Aliens: Colonial Marines : raté à cause de Borderlands

13
51

Peut-être l’aviez-vous suivi à l’époque, Aliens: Colonial Marines fût un naufrage médiatique et critique : downgrades et IA aux fraises, le jeu est longtemps resté le mètre étalon de la bouse à gros budget. La chaîne GVMERS, spécialisée dans les documentaires et analyses liées au jeu-vidéo, revient sur l’histoire autour de la création du jeu dans une vidéo d’une quinzaine de minutes. Le travail de compilation des interviews et autres témoignages est très intéressant et si vous êtes familier avec la langue de Kayne West,  je vous invite vraiment à la regarder. Cependant chez NoFrag, certains membres de la rédaction ne sont pas tout à fait d’accord avec le fond. Voici donc un résumé de la vidéo, agrémentée de quelques ajouts et précisions retrouvés dans les news d’experts du domaines, qui ont suivi l’affaire à l’époque…

La génèse

D’abord prestataire pour Valve sur l’add-on Opposing-Force, puis le stand-alone Blue Shift d’Half-Life, Gearbox sort son premier jeu original, Brothers in arms: Road to hill 30 en 2005. C’est un succès médiatique et critique. Grâce au pactole récolté, ils décident de développer une nouvelle IP, sous licence cette fois-ci. Le cofondateur Brian Martell s’entretien avec Ridley Scott et obtient l’accord pour faire un jeu Aliens sous l’égide de Sega, qui récupère les droits de la Fox pour l’édition de jeux-vidéo. Dès décembre 2006, le projet est lancé pour un FPS et un RPG (qui sera plus tard annulé), prévus pour 2009. Un premier faux-pas est fait par Sega, qui annonce le projet beaucoup trop tôt… en 2006, donc quand le développement n’avait pas encore commencé. En 2007, les premiers prototypes d’Aliens: Colonial Marines sont développés. L’équipe a accès à de nombreux matériaux issus des films : sons, archives vidéos, etc. Le jeu devait faire la liaison entre Aliens : le retour et Alien 3. Dans les esprits des producteurs, tout ne peut que bien se passer : Gearbox est un studio expérimenté et la licence est très appréciée.

acm1
Une des premières images du jeu datant de 2008

Le tournant

Mais en 2008, Gearbox licencie une quinzaine d’employés autour de la sortie de Brothers in Arms: Hell’s Highway qui fait un gros bide. On entend alors des rumeurs d’annulation du jeu Colonial marines, car l’entreprise a amorcé des changements tactiques. Randy Pitchford dément officiellement l’annulation. Chez NoFrag, le pessimisme est de mise. Un développeur de l’époque dira que Sega avait temporairement coupé les vivres en 2008, suite à ces rumeurs. Un autre affirmera que des effectifs attribués au jeu Aliens avaient été réaffectés à Borderlands bien que Sega continuait de payer le studio uniquement pour le développement de Colonial Marines. Selon cette source, c’est le retrait temporaire du support de Sega qui avait réduit la main d’œuvre sur le projet. En 2009, Borderlands sort et est un vrai succès commercial. Très rapidement, sa suite est mise en route, réduisant encore l’importance du projet Aliens. Des sources proches du sujet indiquent que le studio de Randy décide de faire sous-traiter la majeure partie par Timegate Studios fin 2010. Après avoir reçu le travail jusque là effectué par Gearbox, les employés de Timegate sont surpris par le peu d’avancée effectué. L’un des membres dira qu’il n’y a certainement pas quatre ans de travail là-dedans. D’autres sources prétendent qu’entre 2007 et 2010, Gearbox était plus occupé sur Duke Nukem Forever et Borderlands, corroborant l’info précédente. D’ailleurs, les matériaux livrés par Gearbox sont décrits comme un « fatras d’assets« , incluant le shader de Borderlands et des assets qui n’ont aucun rapport avec Aliens.

Cafouillage et incompétence

Si certains affirment que Timegate est reparti de zéro, alors que d’autres disent qu’ils ont continué sur la petite base livrée par Gearbox, toutes les sources proches du développement sont d’accord pour dire que fin 2010, Timegate est le développeur principal. Un an avant la sortie du jeu, Randy Pitchford indiquera pourtant à Gamasutra que Timegate et Nerve (un autre studio) apportaient leur support, mais que 80% du travail était fait par Gearbox. Finalement, après la sortie, il admettra que le travail effectué par Timegate était équivalent à celui de Gearbox. Pour ajouter à la confusion, un des producteurs de Sega indiquera que Gearbox avait fait tout le job, et que les autres équipes n’avait fait qu’aider pour le solo et le multijoueur. Le consensus coté média et sources internes, est que Timegate portait le projet et que ses membres ont réalisé un travail titanesque. Par exemple, des pans entiers de gameplay directement liés au scénario n’apparaissent qu’en 2011. Pourtant, le scénario devait être écrit depuis 2008, mais plus aucune trace n’en est visible à ce moment. Plusieurs sources indiquent que les narrative designers des deux studios modifiaient le script en douce, obligeant les développeurs à supprimer des niveaux déjà développés à cause du changement de l’histoire, la bonne blague ! L’absence de vision claire entre Gearbox et Sega a également obligé Timegate à faire des conjectures dans certains niveaux. A priori, Sega voulait quelque chose plus proche de Call of Duty, avec plus d’ennemis humains et moins d’aliens. Les dirigeants de Gearbox & Timegate rejetant l’idée, ont placé les studios en porte-à-faux avec leur éditeur en terme de choix de design.

acm2

Les mensonges

Lors de l’E3 2011, des journalistes assistent à la première démo de gameplay behind close door. Randy la décrit comme un live gameplay. La plupart des invités sont très impressionnés par l’atmosphère qui s’en dégage et la hype commence. Seules quelques personnes doutent de la technique « un peu en retard » du titre. Le cofondateur évoque également l’IA très sophistiquée des aliens. Quelques mois plus tard, le grand public peut également le constater en vidéo : cela semble très réussi. L’atmosphère, avec le brouillard et les éclairage dynamiques bluffants, et les détails sont impressionnants pour l’époque. Malheureusement, à la sortie du jeu, pas de brouillard ou d’éclairage dynamiques, et un bug de l’IA rendaient les aliens tétraplégiques. Cependant, la démo avait été faite de bonne foi. Elle était effectivement live, mais sur un PC de brutasse, dont les performances étaient impossibles à atteindre sur console. Les développeurs avaient juste répondu à la demande des dirigeant de montrer des « vertical slices » incroyables et d’ignorer les problématiques de performance. Cela a évidemment posé problème ensuite, les restrictions mémoire des PS3 et XBOX 360 obligeant Timegate à réduire les textures, les shaders et les particules. acm4Mais cela n’explique pas pourquoi, même sur un PC haut de gamme, le jeu peine à être plus beau que sur console. Dans une interview en 2015, Randy Pitchford dira que la plupart des changements étaient des choix de design, comme par exemple, le remplacement de lampes se balançant dans un couloir par une sirène… Les sources proches du projet soulignent qu’en 2012, quand Gearbox reçoit le travail de Timegate pour préparer la sortie, il y a un gouffre entre la démo présentée et le gameplay réel. Quelques mois avant la sortie, un ancien développeur écrit même sur un forum que les fans doivent revoir leurs attentes à la baisse et décrit la production comme catastrophique. Certaines sources internes trouvent que le travail de Timegate n’est clairement pas bon et précisent que le jeu ne tourne même pas sur PS3. Gearbox, après avoir terminé Borderlands 2, doit alors changer plein d’éléments. Une source familière avec les dernières builds explique que les lumières, les textures et les shaders sont quelques exemples de modifications de Gearbox. Des éléments de design ont également été modifiés, voire complètement remplacés. Après la sortie, l’affaire du downgrade enflera jusqu’à une class action pour publicité mensongère. Gearbox s’en tirera bien car sera exclu du recours, ce dernier se présentant uniquement comme prestataire pour l’éditeur Sega. Enfin, de nombreux bugs sont présents à la sortie, dont le fameux problème des IA. Quatre ans plus tard, un moddeur découvre que c’est une coquille dans un fichier INI qui désactivait les ennemis…

S’il est évident que le jeu n’est pas à la hauteur de ce qui était attendu, ce n’est pas le jour de la sortie que tout le monde tombe des nues, comme le laisser penser la vidéo. Certains ne sont pas dupes, à l’instar nos experts maison qui le signalent à plusieurs reprises. Quelques previews dès fin 2012 ne sont également pas très optimistes, et NoFrag en fait l’écho ici ou encore . Ajoutez à cela l’annonce d’un season pass à 30€ et d’un DLC à 15€ avant la sortie, et vous obtenez tous les signes possibles pour vous méfier d’un jeu…

Aliens: Colonial Marines s’est donc logiquement complètement fait descendre à sa sortie (mais pas tant que ça par NoFrag) et même si les patches ont largement amélioré l’expérience, le jeu est resté à jamais comme une grosse bouse dans l’esprit des joueurs. Mais comme le faisait justement remarquer l’un de nos experts quelques jours après la release, « ça vous étonne qu’un jeu Gearbox soit médiocre ou qu’un FPS à licence n’ait aucun intérêt ? »

Article précédentVendredi soir à 21h sur Twitch, NoScope #8 – janvier 2021
Article suivantPostal 4: No Regerts, une mise à jour 0.3.0.1 merdique

13 Commentaires


  1. Je l’ai fait pour la première fois, il y a moins d’un an avec le mod ACM Overhaul de TemplarGFX, et même avec cette tentative d’amélioration, ça reste décevant, parce que le jeu de base est mauvais dans sa globalité.

    Le début du jeu est juste correct mais ça devient très vite répétitif, et sans âme. Je me suis forcé à le finir. Les derniers niveaux sont particulièrement moches et on ressent encore plus la linéarité (surtout dans ces environnement extérieurs).

    Petite anecdote, ce même TemplarGFX officie actuellement sur Cyberpunk 2077 et tente de modder le comportement des NPCs.

    J’ai trouvé Aliens vs Predator (sorti en 2010) bien plus fun, avec ces 3 mini campagnes distinctes.

    Sinon quand on voit qu’Alien Isolation est sorti seulement 1 an et demi après Aliens: Colonial Marines, en terme d’immersion et notamment grâce à la technique, Alien Isolation lui mets une sacré claque coté graphismes, on pourrait croire que les 2 jeux ont 7-8 ans d’écart. Après par contre, faut aimer jouer à cache cache pendant des heures, le rythme du jeu étant très lent.

    Un Aliens vs Predator 2 avec les graphismes d’Alien: Isolation je signe tout de suite.

  2. Si tu y as joué tout seul, tu as eu bien du courage pour le terminer. Par contre, en coop, je me rappelle m’être beaucoup amusé.

  3. Si tu y as joué tout seul, tu as eu bien du courage pour le terminer. Par contre, en coop, je me rappelle m’être beaucoup amusé.

    Terminé tout seul ouais. Après je ne joue jamais en coop sur des jeux solo, car je suis du genre à prendre mon temps, mais j’imagine que c’est probablement un peu mieux sur ce jeu, notamment sur certains passages où ça grouille d’aliens.

    J’étais pas loin du rage quit définitif arrivé au 3/4, tellement c’était vide d’intérêt. 10h de jeu étalé sur 2 jours, si j’avais fait une plus longue pause je ne serais sans doute jamais revenu dessus. Je n’ai pas eu le courage de faire les DLCs par contre, ça avait l’air encore pire.

  4. Cette typo c’est quand même magique. J’imagine la tête du moddeur qui a du tomber en bas de sa chaise en découvrant ça. Ca me sidère que le devs soient passés à côté.

    Est ce que ce bug était présent aussi sur console ?

  5. Il y avait pas eu une histoire d’erreur dans une ligne de code de l’IA Alien qui a été corrigé des années plus tard? Et qui, soit disant, changeait clairement le jeu en mieux. C’est vrai ça?

  6. Il y avait pas eu une histoire d’erreur dans une ligne de code de l’IA Alien qui a été corrigé des années plus tard? Et qui, soit disant, changeait clairement le jeu en mieux. C’est vrai ça?

    Oui il y a une erreur de frappe dans l’un des fichiers configs généré par le jeu qui empêche l’IA Alien de se déplacer correctement dans les différentes zones.

    Après j’ai un vague souvenir d’un des dlcs qui était sympa car plus orienté alien isolation avant l’heure.

  7. Image

    Toujours un pincement au coeur quand je pense à l’immense gâchis qu’est ce jeu.
    J’avais tellement été hypé en 2006 quand il avait été annoncé et les 1er screenshot.
    Remarquez que le développement chaotique semble s’inscrire dans la droite lignée de la réalisation d’Alien 1,2 et 3 qui ont été catastrophique également.

  8. Il y avait pas eu une histoire d’erreur dans une ligne de code de l’IA Alien qui a été corrigé des années plus tard? Et qui, soit disant, changeait clairement le jeu en mieux. C’est vrai ça?

    Enfin, de nombreux bugs sont présents à la sortie, dont le fameux problème des IA. Quatre ans plus tard, un moddeur découvre que c’est une coquille dans un fichier INI qui désactivait les ennemis…

  9. Bon, ben moi j’ai aimé, je doit êtres le seul….Voilà un test que j’avais écrit à l’époque:

    « Chez moi, en v1.4, le jeu est plutôt joli! Personnellement, pas de critique particulières, Les textures sont normales, les armes très bien modélisé, Les personnage sont fluides, les effets divers normaux. L’effet de grain de l’image est très kitsch.

    Moi je suis en 1920*1080 et tout à fond. Certain s’arrête avec un peu d’aliasing, en 1920 y a pas beaucoup…(d’ailleurs c’est désactivé). Et puis les drivers Nvidia font des miracles!

    Aussi, certains pleurent de voir quelques pixels fusionnés avec les murs, houais, il faut chercher alors…

    C’est vrai, l’optimisation n’est pas sont fort, certaine vidéo lag ainsi que certaines parties du jeu, rien de très gênant.

    Les aliens sont des aliens c.o.n comme des balais, comme dans les films, ils ne mettent rien en placent, juste se faire tirer dessus, comme dans les films, OU est le problème…!?
    Par contre les soldats, eux, ont la gâchette fine et vous contourne, se planque etc…

    Maintenant que le jeu ne suive pas exactement la licence, on s’en tape et que nos coéquipiers soit neuneu, c’est souvent le cas dans beaucoup de jeu. Et puis ils ne vont pas faire le boulot à notre place!

    Bref, beaucoup trouve (à tort) se jeu nul, alors qu’il est normale, »old school » et difficile en… difficile! Il faut alors compter 6-7H pour les 11 niveaux, normal quoi!

    Les défauts: gourmand en ressources, les point de sauvegardes, le système de choix d’armes.

    Moi, j’y est retrouvé une ambiance glauque voir flippante d’Alien, des armes qui pètes, des aliens, le pied quoi! »…………

  10. Relis le test de DrLoser, tu verras qu’il dit à peu près la même chose que toi pour la technique et l’IA. C’est juste qu’il n’a pas le même standard que toi. Ce n’est parce que d’autres jeux ne sont pas mieux au niveau IA pourrie (et là elle était même inexistante, puisque buggée) ou des co-équipiers débiles que cela en fait un bon jeu…

  11. Les potos marines c’était une honte, la vieille meuf et l’autre gros débile qui pleure tout le temps  » ohh putain bellaaaaaaa  »  » bellaaaaaa  » avec sa voix et sa tronche de crétin…
    Depuis Colonial Marines je ne peux plus voir Pitchford et ses jeux en peinture.

  12. Sur une autre chaîne (dont le nom pourrait appartenir à Nofrag tellement il colle bien) je suis tombé sur un documentaire traitant du développement d’Alien Isolation: https://www.youtube.com/watch?v=wNIfQzAOKT4

    On voit que les développeurs ont pris de gros risques en insistant sur leur vision contre l’avis de l’éditeur, notamment sur le passage à la 1ère personne. Heureusement, ça s’est très bien fini (mais hélas, pas suffisamment pour que l’éditeur envisage une suite).

  13. Bon, ben moi j’ai aimé, je doit êtres le seul….

    Non, je te rassure, j’ai aussi aimé ce jeu, mais pour cela, j’y est joué tardivement, une fois qu’il était bien patché. Et là, je suis tombé sous le charme, au point de lui mettre un 16/20.

    Le problème, c’est qu’en étant « fan » (je suis pas grand amateur de ce mot), on manque clairement d’objectivité. Mais me concernant, c’est l’un des rares titres, si ce n’est le seul, qui se rapproche le plus du film de Cameron.

    « Alien Isolation » est aussi une tuerie, mais emprunte bien plus au film de Ridley Scott.

Connectez-vous pour laisser un commentaire