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Arrivé en accès anticipé sur Steam en février 2018, Deep Rock Galactic a suivi un parcours plutôt exemplaire jusqu’à aujourd’hui. Il se rapproche ainsi tranquillement de sa sortie officielle au fur et à mesure qu’il accumule ses mises à jour. L’occasion de faire le point avec Soren, PDG du studio Ghost Ship Games qui développe le jeu.

Bonjour et merci d’avoir pris le temps de répondre à nos questions. Tout d’abord, pouvez-vous nous présenter l’équipe ? Combien de personnes travaillent au studio Ghost Ship ? D’où venez-vous, etc ?

Actuellement, 21 personnes travaillent chez Ghost Ship Games. La plupart d’entre elles sont des développeurs (code, art, design), puis quelques autres personnes qui bossent sur le contrôle qualité, les réseaux sociaux et l’administration. Nous avons commencé à six développeurs en avril 2016 après la fermeture par Microsoft de la société Press Play basée à Copenhague.

Pour être plus précis, il y a eu cinq membres fondateurs qui venaient de Press Play, puis ils ont eu besoin de quelqu’un pour agir en tant que PDG. J’ai donc rejoint le groupe un mois plus tard. Non pas que j’ai déjà été PDG auparavant, mais j’étais prêt à relever ce défi. Sinon, mon parcours est programmeur, puis concepteur, directeur de jeu, enseignant, consultant, producteur, propriétaire de projet, et maintenant PDG.

À nous six nous avons plus de 100 ans d’expérience dans le développement de jeux-vidéo et cela fait partie du secret de notre succès (ou du moins je le crois).

Je vois que Press Play avait un projet de jeu mélangeant coopération et survie nommé Knoxville. Il a finalement été annulé. Est-ce lié à Deep Rock Galactic ?

Les trois projets soumis aux votes des fans dont parle Soren.

Knoxville n’est pas directement lié, mais cela faisait partie d’un effort de Microsoft pour faire du développement plus ouvert (ndlr: plus transparent avec la communauté de joueur). Ainsi, chez Press Play, ils ont réalisé 3 prototypes différents, puis les fans ont voté pour ce que le studio devrait produire. Knoxville a remporté le vote, mais l’un des autres prototypes avait quelques idées qui ont été utilisées comme inspiration pour Deep Rock Galactic.

L’idée de base était de prendre l’exploration en coopération des grottes de Minecraft, puis d’ajouter des armes sympas. En fait, l’approche de développement ouvert était difficile à faire dans une entreprise appartenant à une grande entreprise comme Microsoft. Mais lorsque nous avons lancé Ghost Ship Games, nous pensions toujours que le principe était intéressant. Donc, nous l’avons conservé dans notre stratégie pour développer le jeu en collaboration avec les fans et pour être aussi ouvert et transparent que possible sur le processus. Aujourd’hui, il est clair pour nous que cette stratégie a également été une grande partie du succès.

Ma question suivante était : D’où vient l’idée de Deep Rock Galactic ? Comment a-t-elle commencé ? Mais vous avez déjà largement répondu à la question. Quelque chose d’autre à ajouter ?

Hé hé oui, j’ai une longueur d’avance sur celle-là, non ? Une autre inspiration était évidemment les jeux Left 4 Dead. Ils ont prouvé qu’un jeu purement coopératif est possible et le gameplay focalisé sur le shooter était quelque chose que nous voulions également comprendre. Concernant l’ambiance générale, nous avons parlé de films comme Aliens, Descent et Starship Troopers.

Et il y a l’aspect des nains. Pour commencer, nous partions de “creuser pour trouver de l’or dans des grottes”. Et puis, naturellement, la personne pour remplir ce rôle était le nain issu de l’univers de la fantaisie. Nous nous sommes ensuite installés dans l’espace pour nous permettre d’introduire la «magie» grâce à la technologie de science-fiction, puis nous avons simplement continué à itérer pour trouver notre version du nain mineur. Nous suivons beaucoup de poncifs concernant les nains issu de la fantaisie : ils sont robustes, ils se regroupent, ils boivent de la bière, ils sont fiers de leur barbe, etc. Mais nous nous éloignons aussi un peu : ils n’ont pas d’accent écossais et leur look est légèrement plus laid que les nains fantastiques populaires. Il s’avère qu’il y a BEAUCOUP de joueurs qui AIMENT simplement n’importe quel jeu avec des nains. Et ici, nous avons un jeu qui est presque un simulateur Dwarf Mining. Donc, cela s’est avéré être un très bon appât pour attirer l’attention.

Vous continuez à lire mes pensées. J’allais demander : Quelles sont vos sources d’inspiration pour le jeu ? Left 4 Dead reste la référence en terme d’expérience coopérative FPS 4 joueurs. De nombreux studios ont tenté de le reproduire, mais sans succès. 

Pour Left 4 Dead, nous ne voulions pas simplement copier/coller la formule. Mais nous voulions nous concentrer sur les raisons pour lesquelles ce jeu est une si belle expérience coopérative. Nous avions également quelques idées sur ce qu’il fallait améliorer. Par exemple, s’assurer qu’un nouveau joueur dans une équipe est toujours un atout précieux. Donc, pour cela, nous avons examiné des jeux basés sur des systèmes de classes comme Team Fortress 2. Et nous avons ensuite opté pour cette approche consistant à créer des synergies entre les classes et à laisser l’aspect coopératif s’en nourrir. Les nains ont également joué un rôle sur l’aspect coopératif, car ils représentent bien cette notion de travailler ensemble pour accomplir quelque chose.

Pouvez-vous m’en dire plus sur le lore du jeu ? Je trouve qu’il est très discret pour l’instant (et c’est très bien comme ça) mais prévoyez-vous de le développer ? Vous avez la salle des trophées par exemple, y aura-t-il d’autres choses comme ça ?

Le lore du jeu est volontairement peu développé. Nous voulions vraiment que les fans participent, construisent et imaginent leurs propres histoires. Nous avons donc semés quelques graines pour cela. La légende de Karl en est le meilleur exemple. Nous l’avons ajouté dans certaines des messages vocaux puis à certains noms de mission créés au hasard. Ensuite les joueurs l’ont pris et se sont enfuis avec, créant des poèmes, des histoires, des mèmes, des fan arts, etc. C’est un exemple de la façon dont nous voulons développer le lore. Disséminer de petites informations et laisser les fans s’amuser avec.

Je trouve que c’est une très bonne façon de faire.

De plus, nous sommes actuellement en train d’ajouter quelque chose appelé Manuel du mineur au jeu. Pendant longtemps, cela a été appelé le Lore Terminal. Mais comme il ne finira probablement pas par contenir une tonne de Lore (uniquement quelques indices), nous l’avons renommé en quelque chose de plus approprié.

Nous avons parlé de L4D plus tôt, un mode versus est-il prévu?

Réponse courte: Non ! Réponse plus longue à suivre …

Nous construisons le jeu sur la base de la technologie Peer-to-Peer, donc pour le PvP, nous aurions probablement besoin de serveur dédié. Au cours du premier semestre de production, nous avons parlé de certains modes PvP, mais plus nous nous concentrions sur le PvE, moins nous nous intéressions au PvP. Et maintenant, tout dans notre jeu est conçu et axé sur le mode coopératif PvE et toute chose PvP serait pour un nouveau projet. Les fans de jeux PvP ne sont pas exactement les mêmes que les fans de PvE, donc cela pourrait diviser notre base de fans, ce que nous ne souhaitons pas.

Contrairement à d’autres studios, vous semblez particulièrement prudent. “Ne pas se propager dans trop de directions”. Bravo !

Merci. Nous essayons de nous en tenir à une seule chose à la fois autant que possible. Ce n’est pas facile.

En parlant de cela, l’accès anticipé se déroule-t-il comme prévu ? Quels sont vos retours à ce sujet ? Comment le développement en est’il affecté ? Comment gérez-vous les suggestions des joueurs avec vos propres idées ? Et financièrement, est-ce plus pratique pour vous?

L’accès anticipé a été formidable pour nous. Lorsque nous nous sommes lancés dans l’EA, nous savions que nous avions une bataille à mener. Les joueurs pourraient penser que ce jeu ne serait pas mis à jour et disparaîtrait rapidement. Nous avons donc prévu de faire beaucoup de mises à jour, comme une par semaine le premier mois. Et ça a très bien marché. Les fans ont réalisé que nous étions à 100% dans le projet et que nous construisions une communication selon laquelle le jeu serait mis à jour tout le temps. Depuis lors, nous avons lentement réduit la fréquence des mises à jour. Nous devions le faire pour avoir le temps de mettre en œuvre des fonctionnalités et du contenu plus importants. Et personne ne s’est vraiment plaint.

Nous avons également appris que la communication est essentielle. Nous sommes aussi transparents que possible. Bien sûr, nous ne pouvons pas divulguer toutes les informations financières, etc. Et nous avons des contrats avec d’autres partenaires contenant des trucs secrets. Mais pour tout ce qui concerne le jeu, la production, les mises à jour et les fans, nous disons les choses telles quelles.

Il y a peut-être parfois un effort supplémentaire à faire pour bien prononcer les bons mots, car les fans peuvent se fâcher lorsque nous apportons trop de changement. Et à juste titre. Je m’énerve aussi quand je joue à un jeu et que soudain, la chose cool dont je suis tombé amoureux est brusquement modifiée sans crier gare. Mais nous avons appris qu’avec les bons mots et le soutien des fans de base, nous pouvons mieux faire comprendre notre raisonnement et les joueurs continuent à jouer et à nous soutenir.

En parlant de soutien, nous avons lancé le jeu avec un DLC Supporter. C’était une décision risquée, car la vente de DLC en accès anticipé n’est pas considérée comme une décision juste. Mais il s’avère que lorsque vous êtes honnête à propos de vos intentions et même que vous écrivez cela dans la description du DLC, vous obtenez en fait le soutien des fans. Nous avons donc vendu un bon nombre de ces DLC de supporters et depuis longtemps avec les ventes générales du jeu, nous sommes maintenant dans une situation financière très solide. Et nous n’avons même pas encore lancé la version 1.0.

Les suggestions des fans et les commentaires en général sont un défi. Tout simplement parce qu’il y en a énormément. Chaque jour, plus de 25 000 joueurs uniques jouent au jeu. Et ils ont tous une opinion. Nous avons adopté l’approche de l’écoute mais sans engager de discussions. Cela a beaucoup aidé. Nous sommes toujours visibles sur les forums et sur Discord, répondant aux questions et confirmant les choses. Les commentaires sont extrêmement précieux pour nous. Mais nous pourrions également le faire en dehors de l’accès anticipé – et nous le ferons après la 1.0. Mais l’accès anticipé aide les joueurs à comprendre que le jeu peut nécessiter des changements plus drastiques, donc après la 1.0, nous devons être un peu plus prudents sur ce que nous changeons.

La 1.0, justement, avez-vous une date de sortie ?

Oui, notre réponse officielle est Q2 cette année. Donc avril, mai ou juin. Nous travaillons dur en ce moment sur la mise à jour finale (numéro 29) avant de conclure sur la version 1.0. Le jeu est également disponible sur Xbox, nous avons donc besoin d’une période de certification de 4 à 5 semaines pour être sûr de connaître une date de sortie.

Vous avez récemment revu le système de perks et vous venez finalement de supprimer l’une de ces perks dans un correctif. N’avez-vous pas peur de devoir passer trop de temps à équilibrer le jeu?

La révision du système de Perks aurait dû être effectuée il y a longtemps. Nous avons appris maintenant qu’il est difficile d’avoir des choses pendant si longtemps (1,5 ans), puis de les changer radicalement. Nous aurions donc dû prioriser cela différemment et nous avons maintenant retenu la leçon. Nous voyons l’équilibrage comme une tâche permanente. Nous avons un jeu en ligne et la méta du jeu évolue constamment. Nous ne considérons pas ce temps comme perdu, c’est simplement une exigence nécessaire pour développer un bon jeu. Je m’attends à ce que nous continuions à équilibrer le jeu longtemps après le lancement.

Et savez-vous déjà si vous ajouterez d’autres perks après la 1.0 ?

Nous n’en avons pas prévu plus. Mais comme le système a maintenant un excédent de points (ndlr : à dépenser dans des perks), nous pourrions probablement en ajouter d’autres à l’avenir.

Avez-vous été approché par une autre boutique en ligne comme EGS ou êtes-vous intéressé ? Que pensez-vous des controverses autour de l’EGS ?

Étant donné que le jeu est arrivé en Early Access avant qu’EGS n’existe, il n’a jamais été envisagé pour nous de mettre également le jeu sur EGS. Nous avons discuté avec Discord lorsqu’ils ont lancé leur magasin, mais pour Discord et EGS (et tout autre magasin PC), nous aurions un défi similaire: le crossplay. Le jeu est basé sur le peer-to-peer et nous comptons sur le service intégré à Steam pour cela (et sur Xbox, un service Microsoft similaire). Nous n’avons donc pas les moyens de facilement mettre ensembles les joueurs venant de différents magasins. Epic développe actuellement son service en ligne qui pourrait potentiellement résoudre ce problème, mais ce n’est encore que le début. Donc, jusqu’à ce que la technologie soit là, nous nous concentrons sur Steam et Xbox.

Selon moi, l’apparition de l’Epic Games Store a été globalement bonne pour l’industrie, que vous aimiez leur magasin ou non. Ils ont mis une pression sérieuse sur Valve (propriétaire de Steam) et depuis lors, Valve a considérablement augmenté ses efforts pour améliorer Steam à la fois pour les utilisateurs et les développeurs. Il est toujours préférable d’avoir un marché où plusieurs grandes entreprises sont en concurrence plutôt qu’un où l’on est proche d’avoir un monopole. Le développement d’une boutique en ligne prend beaucoup de temps et Steam a des années d’avance sur EGS. Mais EGS a pris un bon départ (grâce à Fortnite) alors donnez-lui quelques années pour mûrir et je pense que nous aurons une bonne alternative à Steam.

Comment avez-vous été approché par Coffee Stain, votre éditeur ? Comment se déroule la relation avec eux ? Deep Rock Galactic aurait il été possible sans eux ?

Coffee Stain a repéré une de nos premières bandes-annonces en septembre 2016. Nous avions à peine un mois et commencions lentement à montrer une partie du développement sur la page Indie Game Developers sur Facebook et c’est là que nous avons montré la bande-annonce et où Coffee Stain nous a repéré.
Ensuite, nous (Ghost Ship Games) sommes allés à la Paris Game Connection en octobre 2016 et avons rencontré de nombreux éditeurs, grands et petits. Coffee Stain n’était pas là car ils réfléchissaient toujours à la manière de faire le saut dans l’édition. Nous avons reçu beaucoup de retours positifs des autres éditeurs sur le projet et les offres ont commencé à faire leur chemin. Mais nous n’étions pas sûrs de savoir quel serait le bon partenaire pour nous et ce qu’il pourrait réellement nous offrir. Nous avions déjà obtenu des financements grâce à un investissement de démarrage et à un fond gouvernemental, donc nous n’avions pas besoin d’argent. Mais ensuite, un peu au hasard, nous nous sommes retrouvés à la Dreamhack en Novembre au milieu de la Suède et les bons gars de Coffee Stain étaient également là. Nous nous sommes donc rencontrés et il y a eu comme une connexion instantanée. Ils étaient des joueurs et des développeurs comme nous et ils avaient eu beaucoup de succès avec Sanctum et Goat Simulator et avaient de très bonnes connexions avec Valve, Microsoft, Sony, etc. Nous avons donc rapidement décidé qu’ils étaient les bons partenaires pour nous et n’avons pas regretté quoi que ce soit au sujet de cette décision.

Deep Rock Galactic se serait produit quoi qu’il arrive, mais l’expérience de Coffee Stain, en particulier du côté des entreprises, nous a aidé à pousser le succès encore plus loin. Et au départ, ils nous ont donné une sécurité financière qui nous a permis de consacrer plus de temps au jeu avant le lancement de l’accès anticipé. La relation avec notre éditeur est très étroite et je n’ai jamais eu en 20 ans dans l’industrie une si bonne collaboration.

Une fois le jeu sorti, quel est l’avenir de Deep Rock Galactic ? Envisagez-vous de sortir de nouveaux personnages ? De nouveaux modes de jeu ? DLC ? Autre chose ? 

Nos plans pour Deep Rock Galactic vont rarement au-delà de trois à six mois. En ce moment, nous sommes très concentrés sur la livraison de la version 1.0 du jeu. Et puis nous avons annoncé que la première grande mise à jour comprendra très probablement un nouveau type de mission. Il n’y en a actuellement pas assez pour créer une bonne sensation de variété. Ce n’est donc pas ce que nous appellerions un nouveau mode de jeu, mais comme les missions Salvage, nous voulons introduire de nouvelles mécaniques spécifiques à ces nouvelles missions. Nous savons par nos enquêtes auprès des joueurs que le nouveau contenu, et en particulier un nouveau type de mission, est très haut sur la liste des attentes. Un nouveau personnage figurait en haut de notre liste lors du lancement en Early Access. Mais depuis l’introduction des armes alternatives, des mods d’armes, des overclocks et dernièrement, des perks actives, nous avons réalisé que le besoin d’une nouvelle classe de personnage n’est pas aussi critique que nous le pensions. C’est aussi maintenant une tâche énorme de créer une nouvelle classe et nous ne savons pas si nous pouvons en créer une qui s’intègre bien dans l’équilibre actuel des quatre classes existantes. D’un autre côté, il ne fait aucun doute que si nous introduisons à l’avenir une cinquième classe, elle relancerait probablement l’intérêt de beaucoup de joueurs et donnerait une nouvelle vie au jeu. Ça ne sera donc jamais retiré de la liste des choses à faire.

Ce que nous allons faire avec les DLCs n’est pas vraiment gravé dans le marbre. Nous avons eu beaucoup de succès avec le DLC Supporter qui consiste essentiellement en des articles cosmétiques pour montrer votre soutien au jeu. Donc, le scénario le plus probable est que nous allons introduire quelques DLC cosmétiques supplémentaires et voir comment les joueurs aiment cette approche. Mais nous examinons également d’autres jeux qui ont quitté l’Early Access et comment ils font avec leurs DLC et comment leurs fans réagissent. Cela évolue constamment alors que les développeurs indépendants trouvent de nouvelles façons de faire durer les projets sans compromettre leur intégrité. Dans l’ensemble, nous espérons que Deep Rock Galactic aura une longue durée de vie, que les joueurs continueront à en profiter et que nous continuerons à le soutenir avec de nouvelles mises à jour et de nouveaux contenus.

Merci beaucoup pour votre temps. Un dernier mot ? 

Merci à tous nos joueurs de nous soutenir et de jouer à Deep Rock Galactic !

Deep Rock Galactic est disponible en accès anticipé sur Steam contre 27,99€.

4 Commentaires


  1. Merci pour cette longue interview; il a été plutôt prolixe!

    Je crains que la plupart des joueurs intéressés par le jeu aient déjà acheté en early access et que lors du passage en 1.0 il n’y ait pas spécialement de boost des ventes, et que certains vieux joueurs lassés commencent même à partir… mais je ne le souhaite pas, évidemment.

    Le prénom du gars, ce n’est pas plutôt Søren au lieu de Soren, s’il est danois?
    (le ø se prononce en danois comme le son “euh” en français, et donc rien à voir avec un O)

  2. Bonjour et merci. Très intéressant tout ça.

    Pas convaincu, par l’arrivée d’un nouveau nain, mais pourquoi pas. Par contre l’ajout de variantes, de nouveaux types de missions, miam! C’est plutôt prometteur, d’autant que l’on s’amuse déjà beaucoup tous les soirs dans notre petit clan. Comme nous jouons sous TS ou Discord, les conversations vont bon train, sur la stratégie, le bon chemin à trouver, les appels à l’aide, les gisements divers, etc…. C’est vraiment sympa et j’aime beaucoup l’esprit bon enfant de ces nains ! C’est plutôt sain et ça fait du bien..

  3. Merci pour cette interview !
    DRG est mon jeu FPS préféré du moment (depuis bien des mois quand même) et cet article fait plaisir à lire.

  4. Merci pour cette longue interview, c’est toujours intéressant d’avoir ce genre d’entretiens avec un Studio derrière un jeu moindre.

    Je suis pas trop emballé par l’idée de mettre des DLC Cosmétiques, j’aurais aimé des objectives ou des tâches à faire pour ça, mais j’imagine que c’est une fois que le jeu commencera à s’essouffler et qu’il faut de la maille.

    Rock and Stone, Miners !

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