0017ceQuand un développeur vous affirme que l’important pour lui, c’est de créer un jeu auquel il a envie de jouer, soit il vous ment, soit il se ment à lui-même. Le plus important pour lui : sortir un produit qui va se vendre, à tout prix. Evidemment, si le développeur en question participe à un concours de mod, qu’il n’a rien à perdre et tout à gagner, ça change la donne.

Les gars de Tripwire ne prétendent pas avoir créé un jeu auquel ils ont envie de jouer. Ils n’en ont pas besoin, les 200 pages de manuel parlent pour eux. Vous en connaissez beaucoup aujourd’hui, des FPS dont la notice contient un paragraphe « Russion-language publication » ainsi que vingt pages sur les tactiques utilisées actuellement dans l’infanterie ? Red Orchestra : un jeu réalisé par des joueurs passionnés, pour des joueurs passionnés, même que c’est vrai et que ça ne va pas plaire à tout le monde.[–SUITE–]

Qu’est-ce que quoi ?

Red Orchestra se déroule sur le front russe où les armées soviétiques et allemandes s’amusèrent à massacrer quelques millions de soldats. En quatre ans de combat, les soviétiques perdaient chaque mois autant d’hommes que les Américains durant toute la guerre. Autrement dit, ça va chier pour vous.

Le jeu ne se joue qu’en multiplayer, l’idéal étant de se retrouver à 64 par serveurs. Si vous n’avez pas de connexion internet, vous pouvez toujours vous rabattre sur les bots, mais vous risquez de rapidement vous ennuyer. Le mode de jeu se base sur des points stratégiques à défendre ou à attaquer. Contrairement au mode Conquest de Battlefield 2, vous ne pouvez pas capturer les lieux situés derrière la ligne de front. L’action est donc concentrée sur une ou deux zones.

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Bouger…

En ville, à l’intérieur des bâtiments, les mouvements sont rapides et très nerveux : les campeurs se font vite balayer à coups de grenade et vous devez constamment progresser pour repousser le combat dans le camp adverse. C’est l’endroit rêvé pour exercer votre skill de rox0r : mitraillette à la hanche, vous rushez à travers les lignes ennemies en vidant vos chargeurs. Si vous vous arrêtez, c’est uniquement pour recharger, envoyer une grenade ou défendre une zone le temps de la capturer.

A l’extérieur, dans les rues ou la campagne, place aux braves ! Les joueurs efficaces se divisent en deux catégories : ceux qui couvrent à longue distance, à la mitrailleuse ou au fusil, et les courageux qui repoussent la ligne de front et prennent les objectifs. Entre les deux, il y a évidemment la médiocre majorité d’indécis et de newbies qui avancent vaguement vers l’ennemi puis se plaquent au sol dès que ça chauffe. Ceux-là verront leur existence rapidement écourtée par un sniper ou un adversaire en pleine charge qui leur marchera dessus en leur enfonçant cinq pouces d’acier dans le bide. La difficulté consiste donc à savoir quand vous déplacer et où vous arrêter.

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Tirer…

Au fusil, si vous vous y prenez bien, vous pouvez abattre vos cibles à plus de cent mètres. D’abord, vous devez vous positionner. L’idéal est de vous tenir derrière une couverture assez haute pour être invisible lorsque vous êtes accroupi. A présent, si vous mettez en joue votre flingue, votre personnage se lèvera juste ce qu’il faut pour tirer par-dessus l’abri. Attendez encore une petite seconde, à présent une icône vous indique que votre arme est stabilisée sur l’obstacle. Vous voilà dans une position stable, vous permettant de vous placer à couvert en un instant ou de vous remettre rapidement en mouvement. Ce n’est alors plus qu’une question de skill : prenez le temps de viser, ne cédez pas à la panique si vous ratez votre premier tir, ajustez la mire avec le corps de l’adversaire, en général un seul coup suffit.

En situation de CQB, vous devrez souvent tirer sans utiliser l’ironsight. C’est là où tout se complique, car votre arme se déplace plus rapidement que votre champ de vision. Exemple :

  • Situation initiale : votre arme pointe droit devant vous, à 12h.
  • Vous vous tournez vers 3h : votre arme pointe à présent vers 4h.
  • Vous vous remettez en position initiale, à 12h : votre arme pointe maintenant vers 11h.

Evidemment, il n’y a pas de crosshair. Pour savoir où vous visez, vous devez donc vous fier à la position de votre arme, aux impacts de vos balles et surtout à votre expérience.

Résumons : A longue distance, il suffit de placer le viseur sur l’ennemi. Par contre, vous devez soigner votre positionnement, prendre le temps de préparer votre coup, vous concentrer sur une cible qui ne mesure que quelques pixels et ne pas craquer quand les balles commencent à siffler à vos oreilles. Au corps à corps, le tir devient instinctif. En quelques dixièmes de seconde, vous devez anticiper vos mouvements et la position de votre arme pour savoir où vous shootez, puis corriger votre visée en vous fiant à la localisation des impacts. Dans les deux cas, le geste demande beaucoup de technique et d’expérience. Si ce n’est pas le S de FPS qui vous intéresse, passez votre chemin !

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Bouger ET tirer !!

La différence entre Red Orchestra et les autres FPS réalistes, l’énorme différence qui fait que ce jeu est un putain de must-have, c’est que vous pouvez tirer de façon précise tout en vous déplaçant. La dispersion des armes est toujours très faible : La seule chose qui vous empêche de courir en utilisant votre K98 comme un railgun, c’est qu’il est difficile, mais pas impossible, de voir où vous allez tirer. A moins évidemment d’utiliser l’ironsight.

D’autre part, Red Orchestra propose une large palette de mouvements (lean, ramping, plongeon) offrant de nombreuses possibilités aux joueurs skillés. Et qu’obtient-on quand on mélange des déplacements riches et des tirs précis ? Une impression de contrôle total. Avec de l’entraînement, vous finissez par maîtriser parfaitement vos actions. Et quand tout se déroule bien, que vous avez le sentiment de survoler le champ de bataille et d’enchaîner les frags naturellement, il est alors possible d’atteindre cet état de grâce où le FPS nous donne l’impression d’être tout puissant. Bon, évidemment, si vous êtes nul, vous verrez des cheaters partout et finirez par balancer votre clavier à travers l’écran…

Et c’est pas tout !

Comptez une demi-douzaine d’heures pour apprendre à vous déplacer et à tirer efficacement. Ceci fait, il vous restera encore une grande marge de progression pour maîtriser toutes les finesses du jeu : l’influence de la gravité sur les différents projectiles, la gestion de votre stamina, l’importance des tirs de suppression qui empêchent l’adversaire de viser, le maniement de la baïonnette, le timing, la portée et l’aire d’effet des grenades russes et allemandes, l’utilisation du C4, de l’artillerie, des fusils antichars, des véhicules…

Alors, découragé ?

Ouaip, je sais, moi aussi au début ça me faisait un peu peur. Un FPS réaliste sur la seconde Guerre mondiale où l’on passe ses cinq premières heures sans réussir à faire un seul frag, on a déjà vu plus engageant. Mais il serait peut-être temps de vous sortir les doigts du cul au lieu de vous plaindre que les FPS qu’on nous vend sont de plus en plus simplistes. Vous êtes hardcore ? Prouvez-le. Vous êtes skillé ? Montrez-le. Sinon, retournez dans le rayon jeux vidéo de votre magasin, vous y trouverez bien un nouveau FPS next gen capable de vous divertir sept ou huit heures. Red Orchestra Ost Front ne coûte que 25$ sur Steam, et contrairement à DoD:Source, il contient déjà treize cartes. Si votre PC est capable de faire fonctionner Doom 3 ou HL2, Red Orchestra y tournera parfaitement. Alors, qu’attendez-vous ?
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L’avis de Ttask

Je ne suis habituellement pas un énorme admirateur des FPS pseudo-réalistes, mais j’ai simplement été bluffé par Red Orchestra tant il s’avère précis et dynamique. C’est bien simple, je ne pensais pas qu’une telle intensité puisse être reproduite dans un jeu multi sur la seconde guerre mondial. L’atmosphère est très réussie, avec une ambiance sonore oppressante et des effets graphiques efficaces renforçant l’immersion mais c’est surtout le gameplay qui marque. En rendant toutes les armes extrêment précises et en leur donnant un comportement à la fois cohérent et intéressant, Tripwire a réalisé ce qui est probablement le FPS réaliste le plus couillu actuellement disponible. Puisqu’une image vaut mieux qu’un long discours, observez vous-même la manière dont ces règles sont gérées :

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A gauche, une dispersion aléatoire utilisée dans la quasi-totalité des jeux et à droite Red Orchestra.

Oh, ça n’a l’air de rien comme ça, mais grâce à cette gestion intelligente de la précision des armes, il est parfaitement possible avec un peu d’entraînement de tirer efficacement tout en courant. Résultat : le rythme de jeu gagne en intensité et le camping n’est clairement pas la tactique la plus importante. Et quelles sensations ! Seuls les mid-air de Quake s’avèrent aussi gratifiants que les séries de frags que l’on se surprend régulièrement à effectuer dans Ostfront, arme à la hanche en plein milieu du champ de bataille. C’est épique, c’est brutal, c’est jouissif et ça ne coûte que 25$ : foncez !

Liens :

Un petit mot sur les véhicules

Le jeu propose plusieurs cartes très vastes conçues pour faire mumuse avec les blindés. C’est sans doute très fun quand on est passionné de simulation, mais moi qui suis un fan de FPS, je m’y fais monstrueusement chier. J’ai donc préféré ne pas en parler dans cet article.

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Merci à Super Titi pour les screenshots

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