Dans leur dernière interview chez FiringSquad, Splash Damage discute de la transformation de leur équipe de développeurs de mods amateurs en devteam professionnelle. On aurait préféré savoir exactement pourquoi le jeu n’est pas arrivé en magasin et quel bénéfice a tiré Activision en le sortant gratuitement…

Splash Damage discute aussi du processus de développement du jeu, très fortement influencé par les vieux documents écrits par les concepteurs de RtCW. Ils tentent aussi d’analyser l’impact des nouveaux concepts introduits par ET qui risquent forts de se retrouver dans les futurs FPS : le jeu en campagne, l’expérience, les objectifs en mouvement, etc.

The maps, the objectives, the classes, the new class abilities all combine to produce a constantly-demanding Paper-Scissors-Stone dynamic, which is a definite change from the highly-skilled mass-dueling of most FPSs. If you kept on getting killed in previous FPSs, you just had to learn to shoot better. In ET, if you find your team of Paper keeps getting cut by the enemy Scissors, it?s time to spawn as Stones.

Article précédentDes images gonflées de Far Cry
Article suivantPreview de Chaser par Gamespy