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Il est rare qu’on s’enthousiasme pour un FPS, encore plus rare quand c’est près d’un an avant sa sortie, et clairement surprenant quand c’est le prochain jeu des créateurs de Call of Duty chez Electronic Arts. Et pourtant, Titanfall était pour nous le meilleur jeu de la Gamescom, et pas seulement parce qu’il manquait de concurrence : Titanfall est bien parti pour être excellent.

La map jouable à la Gamescom était Angel City, dans le mode de jeu Attrition : il s’agit d’un team deathmatch vaguement scénarisé, où la milice doit aider un type à s’échapper, tandis que l’IMC (les méchants, dans l’univers de Titanfall) tente de les en empêcher. Comme Titanfall a un « multijoueur scénarisé », les parties commencent par un peu de blabla optionnel et se terminent par un épilogue où les vainqueurs vont buter les perdants jusque dans les chiottes, mais ça n’est vraiment pas le cœur du jeu.

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La base de Titanfall, ce sont ses deux gameplays parallèles, proches mais très différents : les Pilotes (les piétons) sont très mobiles, capables de faire des double-sauts, du wallrun et des walljumps en prenant de la vitesse à chaque saut. Ils sont par ailleurs fragiles mais ne présentent qu’un danger limité sur les titans, tant qu’ils ne grimpent pas sur un titan adverse. Les Titans, eux, sont un peu plus lents, un peu plus lourds, mais tout de même très mobiles grâce à un dash sur la touche sprint. Ils possèdent des armes lourdes et des outils tactiques : une fumée qui désoriente l’ennemi, ou un aimant qui renvoit les balles. Les duels entre titans sont bien plus longs que ceux entre pilotes et l’impression de puissance est assez jouissive.

D’une manière générale, les sensations de Titanfall sont épatantes : le jeu est déjà parfaitement fluide (il utilise le Source Engine, même si un dev de Respawn m’a dit qu’ils en ont remplacé le netcode et le moteur de rendu), les animations sont très rapides, l’interface est claire et on n’est jamais perdu. Alors que wallrun et walljumps ont disparu des FPS depuis un bail, en faire redevient parfaitement naturel dans Titanfall, et c’est même indispensable pour avoir un minimum l’avantage tant que votre pilote n’a pas encore reçu son Titan.

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Quelques tricks, des mechas… dans l’absolu, Titanfall ne révolutionne rien. Mais la façon dont le tout est mélangé, le soin évident apporté au jeu, la verticalité de ses cartes, le plaisir de naviguer à toute vitesse dans des maps ou de réussir un duel de titans : c’est tout ça qui fait que Titanfall, dans ce à quoi nous avons pu jouer en tout cas, fait bien plus envie que tous les autres FPS à venir. Vivement qu’on puisse remettre les mains dessus. En attendant, je vous laisse justement entre les mains de Dr.Loser, qui va utiliser nos quelques parties d’expérience pour mieux détailler les deux vidéos de gameplay sorties jusqu’à présent :

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