Tim Sweeney est l’équivalent de John Carmack chez Epic. Il a contribué au développement des moteurs d’Unreal et répond aux questions de Beyond Unreal. Morceaux choisis :

[A propos de l’UnrealEngine3 actuellement en développement :] DirectX 9 sera le configuration minimale, c’est à dire que les cartes actuelles, GeForce FX et Radeon 9700+, seront à genoux en 640×480 quand elles feront tourner l’UnrealEngine 3 ! 🙂 Nous visons la prochaine génération de consoles et les PC qui arriveront sur le marché en 2006 […] nous supportons des techniques d’éclairage et d’ombrage qui sont à une ou deux générations devant les gros jeux qui sortiront en 2004.
[…] Nous sortirons des version 32 bits et 64 bits, les détails graphiques les plus avancés ne seront probablement disponibles que sur les CPU 64 bits fonctionnant sous Longhorn.
[…] Les améliorations apportées par l’architecture PCI-Express devront vraissemblablement attendre la sortie de Longhorn pour être utilisées massivement par les jeux et les drivers. Entre temps, c’est une grande amélioration sur la plateforme PC. Cela permettra de nombreuses améliorations alors que l’AGP atteint aujourd’hui ses limites. Le PCI-Express pourra aussi faire office de joujou pour les geeks qui auront la possibilité de monter 2 grosses cartes vidéo PCI-Express dans leur PC.
[…] Les premiers jeux DX9 ne feront qu’ajouter des améliorations visuelles à des technologies qui visent avant tout le matériel DX7. Avec cette approche, nous sommes loin de ce qui pourrait être fait si l’on tirait pleinement bénéfice de DX9, mais c’est la seule approche commercialement viable sachant qu’il y a 10x plus de cartes DX7 sur le marché que de cartes DX9. Les premiers trucs vraiments intéressants en ce qui concerne les shaders ne feront leur apparation que fin 2005, début 2006. C’est alors qu’il deviendra commercialement intéressant de sortir des jeux orientés DX9.

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