Lors de l’E3 2021, nous n’avions pas vraiment été enchantés par l’annonce d’un nouvel open world par Ubisoft, qui plus est dans l’univers certes joli, mais terriblement générique d’Avatar de James Cameron. Avatar: Frontiers of Pandora nous promettait de parcourir un monde immense et extrêmement détaillé, avec une très grande fidélité dans la réalisation. Mais du côté du gameplay, sachant le studio Massive aux manettes (The Division 1 & 2), tout laissait craindre une grande répétitivité et beaucoup de grind. D’autre part, connaissant l’amour indéfectible d’Ubisoft pour le recyclage, on imaginait très bien un reskin de Far Cry 6 dans le monde des Schtroumpfs géants. Et si au final, on s’est plutôt trompés sur ces deux points, il lui manque tout de même trop d’âme pour rester intéressant sur le long court.

Genre : FPS solo et coop en monde ouvert | Développeur : Massive Entertainment | Éditeur : Ubisoft | Plateforme : Ubisoft Store | Prix : 69,99 € | Configuration recommandée : Ryzen5 5600x / Core i5 11600k, 16 Go de RAM, RX 6700 XT / RTX 3060 Ti  | Langues : Français, anglais et quelques autres | Date de sortie : 7 décembre 2023 | Durée de vie : 25 heures pour la quête principale et quelques à-côtés, beaucoup plus pour toutes les quêtes secondaires

Test réalisé avec une version fournie par l’éditeur

Le combo infernal : l’univers d’Avatar et la qualité d’écriture d’Ubisoft

Si on n’attendait pas grand chose du côté du scénario, au vu de la licence, on peut tout de même être déçu que ça reste au niveau habituel des productions du géant breton : des méchants très méchants, des traîtres avec des motivations turbo-débiles et le joueur est le seul à pouvoir résoudre les problèmes. Comme dans Far Cry 6, la scène d’introduction vous montre un proche se faire assassiner de sang froid sans autre raison valable que de désigner l’antagoniste principal. S’ensuit une série d’événements tous moins crédibles les uns que les autres, pour terminer sur une apothéose de clichés éculés. Les dialogues ne sont pas forcément nuls, mais d’une lenteur atroce, et trop peu fluides. Ça manque de naturel, de spontanéité, et pour être franc, j’ai dû passer la plupart d’entre eux tellement c’était chiant. C’est dommage, car le doublage est très bon. D’autre part, j’ai choisi un personnage féminin, et son interprétation m’a paru très juste.

Un des mini-jeux est assez surprenant. Il demande de suivre des cercles qui se déplacent, avec les touches du clavier pour la gauche, et à la souris pour la droite. C’est absolument ignoble, mais on ne critiquera pas trop, car c’est optionnel.

Les quêtes principales et secondaires proposent des activités diverses : trouver un lieu, retrouver une personne, chasser des animaux « corrompus », détruire des sites de forage de la RDA (les méchants humains), infiltrer des bases, ou encore faire du parkour. C’est assez varié, et ce n’est pas à cause de ça qu’on s’ennuie. En effet, rien n’est réellement raté. Par exemple, les combats sont plutôt plaisants, car les mécaniques mises en œuvre sont très calibrées. On saute et on glisse aisément dans tous les sens, puis on décoche nos flèches à la volée comme un pro. Sans doute même un peu trop : l’arc envoie des projectiles particulièrement attirés par les adversaires, et il suffit généralement de viser à peu près dans la bonne direction pour toucher. C’est donc très accessible. Et en plus, les sensations sont plutôt bonnes, même pour le fusil à pompe, qui déboite pas mal. Néanmoins, on ne peut pas dire que le jeu soit trop facile. Si l’on peut parfois rencontrer de petits groupes d’adversaires, que l’on réduira à néant en quelques mouvement stylés, les combats contre un nombre important de soldats et d’exosquelettes peuvent s’avérer particulièrement ardus, même en « normal ». En effet, chaque mission demande d’avoir un certain un niveau, forçant indirectement à faire les quêtes annexes et de l’exploration pour gagner des points de compétences et du meilleur équipement. Il est possible de les faire tout de même avec un niveau inférieur, mais ce sera forcément plus dur : les ennemis seront plus résistants, et feront beaucoup de dégâts. Alors quand ils sont beaucoup, mieux vaut tenter une approche discrète, souvent d’ailleurs mieux récompensée que le bourrinage.

Syndrome de l’élu

La musique est très chouette. Certaines envolées avec le thème du film colle parfaitement à certains passages de découverte, lorsque l’on chevauche notre monture volante.

Même si c’est assez classique dans le genre des mondes ouverts, on a le sentiment que le monde n’existe que pour nous. Rien ne peut se faire sans nous, et on sera tout seul pour le sauver. Les développeurs se sont a priori trop focalisés sur les activités du joueur, et uniquement lui, en oubliant qu’il est plus immersif d’évoluer dans un monde qui peut avancer de lui-même. Néanmoins, on ne peut pas dire qu’il soit raté. Il fourmille de détails, notamment au niveau de la faune et de la flore, toutes deux abondantes et très variées. Le terrain de jeu proposé par Avatar: Frontiers of Pandora est très grand, et contrairement aux précédents titre d’Ubisoft, il n’y a pas de grosses flèches clignotantes pour montrer où aller. Enfin ! L’inconvénient, c’est que l’on est parfois un peu perdu, et qu’on ne sait pas trop quoi faire. Pour contrebalancer le manque d’indications, les développeurs ont ajouté un pouvoir magique sixième sens, permettant d’afficher l’objectif en surbrillance (et de marquer les ennemis). Même si ce n’est pas parfait, c’est un gros progrès en termes d’immersion. On regarde la direction générale, on s’envole avec notre monture ailée, et on active notre superpouvoir une ou deux fois pendant le trajet, ce qui laisse le temps de regarder autour de soi et de profiter des paysages. Dans les options, on peut même désactiver le guide, nous laissant nous reposer presque uniquement sur les indices indiqués pour chaque quête. Et là ça devient un peu n’importe quoi, car c’est tellement vague qu’on peut ne jamais trouver la destination, quand ce n’est tout simplement pas erroné. Heureusement, c’est réactivable à la volée.

La carte de la région affiche les points d’intérêt que l’on a débloqués, ainsi que les bonus d’expérience ou de vie, qu’il faudra trouver une fois sur place. Parfois, c’est assez difficile de les localiser précisément, mais on va dire que ça fait partie du plaisir de la découverte. Une des mécanique de gameplay est de relier des indices, lors de petites enquêtes. Malheureusement, il semble que personne n’ait pensé à travailler sur le level design pour ces passages. Certes, on peut arguer que c’est plus « réaliste » d’avoir des indices disséminés dans le monde tel qu’il est. Mais le travail des développeurs est justement d’amener, de manière invisible, le joueur à trouver les éléments, en lui faisant croire qu’il est bon. Or, à plusieurs reprises, je me suis senti comme une merde, à chercher pendant plusieurs minutes, deux indices pourtant éloignés d’uniquement quelques dizaines de mètres. Je ne suis peut-être pas le plus malin de la rédaction, mais je considère avoir un peu de bouteille dans le domaine du jeu vidéo… Une expérience donc très frustrante, que l’on ne devrait pas trouver dans une production AAA, avant tout pensée pour être le plus grand public possible. Une solution de facilité, si l’on ne souhaite pas retravailler la topographie, serait simplement de rendre les indices plus visibles, même si cela réduit un peu l’immersion.

Pour se déplacer dans ce bel univers, on peut courir, sauter et faire du parkour, mais on peut également chevaucher des montures à dix pattes, et surtout, un ikran, sorte de vouivre apprivoisée. Elle nous permet, assez tôt dans le jeu, de se déplacer librement dans les airs. C’est plutôt sympa, car les distances sont souvent grandes. On peut aussi combattre, mais c’est un peu moins facile à utiliser, nos mouvements étant un peu plus limités que ceux des aéronefs que l’on affronte.

Demi-schtroumpf bi-classé guerrier-roublard

Comme je l’évoquais plus haut, Avatar: Frontiers of Pandora possède des mécaniques de RPG. On monte en niveau en débloquant des compétences, gagnées lors de la réalisation de quêtes ou de découvertes de plantes spécifiques, mais aussi en obtenant du meilleur équipement. Il y a plusieurs accessoires, comme des couronnes, des pagnes ou des jambières, qui possèdent chacun différentes raretés et un niveau de protection sous forme de valeur. De plus, ils disposent de capacités passives spéciales, telles qu’un pourcentage de dégâts supplémentaires aux points faibles, ou contre la faune. À cela s’ajoutent des modificateurs, eux aussi dotés d’une rareté et d’une capacité spéciale. Toutes ces choses peuvent être acquises en lootant, en terminant des quêtes ou en discutant avec des sortes de marchands, mais on peut également les fabriquer. C’est là qu’intervient une mécanique que je déteste, le craft. Si l’on possède la recette, on devra aller récolter le bon type de produit, soit en massacrant la faune, soit en détruisant la flore. Mais ça ne s’arrête pas là. Déjà, il y a un nombre énorme de plantes différentes, chacune dans des zones spécifiques, mais en plus, la récolte se fait – par défaut – en réalisant un certain mouvement, que l’on doit découvrir à chaque fois. On obtiendra la meilleure qualité en réalisant le geste parfait, mais aussi en remplissant des conditions particulières : certaines doivent être cueillies plutôt la nuit, ou sous la pluie, sous peine de ne pas avoir le produit optimal pour confectionner ses claquettes protection 56, +20 % de dégât à la RDA. Un système similaire est présent pour la nourriture, permettant de mijoter des petits plats, qui procurent des bonus temporaires. Peut-être que ça plaît à certains, mais j’ai trouvé cette mécanique franchement pénible.

Ok, ça en jette

C’est très beau. Sans doute l’un des jeux les plus impressionnants de ces dernières années. À plusieurs reprises pendant l’aventure, il nous amène à découvrir des panoramas exceptionnels, qui montrent à quel point les développeurs sont talentueux. Côté technique, on peut activer le FSR 3 (frame generation), mais sur une machine moyen de gamme, ce n’est pas forcément l’idéal. En effet, cette méthode a plus de mal que le DLSS à recréer une belle image en partant de faibles résolutions. C’est pourquoi j’ai préféré sacrifier quelques FPS à certains passages en choisissant le DLSS qualité, en 1080p, sur un PC portable équipé d’un Core i5 12500H, de 32 Go de RAM et d’une RTX 3060. Cependant, si vous disposez d’un matériel un peu plus costaud (et que vous avez une Nvidia, les possesseurs d’AMD n’auront pas le choix), n’hésitez pas à comparer les deux solutions, le FSR avec frame gen pourrait proposer un bon compromis en 4K. Pour en revenir à ma configuration, j’avais 60 images par seconde en général, mais des baisses à un peu plus de 40 FPS à certains passages. Pour un jeu uniquement solo, cela ne m’a pas trop gêné. Par contre, sur les 25 heures de jeu, il a crashé précisément huit fois. Et si je le sais, c’est parce qu’il a généré au passage un fichier dump de 400 à 500 Mo à chaque fois, sur mon disque système.

Voici quelques passages enregistrés pendant le test. Le premier extrait est sans doute l’une des missions les plus chiante, vous avez de la chance. Qui a pensé que limiter les mouvements pour faire un trajet serait fun ?

C’est beau, mais c’est chiant

Avatar: Frontiers of Pandora n’est pas le reskin de Far Cry que l’on craignait. Déjà, l’aspect visuel est extraordinaire. C’est beau. Attention, ce n’est pas juste beau vite fait et puis voilà. Non, c’est exceptionnellement beau, à plein de moments différents. On sent que tout est préparé par les développeurs pour arriver à ces moments qui procurent de vraies émotions, et on ne peut que leur reconnaître qu’ils savent ce qu’ils font. Contrairement aux scénaristes, qui mériteraient d’être remplacés par une classe de CP, tellement c’est bateau et inepte. D’autre part, aucune mécanique de jeu n’est nulle. C’est même plutôt bien fait. Néanmoins, il n’y a aucune âme, rien qui dépasse. Et entre ces phases d’action correctes et les passages éblouissants, il y a ces incessantes tartines de dialogues lents, pas fluides et chiants comme la pluie. On peut certes les passer, mais on se retrouve à suivre les quêtes sans vouloir savoir ce qu’il faut faire, et uniquement avancer jusqu’au prochain endroit joli. C’est sympa sur de courtes sessions, mais fallait-il vraiment le faire sur 25 heures ?

Si Avatar: Frontiers of Pandora vous intéresse tout de même, notre partenaire Gamesplanet vous propose une réduction de 10 %, soit un prix total de 63 €.

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3 Commentaires


  1. Merci pour ce test.

    Comment est la VO/VA comparativement à la VF ?

    Car en VF, le monologue à 12:04 est tellement mal doublé et robotique que l’on pourrait croire à de l’audio générative. Et rebelotte à la fin de la quête, lorsque la mère débarque (à 19:02), le même doublage de pacotille.

  2. C’est exactement le ressenti que j’ai, j’ai trouvé le jeu magnifique les 2 premières heures et l’effet whoa me gardait en haleine puis après 2h, ben ouais le jeu est magnfique mais c’est tout… on se fait ch***

  3. C’est dommage de mettre autant de moyen et de ressources pour un jeu aussi fade
    Après c’est Ubi + Avatar, ça pouvait pas donner beaucoup plus

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