si ubisoft n’a pas su créer un bon sentiment autour de son jeu, et qu’il n’a rien pour se démarquer de la concurrence, c’est très faible comme mise de départ. Y’as pas mal d’exemples de jeux très bons avec une communication catastrophiques qui ont jamais décollés, et de même des pourritures qui s’en sont sorties parce qu’elles ont su faire parler d’elle.

  6. Ca me fait marrer ce genre de raisonnement. S’il y avait une recette miracle pour faire un bon jeu (/film/livre/série/produit/etc…) qui se vend, ça se saurait. Penser qu’un élément puisse être, de manière générale, facteur de « succès » ou « d’échec » relève de la naïveté.
    Un même facteur peut être source de « succès » ou d »‘échec » mais c’est conjugué aux autres facteurs, et seulement appliqué à un contexte unique, que l’on peut analyser celui-ci. (Ex:Il ne suffit pas d’avoir le bon produit, il faut le proposer au bon moment et au bon prix..entre autres).
    Deux mêmes produits peuvent sortir simultanément dans un même contexte, mais bien évidement d’autres facteurs entreront en ligne de compte et les différencieront.
    En termes d’analyse prédictive, quel que soit le domaine, beaucoup d’experts et de professionnels se plantent. Et c’est tout l’intérêt de faire une analyse a posteriori, on a une vue d’ensemble beaucoup plus claire, car on se contente pas de tirer des plans sur la comète, on utilise des données et on affine son analyse.
    Là encore, ça ne permet pas d’établir des règles en la matière (le fantasme d’ahuris), mais de comprendre et d’éviter certain(e)s types de situations /contextes.

  7. Je crois qu’un seul argument aurait suffit à expliquer la mort (commerciale) de ce jeu :

    -> C’est un fast FPS

  8. Difficile à une personne non liée au projet de faire cette critique avant la sortie du jeu puisque personne n’y avait accès hormis les devs.

    Tu peux faire une analyse avant sans être dev mais tu es en effet limité à ce que tu trouves (leaks, interviews, beta test, discord officiel). Tu as une excellente vidéo du style sur No Man’s Sky https://www.youtube.com/watch?v=O5BJVO3PDeQ.

    Tu peux aussi faire une analyse « pendant ». Tu vois comment réagit le studio par rapport à la communauté, ce qu’ils annoncent, ce qu’ils font réellement au-delà des annonces mais surtout ce qu’ils ne font pas – ce qui peut (souvent ?) conduire à l’échec d’un jeu. Pareil, excellente vidéo d’exemple avec Final Fantasy XIV qui est passé du titre « Pire MMORPG de l’histoire » à l’un des « meilleurs MMORPG de l’histoire » https://www.youtube.com/watch?v=Xs0yQKI7Yw4

  9. Pas d’accord drloser, PUBG à réussi malgré :
    – pas de tuto
    – gameplay trop difficile d’accès
    – trop orienté PC puis vendu aux joueurs console
    – design générique as fuck
    Parce que derrière ce jeu il y avait une énorme communauté sur les mods BR sur Arma de Player’s unknown,qui en voulait encore plus, et qui étaient prêt à foncer sur le premier jeu qui ferait du BR – ça sera PUBG, et il marquera le début de l’ère des BR.

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