Arrivé en accès anticipé sur Steam en février 2018, Deep Rock Galactic n’avait au premier abord pas vraiment convaincu la rédaction. Développé par une petite équipe d’environ 20 personnes, il a entretemps reçu un suivi plutôt exemplaire. Beaucoup de mises à jour et des développeurs très à l’écoute de leur communauté. À l’occasion de sa sortie officielle aujourd’hui, on se demande si cela a suffi à rendre le jeu plus intéressant ?

 Journal Intime, jour 426 :

Alors que notre capsule s’enfonce dans les différentes strates de Hoxxes, je garde un oeil sur le compteur : -700m, -900m, -1200m. Avec la routine, on oublie parfois à quel point on descend profondément. Pas de quoi s’inquiéter, cela dit et j’entends mes collègues crier de joie quand notre capsule touche enfin à son objectif. Une fois les grilles ouvertes et la rampe déployée, nous voilà déjà à gambader comme des gamins dans la cour de récré. L’un s’élève dans les airs en direction de nitra grâce à son grappin tandis qu’un autre regarde sur la carte quelle paroi il pourrait creuser pour faciliter notre progression. Car la voix de notre patron ne tarde jamais à nous rappeler notre objectif. Ici, il faudra retrouver trois mini-mules abandonnées par une précédente expédition. Une fois que nous les aurons remises en état, nous devrons aussi réparer une station afin de pouvoir s’exfiltrer en toute sécurité. Une mission toujours plus excitante que celle de la veille où nous devions simplement récolter des tonnes de minerais. Je veux bien que nous soyons des nains, mais je commence à en avoir marre de miner, miner, miner, toujours miner !

Bref, nous voici en route vers notre objectif. Nous progressons d’abord un peu au hasard, au gré des parois plus friables et faciles à creuser que d’autres et des couloirs s’enfonçant toujours plus dans Hoxxes. Évidemment, avec notre arrivée tonitruante, la faune locale s’est réveillée et voici que quelques Glyphides viennent à notre rencontre. Qu’est-ce qu’elles sont connes parfois ces bestioles, à nous foncer dessus comme des demeurées ! À croire qu’elles aiment goûter à nos balles ! D’ailleurs, je vois d’ici notre ami Gunner qui prend un malin plaisir à répandre la mort avec sa gatling. Si on ne lui rappelle pas bientôt que nos munitions sont limitées, on pourrait se retrouver plus tard dans une situation délicate. M’enfin, on pourra toujours commander du ravitaillement si on a récolté auparavant assez de nitra, même si ce n’est pas toujours évident.

Après plusieurs minutes, l’Engineer semble avoir trouvé la première mini-mule et s’est déjà mis à la réparer de son côté. Ah, je vois une lumière clignoter au loin, ça doit être une seconde mini-mule. Tandis que je m’avance dans sa direction, notre boss nous interpelle par radio et nous apprend qu’une vague ennemie approche : plusieurs dizaines de monstres foncent sur nous. Mes comparses et moi arrêtons de vadrouiller et trouvons rapidement un lieu propice au combat. L’Engineer pose déjà ses deux tourelles à des endroits stratégiques. Enfin un peu d’action ! Les arachnides débarquent et ça sort de partout. À vrai dire, ça sort même un peu de nulle part. Bon, à quatre nains/soldats, c’est vite réglé. On finit par avoir l’habitude, ce sont toujours les mêmes bestioles avec les mêmes points faibles. Avec un minimum d’organisation, on s’en sort toujours plutôt bien. Et, au pire on a aussi ces aptitudes développées par notre département R&D qui nous facilitent grandement la tâche.

Une fois la menace éradiquée, nous pouvons reprendre notre mission principale. Les trois mini-mules sont réparées, on va pouvoir enfin s’atteler à la station qui nous ramènera à la surface. Le Drilleur, impatient de retourner au bercail, dégage déjà toute la zone en vue de la sempiternelle et importante vague ennemie qui clôturera notre mission. À peine commençons nous à retaper les modules de la station qu’on entend les créatures grouiller tout autour de nous. En tant que Scout, je lance une fusée éclairante et c’est ainsi qu’apparaît distinctement un raz-de-marré de Glyphides se ruant sur nous. C’est vite le bordel, tandis que nous sommes obligés de rester dans une zone ridicule pour que l’antenne radio de la station puisse préparer son itinéraire retour. C’est que ça commence à être compliqué de tenir à quatre dans ce si petit cercle. J’ai peur que dans la panique, un de mes collègues ne me tire dessus ! Il ne faudrait pas qu’il se croit dans l’un de ces jeux vidéo où l’on peut tranquillement tirer sur ses amis sans les blesser. Ici, une balle reçue équivaut bel et bien à une blessure ! Les ennemis ne cessent d’abonder et je commence à me demander si on va finalement tous s’en sortir sains et saufs. Je jette une grenade dans le tas, une de celles qui ralentissent les ennemis. Il faut encore tenir quelques minutes avant de pouvoir partir et nous serons bientôt à court de munitions. Les cadavres ennemis jonchent le sol. Le compte à rebours est terminé, la passerelle s’ouvre enfin. Nous fonçons tous dan sa direction mais à quelques mètres de notre but, frappé par un tir de Glyphides Web Spitter, je tombe au sol. Mes amis mettent plusieurs secondes à se décider : m’abandonner ici et terminer la mission à trois ou prendre le risque de me remettre sur pied et de tous y passer ? Nul doute qu’on pourra toujours compter sur la bravoure des nains. Alors que le Gunner lance une grenade qui régénère les boucliers, je ressens les bienfaits de la potion miracle que me verse l’un de mes camarades. Remis sur pied, nous courrons nous mettre à l’abri. Enfin réunis dans la capsule, bien installés dans nos sièges, on ne peut contenir notre joie, notre soulagement et crions tous ensemble : ROCK’N STONE.

Festival de variété :

Quand il a débarqué en accès anticipé sur Steam début 2018, Deep Rock Galactic proposait déjà les grandes lignes de cette boucle de gameplay : quatre joueurs doivent parcourir des caves créées de manière procédurale, ramasser toutes sortes de minerais et affronter des bestioles pas très futées. Le tout souvent accompagné par une mule dans laquelle déposer vos récoltes. Entretemps, les développeurs n’ont cessé d’ajouter du contenu : nouveaux ennemis, nouveaux objectifs, arbre de compétences, etc. C’est sûrement l’une des qualités que l’on remarque dans Deep Rock Galactic, de la variété à profusion. Dans le type d’ennemi, dans les environnements, mais aussi dans les différentes missions proposées. Si la majeure partie du temps il faudra, vous l’aurez compris, creuser et piocher, vous serez également amené à collecter des œufs extraterrestres, réparer et rapatrier des mini-mules, combattre des ennemis plus coriaces que d’habitude, etc. Ça ne s’arrête pas là puisque des modifications viennent aussi apporter des variantes comme l’absence d’oxygène, une gravité très faible, un bouclier défectueux qui ne se recharge pas, etc. Il y a aussi des événements aléatoires plutôt réussis. De quoi donner la sensation de ne jamais relancer deux fois la même partie. D’autant plus que le tout peut s’enchaîner très vite grâce à une interface claire, des temps de chargements relativement courts et un hub où chacun peut vaquer à ses occupations en attendant qu’un joueur choisisse une mission.

Côté joueurs, c’est aussi un festival de variété puisque, pour commencer, les quatre personnages jouables ont chacun leurs particularités, leurs aptitudes et leurs armes uniques. Le Scout peut se déplacer très rapidement grâce à son grappin, le Driller équipé de foreuses creuse des chemins à travers les caves, l’Engineer crée des plateformes un peu partout et dispose de deux tourelles. Pas besoin de vous expliquer le principe du Gunner, précisons juste qu’il dispose d’une tyrolienne (que les autres joueurs peuvent utiliser). Cependant, si les intentions étaient de proposer des classes qui se complètent, le résultat n’est pas vraiment concluant. Chaque classe est utile certes, mais vous ne serez jamais vraiment bloqué s’il en manque une dans votre équipe. Vous pouvez d’ailleurs compléter la plupart des missions en solo, où vous serez seulement accompagné d’un drone contrôlé par l’I.A, Bosco, qui remplace très bien un joueur. 

Heureusement, un système de compétences s’étant étoffé au fur et à mesure du développement vient apporter plus de spécialisation aux personnages. Grâce à des points obtenus en remplissant des objectifs secondaires, vous débloquerez ainsi des aptitudes passives et actives : moins de dégâts de chute, vampirisme, etc. Ce n’est pas l’arbre de compétences de Path of Exile, néanmoins il est tout de même assez fourni. Chaque joueur pourra ensuite choisir dans cet arbre jusqu’à cinq pouvoirs et donc plus ou moins se spécialiser. C’est même plus que recommandé dans les niveaux de difficultés élevés. Ce n’est pas tout car vous pourrez dépenser les ressources récoltées lors de vos pérégrinations dans des améliorations d’armes et d’équipements. Augmenter la résistance de votre bouclier au détriment de sa vitesse de rechargement, améliorer la précision de votre fusil mais baisser la capacité de votre chargeur, etc. Enfin, les joueurs auront aussi l’occasion de récupérer des Cores qu’ils pourront ensuite utiliser dans une forge. À la clef, des améliorations aléatoires ou des cosmétiques. Ah oui, parce qu’il y a une flopée de cosmétiques à débloquer. Et c’est toujours le même problème avec eux : on se demande toujours si le temps consacré à leur création n’aurait pas été mieux dépensé sur du contenu plus pertinent.

Fusée, miner, dodo :

Car, si au premier abord Deep Rock Galactic brille par ses très nombreuses possibilités, il n’en reste pas moins qu’on finit par y tourner en rond. Pas forcément parce qu’on y fait toujours plus ou moins la même chose. Après tout, c’est le lot de très nombreux jeux multijoueurs de se résumer à une boucle de gameplay tenant sur un post-it. Mais c’est plus gênant lorsqu’il s’agit d’un jeu uniquement PVE en coopération. C’est bien sympa de parcourir des niveaux générés de manière procédurale, mais ça manque peut-être d’ambition. En tout cas, ça manque d’âme et malgré les efforts des développeurs pour varier les environnements, fondamentalement ça ne change rien à cette routine qui finit par s’installer. Il apparaît alors que, pour tenir ses joueurs en haleine, Deep Rock Galactic s’inspire d’une mécanique pas très reluisante : le grind. C’est ce qui globalement poussera le joueur à enchaîner les missions, une fois le plaisir des premières parties passé. Sauf que, comme évoqué plus haut, la personnalisation a ses limites et les différents items ou améliorations débloqués ne modifieront que très peu le cœur du jeu. Et on finit donc par s’ennuyer.

Quand le patron du studio nous parlait de ses inspirations plus tôt cette année, il citait Left 4 Dead pour le gameplay ou Aliens, Descent et Starship Troopers pour l’ambiance générale. Sans parler du moteur graphique minimaliste basé sur le voxel (qui plaira ou pas), Deep Rock Galactic lui, est très loin de tout ça. À cause de niveaux très peu variés, aucune sensation ne ressort des lieux rencontrés. Au mieux, une difformité étrange ou un bug créé par la génération procédurale nous fera tiquer. On ne s’arrête jamais devant un endroit pour l’admirer, on n’est jamais poussé par la curiosité à explorer les méandres de la planète Hoxxes. Mais surtout, de Left 4 Dead, il n’aura conservé que la coopération à quatre joueurs. Il n’y a pas d’objectif à grande échelle, seulement des objets plus ou moins utiles à débloquer. Il n’y a pas d’histoire, simplement un univers à peine développé pour laisser “les fans participer, construire et imaginer leurs propres histoires“. C’est pourtant ce dont aurait bien eu besoin Deep Rock Galactic pour briller : des campagnes scénarisées. Parce que des FPS en coopération où on affronte des vagues d’ennemis, ce n’est pas vraiment ce qui manque aujourd’hui. Alors, lui coller une mécanique consistant à laisser nos doigts enfoncés sur le bouton droit de la souris afin de miner à coups de pioche, ce n’était peut-être pas non plus la meilleure idée pour se démarquer. Et encore moins le fait que ce soit la principale façon de progresser dans le jeu.

Voici 25 minutes de gameplay enregistrées en difficulté 4/5 (Extreme) :

Merci à Pi-waie, Raphibot et Solid Snail pour leur aimable participation.

Conclusion

Deep Rock Galactic est loin d’être mauvais. Si sa direction artistique ne vous rebute pas, il est même plutôt sympathique lors de plusieurs soirées entre amis et a de quoi vous occuper quelques dizaines d’heures. En plus de ses fins de missions exaltantes, la réalisation est convaincante, les sensations sont bonnes et il promet une montagne de diversités. Une promesse qui s’effrite quand l’absence de profondeur du jeu nous revient finalement immanquablement au visage. Dommage, car avec plus d’ambition, le jeu aurait clairement mérité sa place auprès des grands noms de la coopération.

Test réalisé sur une version commerciale du jeu. Deep Rock Galactic est disponible sur Steam pour 29,99€.

7 Commentaires


  1. Merci pour le test, ça fait longtemps que ce jeu m’intrigue. Il a l’air de s’être bien amélioré depuis le début.

  2. Bien que répétitif comme tous les jeux de ce type (L4D, Killing Floor…), DRG ne manque pas autant de profondeur que le conclut le test, à mon humble avis. Comme souvent, jouer en difficulté maximale (et donc abominable dans le cas présent à change complètement l’expérience de jeu, et permet de découvrir des nouvelles techniques de renard pour survivre. Après, encore une fois comme tous les jeux de ce type, il faudra accrocher à la boucle de gameplay et aux mécaniques d’addictions pour y passer plusieurs centaines d’heures (unlock de matériel, de skins, missions hebdomadaires avec grosses récompenses à la clé etc…).

  3. Ce jeu de mots de l’espace, sans mauvais jeu de mots de ma part !

    Comme le dit Zorglomme ça reste répétitif, c’est le genre qui veut ça aussi mais je trouve que les maps procédurales marchent bien dans le cas de DRG ca évite les métas qui s’installent sur la progression de la maps, les spots optimaux pour combattes hordes/boss.

  4. Nofrag en quête du “Saint Graal” des jeux avec du gameplay non réchauffé.
    C’est un des meilleurs jeux coop auquel j’ai joué ces dernières années perso.
    Le procédural casse un peu ce coté répétitif.

    C’est dans la roadmap, mais ils annoncent d’autres missions en priorité.

  5. FCP qui tient à son poste de rédacteur chez NoFrag après Black Mesa, maintenant Deep Rock Galactic Haha !

    – Plutôt d’accord avec la conclusion du test et son ensemble néanmoins, par contre je trouve pas que ‘En tout cas, ça manque d’âme’, c’est les gouts et les couleurs on me dira, mais pour moi le jeu à une esthétique rarement vue et plaisante à force et pas souvent vue dans les FPS Coop.
    Je le trouve assez original et il se démarque assez des autres du même genre. C’est le genre qui veut ça, mais oui ça devient lassant et répétitif le grind imposé à la fin tu te retrouves avec les hebdo à faire uniquement et de temps en temps des Plongées abyssales pour du More of the same, en plus compliqué.

    Roooooooock and stone, c’était cool hier à refaire !
    (mention spéciale au titre, bravo)
    Edit: Et Oui c’est également l’un des meilleurs Early Acces en popularité et avis positive sur steam.

  6. C’est un des meilleurs early access auxquelles j’ai pu participer. Le jeu est fun, bien optimisé, y’a de l’action à des niveaux élevés de difficulté on serre les fesses à certains passages.
    Le grinding demandé est pas abusif, le seul point qui peut freiner d’éventuels joueurs c’est bien la DA un peu cubique, c’est spécial mais original, et les effets de lumière sont dingues.
    Le bestiaire est loin de se limiter à un seul ennemi, y’a des volants, des cracheurs, des explosifs, des GROS explosifs, des essaims…

    J’attends du contenu pour y rejouer, mais vu la qualité de l’EA, je doute pas qu’ils sortiront de quoi me faire revenir sur le jeu !

  7. Bonjour. D’accord avec D4rk56, c’est aussi pour moi le meilleur FPS en coop que j’ai tâté. Jamais je n’ai eu autant d’échanges avec mes amis nains (on joue dans un petit clan sous TS ou Discord). On se perd, on se retrouve, on meurt, on se sauve mutuellement, on discute stratégie, priorités, on s’énerve après le scout qui s’en va tout seul et qui se fait happer par une sangsue, etc…ça n’arrête pas (on joue niveau 4). Au départ, avant d’y jouer, j’étais un peu frileux côté direction artistique, mais même si je ne suis pas un contemplatif dans l’âme, je me suis souvent arrêté pour admirer les immenses gouffres, surtout quand la lave envahit tout et que les crevasses s’ouvrent un peu partout. J’ai encore en tête les dizaines d’araignées qui infestaient une paroi et se déversaient sur nous, pauvres nains, c’était beau et terrifiant à la fois.
    Enfin, j’aime beaucoup l’esprit général du jeu et la communauté dans l’ensemble est plutôt sympa. Bref, je trouve beaucoup de charme à ce jeu, moi, car ce sont les situations parfois drôlatiques, souvent périlleuses, que j’aime collectionner avant tout et qui me poussent à rejouer! Bref, c’est une affaire de ressenti.

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