Warcry: Challenges dévoile son gameplay en vidéo

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Annoncé pendant l’E3, Warcry: Challenges dévoile un court extrait de gameplay à travers la vidéo visible ci-dessous. On peut notamment y voir quelques facultés en action, comme le bullet time ou le pouvoir télékinésique rappelant fortement le force push bien connu des fans de Star Wars. La vidéo se conclut sur un tableau des scores, ce qui devrait permettre aux joueurs de comparer leurs e-zigounettes avec les copains sur différents classements. Pour rappel, Warcry: Challenges est un FPS à speedrun, proposant de courts niveaux remplis d’obstacles et d’ennemis à traverser le plus rapidement possible histoire de prouver votre skill de g4m3r. En plus, le jeu est développé par des NoFragés, preuve de bon goût s’il en est.

À l’exception d’un vague « 2021 », aucune date de sortie n’a été annoncée. Si vous avez une âme de compétiteur et que vous ne jouez pas aux FPS à la manette, vous pouvez tout de même d’ores et déjà l’ajouter à votre liste de souhaits sur Steam.

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7 Commentaires


  1. Vu l’énorme hitmarker rouge, surement développé par des Fans de premier ordre des Call Of Duty 😉

  2. Vu l’énorme hitmarker rouge, surement développé par des Fans de premier ordre des Call Of Duty 😉

    Ahah, en jeu on n’a pas le choix de le laisser si gros (il y’aura une option, parmis les tonnes d’options, pour le désactiver) sinon il ne se voit pas.

  3. A la limite, dans les futurs trailers, je pense qu’il serait de bon ton de ne pas les mettre effectivement. Et puis les hit markers, c’est pour montrer qu’on a touché dans un jeu où il n’y a pas de retour visuel évident, alors que dans le vôtre, il y a de grosses gerbes de sang ou autre qui donnent assez d’indices (à mon avis). Je ne suis pas un pro du fast FPS, mais je conseillerais de le désactiver par défaut, tout en laissant la possibilité de l’activer dans les options.

  4. Personnellement le hitmarker ne me choque pas plus que ça sur la vidéo. Ça donne un coté très arcade façon House of the Dead.

  5. La présence d’un hitmarker (visuel ou sonore) a du sens dans un jeu où le joueur est mobile en permanence et ne peut pas rester statique à surveiller l’ennemi. Concrètement, lorsque tu tires une roquette dans Quake 3, tu ne t’arrêtes pas pour vérifier que le projectile a touché ton adversaire, tu continues ton chemin vers le prochain item et l’indication sonore t’aide à prendre une décision pour la suite du combat. Dans Quake Champions, l’indicateur de touche est à la fois visuel et sonore, par exemple. J’imagine que, dans le cas de Warcry: Challenges, tu as besoin de savoir si les ennemis sont morts tout en continuant à te déplacer à travers le niveau.

  6. Vu l’énorme hitmarker rouge, surement développé par des Fans de premier ordre des Call Of Duty 😉

    Ahah, en jeu on n’a pas le choix de le laisser si gros (il y’aura une option, parmis les tonnes d’options, pour le désactiver) sinon il ne se voit pas.

    🙂
    Les hitmarkers en solo me rendent fou personnellement. Je ressens réellement une gène visuelle avec cette grosse croix en premier plan qui cache ce qu’il y a derrière. Comme si le focus sur les ennemis en arrière plan était brusquement mis sur le premier plan (le hud).

    De plus que les développeurs se sentent obligé de les mettre (parce que les joueurs s’y attendent ?) alors qu’ils sont inutiles (on s’en passait bien avant) car il y a déjà un feedback visuel : les gerbes de sang comme dit Estyaah, ça m’agace.

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