Tout pile un mois après un premier Ask Me Anything avec des membres de l’équipe d’Arkane Lyon, qui développe Deathloop, une seconde session de questions-réponses s’est déroulée le 30 juillet. Alors que la précédente était plus axée sur le travail de l’équipe artistique, cette fois-ci, c’est le game design qui était à l’honneur. Comme on n’a pas trouvé beaucoup d’articles traitant du sujet, et que cela intéresse au moins un membre de la rédaction, voici quelques éléments que l’on a relevé.
- Finalement, ce ne sera pas un jeu spécialement orienté action. A priori on pourra tout aussi bien le faire en infiltration. C’est juste le marketing qui oriente vers le bourrinage, sans doute plus facile à vendre et surtout à faire comprendre aux joueurs de PS5.
- le coup de pied aura trois puissances : une de base, une avec le pouvoir havock et une troisième avec l’élan du shift (ne nous demandez pas ce que c’est !)
- Les armes auront deux types de modificateurs. D’une part, des perks qui y seront attachés et ne pourront pas être modifiés. Certains pourront-être propres à une arme spécifique, tandis que d’autres pourront s’appliquer sur différentes armes. Ils apporteront des effets assez importants, comme un nuage de gaz, par exemple. D’autre part, les artefacts, quant à eux, pourront être installés sur n’importe quelle arme et seront plus ou moins rares. Ils apporteront des améliorations, comme une cadence de tir plus rapide ou encore la capacité de brûler une partie de la réserve de pouvoir de votre cible lorsque vous la toucherez. Il existera évidemment des synergies entre les perks et artefacts, mais on pourra faire ce que l’on veut.
- Ces artefacts, ainsi que les pouvoirs, permettront aux joueurs d’orienter leur style de jeu : baston, furtivité, hacking… À noter que les Visionnaires, qui sont les cibles à abattre, et d’autres PNJ, bénéficieront également de ces améliorations.
- Les Visionnaires auront d’ailleurs chacun, soit un pouvoir, soit une arme unique, soit un perk unique sur une arme standard, que l’on récupérera en les tuant. Ils n’auront pas de gadget spécifique autre que des grenades.
- Il y aura également des artefacts, des armes et des perks trouvables uniquement en explorant Blackreef, l’île sur laquelle se déroule le jeu
- Le pistolet à clous sera complètement silencieux contre les ennemis, mais tirer dans le décor fera du bruit. Cela pourra servir pour les attirer dans des pièges.
- les armes « merdiques » de bas niveau (sic) seront sujettes à des enrayements. À chaque tir, la probabilité d’incident augmentera jusqu’à atteindre 20%. Une fois que l’arme sera enrayée, la probabilité qu’elle se retrouve bloquée retombera, puis remontera à nouveau, etc. Ce sera l’occasion de découvrir le langage fleuri de Colt, le protagoniste.
- Deux armes proposeront des tirs alternatifs. Tout d’abord, le fusil « Heritage », dont on avait parlé en mars dernier, utilisera des balles en verre pouvant être brisées pour être dispersées ou tirées intactes pour des dégâts plus ciblés. Ensuite, les pistolets « Strelak Verso » possèderont un mode de tir par défaut en rafale de deux balles dans chaque arme. Ils pourront aussi être fusionnés pour tirer des rafales de 4 balles. Vous pourrez également diviser le réticule afin de tirer sur deux endroits différents de l’écran en même temps, ce qui semble plutôt original.
Les Strelak verso… …transformés en mitraillette le fusil Heritage - Le residuum sera une ressource que l’on pourra collecter dans les niveaux, ou, a priori en tuant les ennemis, et qui permettra de conserver une partie de son équipement lors d’une prochaine boucle.
- le gadget Hackamajig servira à pirater les tourelles et autres équipements. Il ne nécessitera pas de ressource spécifique pour l’utiliser et n’aura pas de temps de recharge. Il sera possible de se créer un build pour se spécialiser dans le hacking.
- A priori, on ne sera pas trop spammé de messages par Julianna, l’une des cibles, qui cherche à tuer Colt : elle appellera souvent pour une brève discussion lorsqu’on entrera dans l’un des quartiers, ou plus rarement lors de moments charnières de l’histoire. Mais ça n’atteindra pas la fréquence des échanges vus dans la récente vidéo de gameplay.
- Normalement, Julianna sera incapable de vous bloquer dans la progression, mais elle pourra vous compliquer la vie
- En jouant Julianna, vous pourrez réaliser différentes sortes de défis qui vous donneront ensuite des points à dépenser dans de l’équipement.
- Comme nous l’avions déjà noté en mai, vous pourrez, en tant que Colt, interdire à quiconque, sauf à vos amis, d’envahir votre jeu. En tant que Julianna, vous pourrez choisir d’envahir la partie de l’un de vos ami, s’il est disponible.
- Julianna pourra tuer les PNJ, poser des pièges et attirer les ennemis sur Colt avec un système d’alerte. À l’inverse, les ennemis indiqueront également la position de Colt à Julianna.
- La taille des quartiers sera à peu près équivalente à celle de la carte Edge of the World, le deuxième niveau de Dishonored 2.
- Il y aura des lieux accessibles uniquement à certains moments de la journée, ou si certaines actions ont été entreprises à d’autres périodes ou dans d’autres quartiers.
- Il n’y aura pas de sauvegarde manuelle dans Deathloop. Selon Arkane, cela n’est pas utile dans le contexte d’une boucle d’une journée et surtout cela permettrait aux joueurs de contourner ou rater la composante essentielle du jeu : mourir fait partie de l’expérience. D’autre part, si l’on quitte le jeu pendant une « mission » (un quartier à une certaine période), la progression sera perdue. Lorsque l’on relancera, on repartira au début de cette mission.
- Il y aura des succès, des quêtes annexes et, le plus important, des skins !
Comme vous avez pu le voir, il y avait pas mal de contenu dans ces échanges. Et encore, on en a écrémé une grande partie, certaines réponses étant du bullshit marketing ou de la langue de bois. Par contre, il y avait également quelques infos sur le game design. Si cela vous intéresse, on a fait la traduction complète ici. Si vous préférez la langue des mangeurs de pudding, vous pouvez retrouver l’intégralité des échanges sur le discord d’Arkane.
Deathloop est toujours prévu pour le 14 septembre 2021 sur Steam et Bethesda.net.










Je n’arrive pas à savoir quoi penser de ce jeu, donc il faut clairement que la com soit au top en plus d’être claire, c’est sûr.
Hello, gg pour la traduction complète, classe!
Par contre avec quelques collègues on se demandait le genre de trucs qui vous ont paru être du bullshit?
On a parlé de notre jeu aussi honnêtement et professionnellement que possible, et j’ai tout relu mais honnêtement je ne vois pas de mytho.
Ya vraiment des trucs qui vous semblent « trop beaux pour être vrais » là dedans?
Après c’est pas un exercice facile, pour certains d’entre nous c’est le premier AMA, aussi on est toujours preneurs de retours constructifs…
La bise,
Dinga.
Il parle de toutes les questions à la con sur le rôle du game director et compagnie. Bref, toutes les questions qui ne parlaient pas directement de Deathloop. Mais qui sont dans l’interview complète. https://nofrag.com/la-traduction-presque-complete-de-lask-me-anything-sur-deathloop/
Par exemple :
« Que fait un Game Director ? »
« Dinga Bakaba, Game Director répond : Je dirais que pour 50 % du temps, c’est de dire à des personnes beaucoup plus intelligentes que lui ce qui sera intégré au jeu ou non. Dont 10 % d’élaboration de la vision du jeu à communiquer à ces personnes beaucoup plus intelligentes que lui, 20 % de peaufinage et d’ajustements de ladite vision en fonction du retour de personnes beaucoup plus intelligentes que lui (équipe de développement ou testeurs) et 20 % pour supplier les producteurs et les responsables d’intégrer au jeu quelque chose qui devrait vraiment y être. Et les 50 % restants, c’est de stresser pour tout ce qui pourrait mal tourner et subir le syndrome de l’imposteur. C’est une vocation, je suppose. »
« Quelle a été l’importance de Prey Mooncrash pour ce jeu ? »
« Mooncrash était pour nous, un peu comme Dunwall City Trials, d’une manière différente, une bonne vitrine de l’élasticité que permet la philosophie des immersive sim et de la manière dont elle peut apporter différents types d’expériences. »
« Vous avez parlé du syndrome de l’imposteur, comment faites-vous pour le surmonter et livrer quand même quelque chose ? »
« Dinga Bakaba répond : Eh bien, la réalité, c’est que c’est comme le froid de l’hiver : on apprend à vivre avec, mais ça ne cesse jamais de piquer. Mais il y a une chose qui aide vraiment : c’est d’avoir une excellente équipe autour de soi, de sorte que ce n’est pas vous qui comptez, mais « nous ». Ce que je recommande, c’est de se concentrer sur ce qu’on peut apporter à cet effort d’équipe et, à d’autres moments, au contraire, de se reposer sur les compétences de tous les gens talentueux qui vous entourent. »
C’est du blabla de PR
Donc toutes mes réponses en clair. Sympa comme troll, mais je mord.
Une simple question: en quoi c’est du blabla de PR? En quoi ça aiderait à mieux vendre le jeu?
Les réponses sur le rôle du game director sont super personnelles et sincères, et je ne vois pas quel intérêt mercantile, là aussi, j’aurais à exprimer mes ressentis avec l’humour et le lyrisme que je juge nécessaire.
Et sur Mooncrash pareil, je parle en mon nom, mais je connais un peu mon équipe design quand même, et j’ai pas totalement perdu la mémoire sur la façon dont ce projet est venu au monde, et quand je dis que c’était pas une inspiration et que j’explique où il se place dans notre process créatif, je le fais en mon âme et conscience aussi.
Faudrait m’expliquer ta/votre conception de ce qu’est le « bullshit PR » parce que là j’ai du mal à « agree to disagree »…
(Un indice ceci n’en est pas en tout cas 😉 )
Bisette!
Laisse pisser Dinga, c’est NF…
Je pense que ce qu’il entend par là, c’est que ce n’est pas directement lié au jeu, donc peu pertinent dans le cadre de cet article.
Un peu comme quand on invite Jean Dujardin au journal télévisé pour parler de la sortie de son dernier film, et qu’il raconte une anecdote de Un gars, une fille : l’ambiance est détendue et la conversation est sympathique. Mais comme le souligne Channie, ici c’est NoFrag, et les conversations sympa, on appelle ça du bullshit marketing !
Smiley de circonstance : 🥲
Ah, ok, merci pour la traduction (déjà vu!), dans ce cas là effectivement c’est fort bullshit marketing, j’en conviens. 😌
[mention]Estyaah[/mention] : faute d’orthographe sur « ArkHane » sur l’avant dernier bullet point.
Merci [mention]titub[/mention], j’ai corrigé. Je ne sais pas pourquoi j’ai toujours envie d’ajouter un h…
Sinon, [mention]Sidrath[/mention], j’ai passé quelques heures sur les questions/réponses, et j’ai trouvé ce type d’échanges un peu impersonnel, malgré le nombre d’intervenants de votre côté. Peut-être aussi parce que les questions étaient choisies et qu’une ou deux étaient un peu suce-boules, donc ça faisait un peu « communication officielle », plus que conversation informelle. Et des phrases comme « créer des mondes où ils [les joueurs] sentent que leurs décisions et leur style comptent », ça a été entendu tellement de fois, qu’on a du mal à y croire, même si c’est réellement une volonté de votre part. Je pense aussi à une autre réponse de votre Campain Designer qui vend du rêve (vers la fin, celle qui décrit comment le jeu est structuré). Après, on est sans doute un peu désabusés chez Nofrag, à force de faire des jeux ubisoft « originaux »… Mais ce n’est pas un secret, on aime bien les jeux Arkane ici, et comme on dit, qui aime bien châtie bien !
Nous aussi on vous aime bien, c’est pour ça qu’on se permet de venir râler 🙂
Faut voir le truc de notre point de vue aussi: » attend, y’a quelques mois ils nous prennent à partie directement dans un article pour nous dire d’arrêter de faire des trailers et d’expliquer le jeu, et quand on le fait, ils parlent de bullshit? Dayum! »
Mais oui, je vois l’idée et je comprend que ça puisse clasher culturellement, on est moins darkos qu’on en a l’air en fait haha.
Typiquement pour un truc comme la structure, je pense que Dana serait ravie de savoir qu’elle vend du rêve :), mais elle a essayé de décrire un peu le genre de parcours qu’on voit les joueur emprunter dans le jeu plutôt que de lister des facts (vu que quand on le fait les gens ne panent rien et on peut pas leur reprocher) et je pense qu’elle a eu raison, le design on s’en fout un peu, ce qui compte c’est l’expérience.
Après le fait de dire qu’on a essayé de faire quelque chose veut pas dire qu’on a réussi, ça sera à vous de nous dire dans un mois et quelques. On peut pas assurer que vous aller kiffer mais pour ce qui est de l’originalité, je serais surpris que vous trouviez pas ça au moins un peu unique 😉
[mention]Sidrath[/mention] Ça fait 3 mois que je demande une interview avec vous qu’on me dit « oui oui ». Bouge le cul de Claire-Olga si tu veux parler du jeu sur NF.
C’est un composant clé des immersive sim, je ne vois pas ce qu’il y a de bullshit. C’est comme reprocher à un game-designer de Doom de mettre en avant la nervosité des affrontements.
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