Difficile d’innover dans un genre aussi codifié que le First Person Shooter. Pour trouver l’inspiration, il faut parfois regarder ailleurs, ouvrir ses horizons. C’est ainsi que les deux  développeurs du studio AWE ont probablement conçu le concept de BPM: Bullets Per Minute : en cherchant un genre de jeu à l’opposé du FPS, le jeu de rythme, et en intégrant ses éléments de gameplay à une formule bien connue. En résulte un jeu intriguant et plutôt efficace, mais aussi incroyablement frustrant de prime abord.

Et tu tapes, tapes, tapes, c’est ta façon d’aimer

L’aspect rythmique de BPM: Bullets Per Minute est un concept particulièrement original qu’il convient d’expliquer clairement tellement il semble peu clair à première vue. Mais avant tout, posons les bases. Outre sa composante musicale, BPM est un FPS/Rogue-lite à la recette classique. Vous apparaissez dans un donjon généré aléatoirement et avancez pièce par pièce en dézinguant tous les ennemis qui s’y trouvent jusqu’à tomber sur un boss qu’il faudra vaincre pour passer au niveau supérieur. Entre temps, en fonction de votre chance, vous pourrez trouver des armes, des pouvoirs, des objets spéciaux, des améliorations de compétences, du fric, des vendeurs… Mourrez et vous recommencez tout depuis le début, en perdant l’intégralité de ce que vous avez débloqué et en repartant dans l’inconnu. En soi, cette formule n’est pas nouvelle et on a déjà vu de nombreux FPS dans ce genre (Immortal Redneck, STRAFE, Nightmare Reaper).

Toutefois, en incorporant le concept de FPS rythmique, BPM se démarque de ses comparses. Ici, la quasi-totalité de vos actions est liée au beat de la musique, représenté au centre de l’écran par une barre et des losanges se rejoignant sur votre viseur au moment adéquat. Vous pouvez marcher et tourner sur vous-même librement, mais dasher, recharger et tirer se font en rythme avec la musique. Appuyez au mauvais moment et votre action est purement et simplement annulée. À l’inverse, si vous réussissez à garder un rythme parfait, le jeu peut vous octroyer des bonus de dégâts. En empêchant le joueur d’agir quand bon lui semble, BPM opère un changement de paradigme radical qui vous forcera à revoir les acquis de ces trente dernières années de jeux de tir. Et croyez-moi, les premiers temps de jeu vont générer une frustration terrible.

En effet, malgré son gameplay très particulier, le jeu ne fait pas de cadeau. Les tableaux présentent parfois jusqu’à une quinzaine d’ennemis en simultanée et ceux-ci font très mal – le moindre projectile vous enlevant 25% de votre vie. Il faut alors rester constamment alerte, en mouvement, viser précisément et toucher vos adversaires à de nombreuses reprises pour vous en débarrasser avec l’arme de base. Ajoutez à ça un système de portée réduite (néanmoins améliorable) et l’aspect rythmique à prendre en compte : vous obtenez des situations tendues qui se finissent mal et, semble-t-il, de façon injuste. Vous voyez le genre

Toutefois, le cerveau est un organe formidable et le déclic finit par s’opérer après quelques sessions lamentables. Sans y penser, presque mécaniquement, on arrive à se faire aux contraintes rythmiques. Celles-ci prennent tout leur sens lors des combats contre les boss, les mini-boss et quelques ennemis puissants dont les attaques sont aussi calées sur le beat. Dès lors, BPM devient une expérience beaucoup plus satisfaisante et on se surprend à flinguer les ennemis en headbangant au rythme de la bande-son. La mort est moins frustrante et on a très vite envie de relancer une partie, en espérant mieux s’en sortir cette fois-ci. Pour ceux qui auraient plus de mal à s’adapter, les développeurs permettent de personnaliser votre partie : en plus du mode de difficulté du run, qui influe notamment sur le nombre et la puissance des ennemis présents dans les donjons, Bullets Per Minute propose une option augmentant ou réduisant la permissivité de la barre de rythme et un mode auto-rythm qui supprime complètement cet aspect-là. Ce dernier n’a toutefois aucun intérêt (sauf si vous êtes grand journaliste) tellement il rend le jeu facile et dénué de personnalité.

Comme dans la plupart des Rogue-lite, l’aléatoire a une place prédominante dans BPM et le hasard peut tout simplement ruiner un run, ou au contraire, vous rendre quasiment invincible. Il arrive régulièrement de commencer une partie dans un monde où aucun loot ne peut apparaître, empêchant toute progression de son personnage pendant un niveau, avant de se coltiner un boss hardcore. Ou de n’avoir aucun bonus réellement intéressant tandis que, parfois, le triptyque soin/chance/dégâts débloqué dès le premier donjon viendra rendre votre run extrêmement aisée. Néanmoins, la chance ne fait pas tout et il faudra apprendre à maîtriser l’aspect rythmique du jeu si l’on veut s’en sortir, surtout en mode Hard.

Ci-dessous, 18 minutes de gameplay en Easy dans lesquelles j’échoue lamentablement au troisième niveau.

Rouge-lite

Évidemment, tout jeu musical qui se respecte accorde une attention particulière à sa bande-originale. C’est aussi le cas pour BPM qui offre une OST de metal mélodique réussie dont les refrains restent en tête tout en étant suffisamment lisible pour le gameplay. Chaque niveau du jeu possède d’ailleurs son propre thème musical, ce qui évite d’avoir à écouter en boucle le même morceau.

Comme vous pouvez le constater sur les illustrations, l’originalité de BPM tient aussi dans son aspect visuel. Les développeurs ont opté pour un système de filtre saturé et chaque monde à sa propre couleur dominante. Si l’on pouvait craindre d’avoir les yeux qui piquent au bout de quelques minutes de jeu, il n’en est finalement rien et le rendu est plutôt agréable. J’émettrais tout de même quelques réserves quant à la lisibilité de ce style qui pousse parfois à confondre ennemis et décors, ce qui est bien dommage pour un FPS aussi survolté. Outre cela, BPM emprunte des éléments à la mythologie norvégienne et possède une direction artistique heroic fantasy classique, sans prise de risque. Attendez-vous donc à croiser des donjons moyenâgeux, statues étranges, colonnades, lacs de lave et autres ruines antiques à travers les quatre mondes qui composent le jeu. Idem pour le bestiaire, pas original pour un sou : chauve-souris, araignées géantes, orcs lanceurs de hache, méchants magiciens et autres esprits fantomatiques… Tout ça est tristement convenu – à l’exception des PNJ/vendeurs rigolos qui viennent dédramatiser tout ça.

Bullets Per Minute est plutôt fourni niveau contenu. Même si les runs sont finalement assez courts (8 niveaux, comptez un peu moins d’une heure pour atteindre le boss final si vous faites toutes les salles), le jeu offre un nombre important de possibilités justifiant de tenter l’aventure à multiples reprises. Pour commencer, chaque monde existe en plusieurs variantes influant sur le gameplay (obscurité, monstres explosifs, sol glissant, etc.). On y trouvera également de nombreux équipements, armes et pouvoirs, chacun ayant ses caractéristiques et comportements spécifiques. Par exemple, un fusil à pompe devra être rechargé entre chaque tir, toujours en respectant le rythme de la musique, tandis que les mitraillettes fonctionneront par salves. Les équipements à ramasser peuvent aussi changer la donne de façon radicale, comme cet item permettant tout simplement de voler à travers les niveaux. Concernant le level design, si les salles se ressemblent quand même beaucoup d’une partie sur l’autre, on remarque vite que certaines recèlent des coffres secrets ou autres power-up à débloquer avec les bons pouvoirs. Cinq personnages aux statistiques et compétences distinctes, dont quatre sont déblocables en avançant dans le jeu, permettent également de varier les plaisirs. Enfin, quelques défis viennent compléter le tableau en proposant de faire un run pixelisé, un boss rush ou un “floor is lava”. Bref, il y a quand même de quoi faire pour un projet de cette envergure.

Côté technique, c’est un sans-faute. BPM n’affiche certes rien de phénoménal mais, tout à fond à l’exception des ombres qui font chuter le framerate, il tourne à plus de 100 images par seconde en 1440p sur ma config (RTX 2060, i7 [email protected],2Ghz, 32 Go de RAM). Le jeu propose quand même de nombreuses options pour les PC plus modestes ou les joueurs qui aiment personnaliser leur expérience : résolution dynamique, échelle de résolution, FOV, motion blur, anti-aliasing, post-process, ombres… Aussi, je n’ai pas croisé un seul bug durant mes heures de jeu – ce qui est très rare et doit être souligné. Bravo donc aux développeurs de AWE Interactive qui, malgré la petite taille de leur équipe, ont réussi à sortir un produit bien fini.

Le rythme dans la peau

BPM: Bullets Per Minute est un titre au concept original, mélangeant FPS, Rogue-lite et jeu de rythme. Force est de constater que le projet mené par les deux développeurs de AWE Studio tient la route. Même si l’on peut lui reprocher le manque d’ambition de son univers ainsi que de son bestiaire et que les débuts sont compliqués, on en vient rapidement à apprécier jouer en rythme avec la musique et le jeu nous donne finalement envie de refaire une partie “juste pour voir”.

 

Test réalisé à partir d’une version éditeur. BPM: Bullets Per Minute sera disponible sur Steam le 15 septembre au prix de 17,99€ (-10%).

4 Commentaires


  1. Le jeu me faisait de l’œil, je suis content de voir qu’il tient ses promesses (un véritable gameplay basé sur le concept du rythme). Je suis moins fan du côté rogue-like, mais bon…

  2. Découverte totale ! Je n’avais encore jamais entendu parler de ce jeu.
    Bah ça me donne clairement envie de m’y mettre !!!!

  3. Ca m’a fait penser à Pistol Whip qui est vraiment vraiment cool, le seul jeu qui m’a deg d’avoir du revendre mon casque. 🙁

    Par contre la musique me fait pas envie du tout pour ce genre de shooter

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