En dignes représentants de la race naine, Pingoo, Rutabaga et moi-même nous sommes retrouvés autour d’une bonne bière pour discuter de Deep Rock Galactic, le prochain jeu de Ghost Ship Games, après avoir passé 4 heures de découverte sur la Beta de ce jeu de minage et d’extermination d’arachnides en coop.

Rutabaga : Si tu devais l’expliquer à un pote, comment tu présenterais le jeu, nounoursss ?

nounoursss : C’est un jeu multijoueur coopératif (4 max), on incarne une équipe de nains devant aller sur des astéroïdes pour miner et récupérer des ressources. Une fois la mission accomplie, ils sont censés repartir vers le pod.

Rutabaga : Sans oublier que les nains affrontent des hordes d’ennemis…

nounoursss : Oui, sinon ce serait encore plus chiant ! (rires)

pingoo : Ennemis qui ne sont en réalité que des araignées de couleurs différentes.

Rutabaga : Précisons que les astéroïdes qui servent de niveaux sont entièrement générés procéduralement et qu’ils sont intégralement creusables.

nounoursss : Ouais, ils se ressemblent beaucoup quand même… Bien que différents biomes soient présents, on a finalement l’impression d’être plus ou moins au même endroit avec un éclairage différent. C’est comme avoir une ampoule LED Phillips et jouer avec les couleurs.

Rutabaga : Ce ne sont en fait que des salles prédéfinies et aléatoirement liées les unes aux autres. En 3 parties, on a retrouvé plusieurs fois les même salles ! Pire, on a constaté que les différents biomes se ressemblaient : cavernes avec des cristaux, cavernes où les cristaux sont remplacés par des plantes…

pingoo : Les connexions entre les différentes salles sont représentées par une sorte de “boue” que l’on doit creuser pour accéder à la suivante.

nounoursss : Ouais, selon la fille de Pingoo, c’est du caca. Et je suis plutôt d’accord.

Rutabaga : Finalement, c’est une histoire de nains qui rentrent dans des sphincters crado…

Pingoo : La génération procédurale pour les développeurs c’est juste la succession de salles qui changent : ils ont des modèles prédéfinis de cavernes qui sont liés aux autres et c’est juste l’ordre qui est modifié à chaque partie. Et en plus des fois ça se chie car on se retrouve devant le vide.

nounoursss : En plus, bien qu’il tourne sur l’Unreal Engine 4, c’est moche !

Rutabaga : Au moins ça tourne de façon impeccable.

Pingoo : Le jeu adopte un style graphique appelé Trixel, un genre de Voxel minimaliste basé sur les triangles.

nounoursss : L’éclairage rend bien. Surtout quand tout est sombre et seulement éclairé par les cristaux.

Pingoo : Parlons de leur slogan : “Left 4 Dead meets Minecraft”.

nounoursss: Dans Minecraft, y’a craft… On est plus proche de No Man’s Sky que de Minecraft… (et c’est pas un compliment dans les deux cas)

Rutabaga : En plus, dans Minecraft quand on creuse on a de grandes chances de tomber sur des cavernes ou autres lieux intéressants alors que dans Deep Rock si on sort du chemin balisé par les sphincters on se retrouve nulle part. Le seul point commun avec le jeu de Microsoft c’est que les deux sont moches. Il n’y a aucune créativité dans Deep Rock, contrairement à Minecraft dont le concept est basé sur la création et est d’une durée de vie infinie.

Pingoo : Les devs annoncent la couleur en parlant du fait que les nains ne sont que des employés d’une coorpo. Ils ne sont là que pour miner. Ils s’achètent des upgrades. C’est tout.

Rutabaga : Et la comparaison à L4D ?

Pingoo : C’est incomparable. Y a pas du tout cette diversité des ennemis qui met une véritable pression aux survivants dans L4D – il n’y a pas d’équivalent aux infectés spéciaux, il y a juste des araignées un peu “spéciales” (explosives, blindées…) popant de manière tout aussi aléatoire et se comportant de la même façon que les autres.

nounoursss : Les araignées “spéciales” ne sont pas plus dangereuses… Avec leur points faibles indiqués de couleurs fluo. Un peu comme un panneau avec écrit “Tuez, ici”. Le seul point commun – à part le côté coop à 4 – serait l’apparition aléatoire de hordes.

Rutabaga : Sauf que là, tu ne sais pas vraiment d’où la horde arrive. Les ennemis arrivent de partout à travers les murs (“Ils sont dans les murs !”). Ça supprime complètement tout côté stratégique du placement en combat.

Pingoo : On sent totalement le timer qui diminue et le jeu qui te balance des ennemis, sans réserve de quoi que ce soit. Après, ça peut être amené à évoluer mais y’a un sacré boulot la dessus.

Rutabaga : Surtout que les armes n’ont aucune patate, c’est horrible (imite le son d’un prout). Et quand tu touches y a aucun impact, on dirait que tu tires au Nerf.

nounoursss : Pourtant c’est pas faute d’avoir plusieurs classes de nains avec chacun des compétences complémentaires. L’ingénieur avec son fusil à pompe, le driller avec son lance-flamme, le gunner avec sa sulfateuse, le scout avec… euh un pistolet à bouchon ?

Rutabaga : Oui, il y a plusieurs compétences spécifiques aux classes, par exemple l’ingénieur peut balancer des tourelles ou faire des plateformes en gouda, le scout a un pistolet éclairant… Mais en réalité la plupart de ces compétences sont presque inutiles, à part la tyrolienne du gunner qui est vraiment pratique et sert toute l’équipe.

Pingoo : On pourrait presque faire une équipe composée uniquement de gunner… Mon petit scout n’était pas très utile, sauf peut être pour s’occuper de l’éclairage. Passionnant.

nounoursss : Précisons que la chose la plus dangereuse est le manque de munition. Munitions pour tyrolienne, munitions pour les flingues, munitions pour les tourelles, munitions pour la foreuse… Il y a un système pour commander un réapprovisionnement mais il coute une fortune en Nitra, une ressource rare disposée aléatoirement sur la map.

Pingoo : Oui, l’apparition aléatoire des ressources peut être un problème : parfois on peut en trouver une blinde dans une petite zone, d’autres fois pas du tout pendant un long moment et là on se retrouve dans la merde, à ne plus rien pouvoir faire. On a plus que sa bite et sa pioche.

nounoursss : Parlons un peu des missions, celles-ci sont proposées de façon aléatoire pendant un certain temps : par exemple, une mission de minage dans le biome Caverne Crystalline apparaîtra dans le menu pendant un temps limité avant d’être remplacée par une autre choisie au hasard par le jeu.

Rutabaga : C’est quasiment une mécanique de jeu mobile ça !  

Pingoo : C’est d’autant plus frustrant que si tu veux te faire une mission spécifique, et que celle ci n’est pas dans le timer, tu dois attendre.

nounoursss : Et ce n’est pas la diversité des missions qui risque d’étouffer. Globalement, ça se résume toujours par miner, tuer, récupérer et s’enfuir.

Rutabaga : La diversité des missions, c’est bien, mais pouvoir y accéder, c’est mieux. Là, beaucoup de missions nous étaient encore bloquées après 4 heures de jeu car nous n’avions pas le niveau suffisant pour y accéder. Si on additionne le level cap et le timer, ça ne nous laisse pas beaucoup de choix. Résultat : on se coltinait les mêmes trucs en boucle.

nounoursss : Il se fait tard. Une conclusion ?

Pingoo : J’ai bien rigolé en y jouant. Tout y est bancal. Y’a tellement de trucs qui ne vont pas que ça en devient marrant. Imaginez un silence d’une demie-heure interrompu d’un seul coup par de la new retro wave tout droit sortie de Stranger Things, le truc improbable. Et y’a des glitchs dans tous les sens. C’est triste dans un sens.

Rutabaga : Pareil, on s’amuse aux dépens du jeu plutôt que grâce à lui. Il y a bien une phase de jeu qui nous a plu : la fin de mission, durant laquelle on doit remonter le plus vite possible l’intégralité des galeries que nous venons de creuser tout en se faisant attaquer par des dizaines de monstres sortant des murs. Malheureusement, cette phase ne dure que 3 minutes.

nounoursss : À moins que vous soyez un nain fan de minage, difficile de vous le conseiller. En l’état, cette Beta vous amusera peut-être une soirée avec 3 potes dans un bundle à 5 euros, à la condition qu’ils ne soient pas daltoniens…

Deep Rock Galactic doit sortir en accès anticipé le 28 février sur Steam et le Microsoft Store pour un tarif encore inconnu (probablement +/- 20 euros).

3 Commentaires


  1. Dommage, j’aimais bien l’idée de base.
    Ça semble compliqué de revoir autant de points à 3 jours de la sortie.

    Edit : détail amusant, Steam me recommande le jeu car il serait soit-disant similaire à “Signal from Törva” et “Stellar overload”. L’algorithme de suggestion Steam a encore du boulot à faire dans l’apprentissage des similarités

  2. Y a même pas d’algorithme, c’est les tags qui définissent tout. Donc deux jeux qui n’ont rien à voir vont être “similaires” car ils sont tous deux tagés “open world” et “indés” (tags choisis par pur hasard bien sûr).

    Bel article sinon, et chapeau d’avoir joué si longtemps!

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