Depuis le succès phénoménal de Far Cry 3 en 2012, Ubisoft a tenté de réitérer l’exploit avec un nouvel opus tous les trois ou quatre ans. De quoi accoucher d’une saga devenue une parodie d’elle-même, source de meme et qui se détériore au fur et à mesure des épisodes. En 2018, Far Cry 5 atteignait des sommets de mauvais goût. Annoncé l’année dernière, Far Cry 6 vient tout juste de sortir et vous vous demandez sûrement si la spirale infernale est enfin terminée. Eh bien, c’est compliqué

Genre : FPS solo en monde ouvert | Développeur : Ubisoft | Éditeur : Ubisoft | Plateforme :  Uplay | Configuration recommandée : En 1440p, Processeur AMD Ryzen 5 3600X / Intel i9 9700K, 16GB RAM, NVIDIA GeForce RTX 2070 Super / AMD Radeon RX 5700XT Prix : 60€ | Langues : VF ou VOSTFR | Date de sortie :  6 octobre 2021 | Durée de vie :  25h pour la campagne principale

Buena Vista Far Cry Club

Lors d’une nuit chaude et humide, sur les toits de La Havane Esperanza, vous et vos deux meilleurs amis préparez votre voyage clandestin vers les États-Unis pour quitter une bonne fois pour toutes Cuba Yara et son régime communiste fasciste à tendance dictatoriale. Évidemment, tout ne se passe pas comme prévu, votre bateau est intercepté, et selon les dernières volontés de votre amie, vous entrez en contact avec un clan de guérilleros. Vous voici donc embarqué dans les coulisses d’une révolution visant à libérer l’île du joug du dictateur Anton Castillo. Pour cela, il faudra d’abord réunir les différents groupuscules de rebelles de l’archipel et affaiblir un gouvernement corrompu. De région en région, éliminez les complices d’Anton Castillo et aidez à s’émanciper les habitants de l’île. Voilà l’idée que se fait Ubisoft d’un jeu décrit comme « politique » : la dictature, c’est mal ! Et très très méchant !

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Ils ont le pétrole, mais c’est tout !

Bref, passons car Far Cry 6 marque aussi une sorte de retour aux sources en revenant dans un cadre tropical pour ce sixième opus. Plages paradisiaques, jungles luxuriantes et routes de montagne, seront donc au programme de votre excursion dans l’île fictive de Yara. Force est d’admettre que les équipes d’Ubisoft possèdent un talent indéniable pour réaliser des décors et des panoramas saisissants. Entre les textures fines et un certain sens de la composition, les environnements baignés par la lumière du crépuscule offrent régulièrement des tableaux magnifiques. S’il y a encore du boulot avant de se repérer aussi facilement dans ce monde-ouvert que dans Zelda: BOTW ou Red Dead Redemption II, on prend tout de même du plaisir à découvrir certains lieux. Sur ce point, on note d’ailleurs bien plus de variété que dans le très générique Far Cry 5 et un soin tout particulier apporté à l’architecture. En parallèle, souvent surprenantes et riches en détails, les zones urbaines de Far Cry 6 semblent plus ouvertes qu’auparavant, renouant avec ce qui a fait le succès du premier épisode de la saga. Que ce soit sur la plate-forme pétrolière en pleine mer, dans le complexe scientifique ou dans le zoo réaménagé en goulag, le sentiment de liberté est bien présent. Remplaçant les sempiternels « camps à libérer » des anciens Far Cry, ils sont bien moins redondants puisque vraiment uniques et s’intègrent très bien dans l’univers du jeu, son histoire, etc.

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Il faut avouer que Far Cry 6 a parfois vraiment de la gueule !

D’autant plus que cette fois, le studio vous laisse tranquillement profiter de son monde-ouvert. En effet, il faut se souvenir que Far Cry 5 racontait son scénario de manière grossière. Tel un Jean-Marie Bigard de la narration, peu importe où vous vous trouviez — même seul sur une barque au beau milieu d’un lac, une troupe de mercenaires invincibles et sortis de nulle part, fonçait sur vous pour vous téléporter au milieu d’une base ennemie et vous contraindre à assister à une cinématique soporifique. Fort heureusement, ces séquestrations scénaristiques inopinées sont terminées. On suit désormais l’histoire de manière plus traditionnelle avec des cinématiques en fin de missions principales. Un scénario d’ailleurs lui aussi en net progression comparé aux jeux précédents. Si l’on n’échappe pas vraiment au méchant, très très méchant qui cabotine pas mal — incarné par Giancarlo Esposito, Gustavo « Gus » Fring dans la série Breaking Bad, les personnages sont de manière générale mieux écrits, plus subtils et mesurés.

Autre problème appartenant désormais au passé, se faire enquiquiner toutes les dix secondes par une patrouille ennemie ou un ours qui s’est levé du mauvais pied. Grâce à une nouvelle mécanique de holster, vous pouvez maintenant cacher votre arme et ainsi vous balader paisiblement. En revanche, et contrairement à ce que laissaient penser certaines vidéos, cela ne permet pas de s’infiltrer subtilement en territoire ennemi. Quant aux animaux, ils vous laisseront tranquille la majeure partie du temps.

Toujours au rayon des bonnes nouvelles, il n’y a pas de tour à grimper pour dévoiler la carte, pas d’xp, de compétences à améliorer, etc.

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Dis que t’as tort

Malgré toutes ces améliorations, le principe et les bases de cette épisode restent malheureusement les mêmes : un bac sable peu permissif, sans vrai gameplay émergeant où, fraîchement arrivé en territoire hostile, vous allez petit à petit reprendre le contrôle de la région. Une expérience très grand public, qui ne serait pas si désagréable si elle n’était pas gangrené par de nombreux défauts. Le premier gros problème, ce sont les phases d’action. Elles sont d’une facilité déconcertante, écartant tout possible sentiment grisant de satisfaction, de bonheur que l’on peut ressentir après en avoir bavé dans une séquence tendue. En infiltration, les tirs à la tête s’enchaînent sans aucun challenge. À tel point que j’ai dû vérifier par deux fois si un auto-aim n’était pas activé par défaut ! Pourtant, lors du tutoriel, le jeu met en avant le fait que différentes munitions sont à notre disposition, suggérant une gestion avancée pendant les scènes de tirs. Dans les faits, j’ai joué 80% du temps avec le même fusil silencieux équipé de sa lunette x 4 ; les 20% étant partagés entre le fusil à pompe quand j’avais la flemme de recharger ou le lance-grenades pour conclure rapidement un niveau. Dommage, car les développeurs ont apparemment perdu du temps à créer une centaine d’armes distinctes, et autant de vêtements à débloquer en récoltant des ressources, ou à dénicher en explorant la carte. On a le sentiment pénible, que l’on retrouve déjà dans plusieurs titres de l’éditeur, que le jeu cherche à nous inciter à explorer les niveaux en nous récompensant avec des objets inutiles. On est tellement noyés par la profusion de propositions, qu’on abandonne rapidement en conservant deux ou trois armes simples et efficaces. Je ne vous ai même pas parlé du sac à dos lance-roquettes de notre héros. Déclinable en version anneau de feu, boost de santé, etc. il est surtout là pour afficher une magnifique vue à la troisième personne dont on se serait bien passé. Un moyen de justifier tous les cosmétiques à la con dont est truffé le jeu. Ah, et j’ai oublié les animaux de compagnie aussi. Je veux dire que je les ai littéralement oublié en jeu, tellement ils sont inutiles face aux ennemis écervelés !

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ON A DIT : LES OBJETS MÉTALLIQUES DANS LA CORBEILLE AVANT DE PASSER LE PORTIQUE MONSIEUR !

Même en évitant de jouer en toute discrétion, les fusillades ne sont de toute façon toujours pas intéressantes. L’I.A continue de foncer bêtement vers vous, en alignant sa tête avec votre réticule. Peut-être est-ce une mécanique prévue par les développeurs pour insinuer que les miliciens du dictateur préfèrent se suicider ? À quoi bon fournir des casques à ses soldats, si un simple tir à la tête suffit à les abattre ? Attention, on ne demande pas à Far Cry d’être réaliste là-dessus — ça n’a jamais été le cas, mais il y a franchement un gros problème d’équilibrage dans cet épisode. C’est d’autant plus dommage que certains lieux appellent à des combats dantesques. Tandis qu’on s’approche en bateau d’une plate-forme pétrolière offshore, on s’imagine facilement s’occuper au moins une demi-heure dessus face à plusieurs dizaines d’ennemis. Sauf qu’avec seulement 10 abrutis prétendument ici pour repousser les éventuelles attaques de rebelles, en 8 minutes, l’affaire est pliée sans déclencher d’alarme. Youpi ! Et impossible de régler la difficulté, vous n’avez le choix qu’entre « mode action » et « mode histoire » … Il n’y a pas que les ennemis qui semblent atteints d’absence de cerveau et cela concerne aussi les habitants de l’île qui manquent cruellement d’âme. On dirait qu’ils sortent d’une cure de Xanax et s’agenouillent face à un coyote qui leur bouffe les genoux ! C’est d’ailleurs peut-être pour ça que l’île fictive de Yara paraît si vide ?

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Ubisoft, conscient du problème, a pensé à mettre des bâtons dans les roues des joueurs pour augmenter la difficulté. Par exemple, avec cette gestion des déplacements aux fraises. C’est simple, on ne sait jamais à l’avance si le jeu a prévu qu’on puisse s’agripper à cette corniche, grimper sur ce toit ou enjamber cette barrière. Il y a parfois des marqueurs pour signaler clairement qu’on peut monter ici ou là, mais ce n’est pas exhaustif. Alors, quand en plein combat, nous vient l’idée d’improviser en essayant d’escalader une caisse en bois et que pendant nos multiples tentatives infructueuses, l’I.A nous canarde, ça a de quoi briser l’immersion. Plus sérieusement et comme bien souvent, il incombera aussi aux joueurs de se pimenter eux-mêmes leur expérience. En virant, par exemple, plusieurs éléments du HUD, à commencer par le radar. Un radar pourtant bien utile pour se repérer, tant les objectifs exacts de votre mission sont parfois peu précis. Sauf que c’est soit le virer, ou bien faire avec les taches rouges, indiquant les ennemis dessus. Après avoir fouillé plusieurs minutes dans les menus bien fournis en options, impossible de retirer ces indications. J’ai donc passé le reste de l’aventure à activer/désactiver ce foutu radar en fonction de mes besoins.

Esperanza

Il y a tout de même une touche d’espoir avec les « Opérations ». Plus abouties que dans Far Cry: New Dawn, il s’agit de missions non liées à l’histoire principale et se déroulant dans des niveaux bien distincts et relativement grands. Il faut à chaque fois y récupérer une bombe enfermée dans un conteneur la maintenant dans le froid et protégée par un ennemi plus coriace que les autres — quatre balles au lieu d’une pour l’éliminer. Pour réussir la mission, il faudra ensuite s’extraire du niveau en faisant plusieurs haltes au robinet ou à la fontaine pour maintenir la bombe à une faible température, tout en se débarrassant, sur le chemin, des adversaires du jeu de base. L’occasion de visiter des environnements plus fantaisistes, comme un parc dédié au jurassique garanti sans vrai dinosaure ! Le point positif, c’est qu’une fois la mission terminée, le joueur débloque le niveau de difficulté supérieure : la bombe est plus sensible à la chaleur, les ennemis sont plus robustes, etc. Entièrement jouables en coopération — comme toute la campagne solo au passage, ces Opérations redonnent pas mal d’intérêt au jeu et montrent de quoi le studio est vraiment capable. Au nombre de deux pour le moment, quatre seront bientôt ajoutées gratuitement.

Pour terminer, hormis des soucis de textures qui apparaissent au dernier moment, je n’ai rencontré absolument aucun bug et le jeu tourne parfaitement bien à 80 FPS ou plus sur un i9-9900k, 32 Go de RAM et une 2080 Ti en 2560x1440p.

La révolution demi-molle :

Far Cry 6 rattrape clairement le coup par rapport à sa longue chute vers la médiocrité, entamée après Far Cry 3 et notamment un cinquième épisode particulièrement raté. Cependant, il part de tellement loin qu’il lui reste encore pas mal de choses à corriger pour le conseiller aux joueurs en quête d’un bon FPS. Saluons tout de même l’effort d’Ubisoft d’avoir voulu proposer quelque chose de moins bordélique et de plus cohérent que d’habitude. Si ce Far Cry 6 ne révolutionne en rien le genre et reste sur des fondations très classiques, il est plutôt rassurant pour l’avenir de la saga de voir Ubisoft s’engager sur cette voie. Qui sait, avec un patch pour régler le problème de difficulté et quelques autres aspects, il pourrait même devenir tout à fait recommandable !

Vous avez du mal à vous y retrouver dans le catalogue Steam ? Alors suivez le groupe de curation NoFrag pour vous aider à trier le bon grain de l’ivraie.

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22 Commentaires


  1. Si ce Far Cry 6 ne révolutionne en rien le genre et reste sur des fondations très classiques, il est plutôt rassurant pour l’avenir de la saga de voir Ubisoft s’engager sur cette voie.

    Les premières rumeurs concernant le prochain opus ne sont pas rassurantes : on parle un jeu qui serait très différent et orienté sur du multi. Grind, loot, raids, meta-game de stats… Ça serait dommage, hein?

  2. Le test dis qu’il n’y a pas d’xp, pas de compétences, mais on voit clairement sur les vidéos de gameplay que les ennemis ont des barres de vie, des niveaux ou des classes d’armures, c’est pas très clair.
    Il y a une volonté d’ajouter un côté rpg comme Ghost Recon, ça impacte beaucoup le jeu ? Parce que si il faut mettre 10 hs si on pas la bonne arme ou le bon niveau c’est un retour en arrière je trouve.

  3. Ah ? Où est-ce que tu as lu ça ?

    Ici par exemple

    Et si on fait le parallèle avec le futur changement de direction d’Ubisoft vers des composantes « F2P AAA » et au vu des récents choix « live services », ben ça ne donne pas envie.

  4. Ah ? Où est-ce que tu as lu ça ?

    Ici par exemple

    Et si on fait le parallèle avec le futur changement de direction d’Ubisoft vers des composantes « F2P AAA » et au vu des récents choix « live services », ben ça ne donne pas envie.

    C’est le genre d’article qu’il vaut mieux occulter. C’est du conditionnel, c’est basé sur une citation d’une source externe, bref c’est du putaclic pour gonfler les chiffres de visite du site.

  5. J’ai pioché dans le 1er lien retrouvé sur Google n’ayant pas eu envie de retrouver la source originale et d’y passert plus de 5 secondes. La source initiale, c’est Jason Schreier (Bloomberg), comme indiqué dans l’article de Tomsguide. Une personne somme toute relativement fiable.

  6. Ce qui reste cohérent quand on voit le tournant du prochain GR : FRONTLINE
    J’avais espéré que AC Unity aurait servit de leçon..

  7. Ce qui reste cohérent quand on voit le tournant du prochain GR : FRONTLINE
    J’avais espéré que AC Unity aurait servit de leçon..

    J’allais le dire, quand on voit ce que va être le prochain Ghost Recon : un battle royale multijoueurs en free-to-play , j’aurais certainement tendance à croire cette rumeur d’un futur Far Cry 7 en multi…

  8. Les locaux qui parlent en anglais et qui placent quelques mots de leur langue natale, ça a le don de flinguer l’immersion.

  9. AC Unity avait au moins le mérite ou la décence de respecter un semblant de lore, ce qui n’a plus été le cas après. Même si tout le monde a l’air de s’en carrer , les deux derniers sont de bons jeux , mais très mauvais opus.

    Pour Far Cry je fais partie de ceux qui se méfient. Mais clairement vu la tournure sur prend UBI , comme dit plus haut sur GR, ce serait loin d’être étonnant.

    Pour répondre à un collègue plus haut , non , ne pas avoir la bonne arme n’impacte « pas trop » le gameplay. UBI a eu une des rares bonnes idées sur le titre d’y placer un mode immersif qui permet d’enlever le système d’armes à points , qui étaient purement ridicule. Et en ça le jeu a rebooté son intérêt.

    Du moins en façade. Je suis pas certains que beaucoup de joueurs y soient encore à part pour tripper comme je le fais de temps en temps avec des potes en coop.

    Mais je ne serais pas étonné que de tels systèmes arrivent sur le prochain FC… Dans leur esprit ça semble logique.

  10. « l’avenir de la saga »

    Pitié, nan…

    Serait temps qu’ubi se renouvelle.
    Vraiment.
    Et jparle pas d’un coup de polish comme ils ont fait sur AC.

  11. Le test dis qu’il n’y a pas d’xp, pas de compétences, mais on voit clairement sur les vidéos de gameplay que les ennemis ont des barres de vie, des niveaux ou des classes d’armures, c’est pas très clair.
    Il y a une volonté d’ajouter un côté rpg comme Ghost Recon, ça impacte beaucoup le jeu ? Parce que si il faut mettre 10 hs si on pas la bonne arme ou le bon niveau c’est un retour en arrière je trouve.

    Il y a un système de réputation. Chaque action de rébellion, comme éclater un convoi de véhicule, libérer une base, remplir des missions rapportent des points de réputation. Ca augmente le niveau de gerillos cred’.

    Est annexé à ce niveau les armes disponibles chez les marchands, pour bloquer les plus puissantes et exotiques en fin de game ainsi que la puissance des ennemis. C’est un indicateur très simplifié de leur vie, shield et armes pour avoir une vision très rapide si une confrontation sera jouable ou non.

    Comme tous les open world d’ubi, la carte est séparée en région à libérer en remplissant l’arc narratif correspondant qui introduira son lot de PNJ. A chaque libération de région, le jeu augmente le niveau de toutes les autres régions. Une sorte de level scalling, c’est pas trop mal vu que c’est un des points faible de tous les Assassin’s Creed (on y est toujours overlevel si on prend le temps de compléter chaque région avant de passer à la suivante).

    C’est pas à proprement parler de l’XP comme on a l’habitude de voir dans les open world. Il n’y a pas de skilltree.
    J’espère que j’ai pu éclaircir ce système de niveau.

  12. Il y a un système de réputation. Chaque action de rébellion, comme éclater un convoi de véhicule, libérer une base, remplir des missions rapportent des points de réputation. Ca augmente le niveau de gerillos cred’.

    Est annexé à ce niveau les armes disponibles chez les marchands, pour bloquer les plus puissantes et exotiques en fin de game ainsi que la puissance des ennemis. C’est un indicateur très simplifié de leur vie, shield et armes pour avoir une vision très rapide si une confrontation sera jouable ou non.

    Comme tous les open world d’ubi, la carte est séparée en région à libérer en remplissant l’arc narratif correspondant qui introduira son lot de PNJ. A chaque libération de région, le jeu augmente le niveau de toutes les autres régions. Une sorte de level scalling, c’est pas trop mal vu que c’est un des points faible de tous les Assassin’s Creed (on y est toujours overlevel si on prend le temps de compléter chaque région avant de passer à la suivante).

    C’est pas à proprement parler de l’XP comme on a l’habitude de voir dans les open world. Il n’y a pas de skilltree.

    Très sincèrement, ça n’a absolument pas impacté mon ressenti pendant toute la durée de la campagne. J’ai trouvé un fusil d’assaut très efficace assez rapidement (vers le niveau 5 ou 6 je dirais) qui ne m’a plus lâché jusqu’à la fin du jeu. À aucun moment je me suis dit « ah merde, mon arme n’est plus assez puissante, il faut que j’en trouve une meilleure ». C’est d’ailleurs pour ça que je n’en parle pas dans le test. Comme la soit disant montée en puissance des milices en fonction de nos actions : j’avais beau effectivement constater que le niveau passait de 10 à 11, une fois en jeu, les ennemis continuaient de prendre des headshots à la chaîne.

    T’as pas eu cette impression de trop grande facilité ?

  13. Je suis pas bien loin dans le jeu, niveau 7-8.

    Pour l’instant j’ai l’impression qu’il est plus important d’avoir une arme avec balles perçantes pour les ennemis blindés, une arme avec des balles simple pour les ennemis « en chair » et un lance roquette/grenade pour les vehicules/helico ennemis. Je roule sur tout avec cette combinaison. Peu importe le niveau.

    Mais j’avais l’illusion que ca change en progressant 🙂

  14. Je me permet de partager l’avis de GagZzz qui me confirme perso que je ne mettrai pas 1 centime dans cette production.

    https://www.youtube.com/watch?v=SnCUfNukT0M

    Mais t’es un ouf de partager ça ici ! Un mec qui joue à la manette, et, qui plus est, a l’outrecuidance de se plaindre de ne pas avoir assez de temps pour jouer à de bons jeux ?

  15. bla

    Le côté RPG et le fait de devoir choisir les munitions en fonction du type d’ennemi est ce qui m’avait fait détester Wolfenstein Youngblood, donc je vais esquiver celui ci. Peut être quand il sera à 25e dans 2 ans. Merci pour les détails!

  16. J’ai pas joué à Wolfenstein Young Blood, mais dans Far Cry 6 il y a pas un vrai choix de munition en temps réel.
    Il y a des workbench un peu partout, on peut y modifier ses armes et notamment choisir le types de munitions pour chaque arme à cet endroit. Une fois son choix fait, cette arme tirera toujours cette munition jusqu’à un prochain passage au workbench.

    Pas de gestion d’inventaire ou de roue de munition en plein combat.

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