Après avoir dévoilé une vidéo de l’Unreal Engine 5 qui tournait à 30FPS, en 1440p, sur une PS5. Epic vient d’apporter plus détails pour le PC. Selon eux, cette même démo tournerait à 40FPS, en 1440p, sur un ordinateur portable équipé d’une RTX 2080 et d’un SSD 970 Evo Nvme. Sans aucune optimisation. Leur objectif étant d’atteindre 60FPS sur la console de Sony, ce qui est pour l’instant pas du tout le cas. Si vous ne l’aviez pas encore compris : Epic et Tim Sweeney sont très excités par la PS5.

Rassurez-vous, ce n’est pas la première fois qu’Epic annonce se focaliser sur le marché console. C’était déjà le cas en 2008 ou 2010, pour d’autres raisons.

11 Commentaires


  1. Leur objectif étant d’atteindre 60FPS sur la console de Sony, ce qui est pour l’instant pas du tout le cas

    Ils l’avouent ou c’est tiré d’une source quelconque ? J’ai lu quelques part que la nouvelle techno de virtualisation de la géométrie a surtout besoin de gros débit avec la mémoire de masse et de temps d’accès hyper faible. Et visiblement la PS5 serait doté de hardware plus performant que les disque NVMe actuels. Si c’est vrai, ça parait possible d’atteindre les 60 fps sur cette console.

  2. Et visiblement la PS5 serait doté de hardware plus performant que les disque NVMe actuels. Si c’est vrai, ça parait possible d’atteindre les 60 fps sur cette console.

    L’intérêt du temps d’accès disque c’est lors d’un déplacement rapide dans la map. En statique, quand tu as a peu près les mêmes objets dans le champ de vision, le disque ne bosse pas vraiment il ne reste que la carte graphique.
    Si il n’y avait pas assez de mémoire pour gérer l’ensemble des objets à l’écran, ça tiendrais même pas 10 fps.
    Exemple, si la scène nécessite 20 go d’assets, qu’il y a 10 go de mémoire vidéo ça fait un manque de 10 go. La carte graphique pour afficher une image, ayant besoin d’avoir tout le nécessaire à cette image devra transférer les 10 go manquants, pendant le calcul de chaque image : pour avoir du 60 fps ça demanderait donc du 600 go/s.

  3. Une RTX 2080 de portable, ça vaut une RTX 2070 normale, non ?

    Selon les benchs, une RTX 2070 est même 20% plus performante qu’une 2080 mobile

  4. Une RTX 2080 de portable, ça vaut une RTX 2070 normale, non ?

    Selon les benchs, une RTX 2070 est même 20% plus performante qu’une 2080 mobile

    Ah ouai… Epic fait vraiment du “name droping” pour mettre en avant la PS5. Leur deal avec Sony doit être sympa.

  5. L’intérêt du temps d’accès disque c’est lors d’un déplacement rapide dans la map. En statique, quand tu as a peu près les mêmes objets dans le champ de vision, le disque ne bosse pas vraiment il ne reste que la carte graphique.
    Si il n’y avait pas assez de mémoire pour gérer l’ensemble des objets à l’écran, ça tiendrais même pas 10 fps.
    Exemple, si la scène nécessite 20 go d’assets, qu’il y a 10 go de mémoire vidéo ça fait un manque de 10 go. La carte graphique pour afficher une image, ayant besoin d’avoir tout le nécessaire à cette image devra transférer les 10 go manquants, pendant le calcul de chaque image : pour avoir du 60 fps ça demanderait donc du 600 go/s.

    Ouai enfin le but c’est de pouvoir bouger et regarder ou on veut dans la scène. Donc ça implique de pouvoir streaming les assets pour faire du 60 FPS. De ce que je comprends le soft génère à la volée environ 1 polygone par pixel (fait coté CPU) donc ça borne la consommation de la mémoire GPU en ce qui concerne la géométrie. Si on est en full HD ca fait environ 2M de polygones (donc ça tient en mémoire GPU même sur la génération actuelle). Donc, la question qui reste en suspend selon moi c’est est-qu’ils sont capables de charger dynamiquement les modèles 3D depuis le SSD quand le point de vue change en tenant les 60 FPS ?

  6. 1440p sur PS5 ? Mais aucune télé n’est native 1440p ! Quelle blague !

    1080p c’est déjà super.

    J’ai fais FF7 Remake en 720p c’est passé nickel, l’AA était a fond.

  7. Sur “Onrush” sur PS4 (normale) y’a une option que j’aime bien :

    “Prioriser les graphismes” OU “Prioriser les performances”

    Personnellement, le choix est vite fait, surtout pour un jeu de caisse.

  8. Votre source c’est un dude random qui traduit à l’arrache une conf dont la vidéo a disparue, et dont le boss d’Epic lui-même dément l’info. Nofrag c’était mieux avant.

  9. Votre source c’est un dude random qui traduit à l’arrache une conf dont la vidéo a disparue, et dont le boss d’Epic lui-même dément l’info. Nofrag c’était mieux avant.

    Ce n’est pas du tout ce qu’il dit. Il dit simplement qu’il ne faut pas garder en tête que PS5 = 30FPS, puisque pour avoir un 30FPS solide avec Vsync, le framerate doit varier entre 30 et beaucoup plus. Pour l’instant, c’est idiot de comparer PC et PS5 sans connaître le hardware en détail.

    Mais je crois que y’a un qui croît que la démo tourne sur le PC, c’est ça ? Ce n’est pas le cas.

  10. 1440p sur PS5 ? Mais aucune télé n’est native 1440p ! Quelle blague !

    La PS5 fait tourner la démo dans une résolution dynamique (« le plus souvent » en 1440p d’après Epic), pour maintenir un frame rate donné (30 FPS), et envoie l’image finale proprement upscalée en 4K/2160p. La télé, elle, reçoit donc une image dans sa résolution native en permanence.

    Beaucoup de jeux fonctionnent déjà comme ça sur PS4 Pro et Xbox One X et beaucoup de joueurs ne le réalisent même pas.

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