Découvert à l’automne dernier, le rogue-lite Soulslinger: Envoy of Death s’était montré au travers d’une démo qui ne nous avait pas franchement convaincu, la faute à un gunfeel absolument dégueulasse et une aide à la visée obligatoire. Néanmoins, la petite équipe de développement, très à l’écoute des retours pour tenter d’améliorer la chose, nous donnait l’espoir d’une transformation avant la sortie en accès anticipé, fin 2023. De plus, la mécanique de rogue-lite et la direction artistique, toutes deux plutôt bien réalisées, donnait tout de même envie de suivre le projet. Finalement, ce n’est que cinq mois plus tard que nous mettons la main sur le titre. Alors qu’on y allait un peu à reculons, il faut avouer qu’on est assez surpris : le travail effectué sur le gunfeel est colossal, et maintenant, on s’y amuse bien !

Genre : Rogue-lite Fast-FPS | Développeur : Elder Games | Éditeur : Headup Publishing | Plateforme : Steam | Prix : 17,99 € | Configuration recommandée : Core i7 8700K / Ryzen 5 3600, 16 Go de RAM, RTX 2060 Super / Radeon RX 5700 XT | Langues : Anglais, sous-titres en français | Date de sortie en accès anticipé : 14/12/2023 | Durée de vie : une dizaine d’heures pour une première run complète, beaucoup plus pour les difficultés plus élevées.

Test effectué sur une version commerciale.

Déjà-vu

Nos adversaires ont globalement deux comportements : nous courir dessus ou nous tirer dessus. Il sera bien difficile d’y déceler la moindre intelligence. Néanmoins, il ne faut pas se tromper de combat : dans un fast-FPS comme celui-ci, on n’a pas besoin de plus.

Souslinger: Envoy of Death est un pur rogue-lite. On enchaîne les arènes, dans lesquelles il faut anéantir tous les ennemis, et on récupère des avantages à choisir parmi trois entre chaque niveau. Les adversaires sont de plus en plus forts et nombreux, jusqu’à ce qu’on atteigne le boss final. Évidemment, il est quasiment impossible d’y parvenir lors de la première tentative, et on sera amené à mourir très régulièrement. Avant chaque nouvel essai, on a la possibilité de débloquer de nouvelles compétences, ou d’améliorer son équipement, afin d’avancer encore un peu plus. Rien de bien original, mais ça fonctionne parfaitement. Si, pendant la démo, l’expérience n’était pas terrible, à cause d’un gunfeel catastrophique, en quelques mois, les développeurs ont réussi à complètement inverser la tendance. Les armes ont maintenant une sacrée patate, du recul, et le sound design est exagérément violent. Associées à des mouvements rapides, cela en fait un jeu qui embrasse complètement sa tendance fast-FPS, d’autant plus qu’il y a un dash. Il est possible de le remplacer par un double saut dans certaines conditions, mais je le trouve beaucoup moins utile. Dans tous les cas, on est vite amené à faire du crowd control, et tourner autour des ennemis pour éviter les coups au corps-à-corps et à distance. J’ai trouvé le feeling général très réussi, à la fois viscéral et exaltant, mais pas épuisant pour autant, grâce aux nombreuses pauses entre chaque combat. Cependant, si certaines cartes sont assez ouvertes, et permettent de se déplacer sereinement, un certain nombre sont un peu trop étriquées. Elles nécessitent beaucoup plus d’attention, surtout lorsqu’elles présentent des crevasses, faisant facilement perdre de précieux points de santé. On pourra alors être un peu frustré si on tombe sur une « mauvaise » carte alors qu’on est bien avancé dans notre progression jusqu’au boss.

Des armes, des chouettes, des brillantes

Dans Soulslinger: Envoy of Death, on récupère des sortes d’artefacts, nécessaires à la construction d’améliorations pour les trois armes proposées – pour l’instant –, et aussi à l’évolution de son personnage. Contrairement à la plupart des autres jeux, on n’aura accès qu’à une seule pétoire pendant tout un run, qu’il faudra sélectionner avant de partir. On devra donc composer avec les phases de rechargement, pendant lesquelles on est forcément plus vulnérable. On dispose d’un six coup de base – accessible dès le début –, d’un fusil à canon scié, ou d’un pistolet à neuf coups. Les deux dernières armes peuvent être améliorées pour bénéficier d’avantages substantiels, qui seront a priori amenés à être modifiés, au vu des échanges que l’on a pu voir sur le serveur Discord des développeurs. Du côté du personnage, certaines capacités et statistiques peuvent également être augmentées, en dépensant des larmes du destin, sorte de monnaie que l’on conserve à sa mort. À l’inverse, l’or récupéré au décès des ennemis, n’est utilisable que pendant une boucle, dans des magasins qui apparaissent dans les choix de prochaine carte. Suivant le montant amassé depuis le début du run, on pourra y acheter un ou plusieurs bonus.

Le savoir, c’est le pouvoir

En plus des armes, le joueur accède à des pouvoirs, qui jouent également un rôle très important. Ils permettent de monter en puissance tout au long d’un run. Il faudra faire le bon choix pour sélectionner les meilleures synergies, et ainsi construire son build ultime. Certaines combinaisons sont assez jouissives. On retrouvera des modificateurs autour du feu, du poison, de l’augmentation des dégâts, de l’augmentation de la santé ou de sa résistance, etc. Évidemment, il faut composer avec ce qui nous est proposé, ce qui peut parfois nous faire faire des runs pas forcément optimales. Parce que comme dans tout bon rogue-lite qui se respecte, la mort est sanctionnée par la perte des pouvoirs temporaires. Mais malgré tout, on se prend à expérimenter toutes sortes de choses, qui nous permettent parfois de découvrir des associations bien sympathiques.

Beau comme un camion

La direction artistique est plutôt réussie, mêlant une ambiance western et quelque chose d’un peu mythologique, avec des graphismes mis avantageusement en valeur par l’Unreal Engine 5. Contrairement à pas mal de merdes qui apparaissent ici et là, on n’a pas l’impression que les textures, modèles et animations proviennent d’un magasin d’assets. A priori, tout est fait maison. Les effets visuels, très extravagants, sont plutôt cohérents avec l’univers installé, et ont le bon goût de ne pas ressembler à l’insipide Immortals of Aveum. Du côté des performances, c’est globalement très correct. Cependant, dans certaines conditions, il peut y avoir de sacrés drops. Par exemple, les balles électriques font perdre une cinquantaine de FPS à chaque coup, ce qui déstabilise un peu. D’autre part, les environnements étant relativement restreints et l’IA très basique, on pouvait s’attendre à un peu mieux. Mais rappelons que le titre n’est qu’en accès anticipé, et que les développeurs ont encore le temps de travailler sur l’optimisation.

Pour l’instant, seul un environnement et demi est proposé, la Terre des Souvenirs et le Cimetière oublié, qui est arrivé dans un récent patch. Mais au moins un autre environnement est en cours de préparation, comme le précise la roadmap présentée en janvier dernier.

Une belle reprise en main

Soulslinger: Envoy of Death partait avec deux handicaps : un nom oubliable une demie seconde après l’avoir lu, et une ancienne démo proposant un gameplay atroce. Heureusement, les développeurs ont travaillé d’arrache-pied sur ce qui fait tout le sel d’un FPS : le gunfeel. Et ils ont vraiment bien réussi : les mouvements sont nerveux, le feeling déboîte, et on en a plein les yeux et les oreilles. L’aspect rogue-lite, avec les pouvoirs et l’amélioration de son personnage, fonctionne également très bien, ce qui fait qu’on a toujours envie de relancer un run pour aller un peu plus loin, ou tenter une plus grande difficulté. On regrettera juste des niveaux parfois un peu trop étriqués, rendant alors l’expérience frustrante. Mais l’équipe est très à l’écoute des retours sur leur serveur Discord, et semble bien prendre en compte les remarques qui y sont faites. Si vous aimez un tant soit peu les rogue-lite, n’hésitez pas, il est déjà très bon. D’après la roadmap, la version finale pourrait sortir vers la fin de l’année.

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2 Commentaires


  1. Ok à surveiller, ça a l’air cool ! J’ai survolé la vidéo y’a qu’un flingue sur le 1/4h de jeu ou c’est moi ?

  2. Tu ne peux emporter qu’un flingue à chaque run, et tu en as de base (ou quasiment) que trois à dispo : un six coup, un canon scié et un neuf coups. Mais la manière dont c’est utilisé fait que ce n’est pas gênant. D’après la roadmap, au moins une autre arme est en préparation.

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