Des couloirs, des portes impossibles à ouvrir, des tunnels qui s’effondrent derrières vous, c’est un fait : la démo de Bioshock est linéaire comme un fil dentaire. Qu’en sera-t-il du jeu complet ?

« Dans nos précédents titres [NDLR: comme System Shock 1 et 2], nous avions fait l’erreur de balancer au joueur toutes les mécaniques du jeu dès la première minute. Je pense que ça a pu rendre dingue certaines personnes de se faire ensevelir sous une telle richesse d’options dès le commencement. Pour Bioshock, on a donc décidé de tenter autre chose : le jeu débute réellement quand vous avez bien progressé. Au début, il est plutôt linéaire et le joueur n’a pas trop de choix. Mais quand vous arrivez à Arcadia, une quantité d’options s’ouvrent à vous d’un coup. »
Ken Levine, chez Rock Paper Shotgun.

Une autre interview du lead designer est consultable chez Xboxyde.

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