Il n’aura pas fallu attendre trois mois pour avoir un nouvel article de blog sur le développement de Witchfire cette fois-ci. Comme d’habitude, ils en font des tartines, mais ce n’est pas inintéressant, et surtout c’est parsemé de courtes séquences de gameplay, toujours aussi enthousiasmantes. Cette fois-ci, Adrian Chmielarz, le co-fondateur de The Astronauts, fait le point sur une phase de test qu’ils ont réalisée récemment. Ne vous faites pas de faux espoirs, il précise qu’ils ne s’approchent pas du tout de la fin du développement. Mais, comme le savent tous les adeptes de DevOps, tester tôt permet de se tromper tôt, et donc d’éviter de propager des problèmes trop loin dans le projet, ce qui serait très couteux à résoudre. En l’occurrence, outre les bugs, inévitables à ce stade du développement, leurs interrogations se situaient principalement sur la difficulté du jeu et les éléments évidents pour les développeurs, mais complètement obscurs pour des personnes extérieures au projet.

Du côté de la difficulté, leur but est d’avoir un challenge plutôt élevé. N’oublions pas qu’ils qualifient eux-mêmes Witchfire de « Dark Souls of shooters« . Mais ils sont tout à fait conscients qu’ils ne peuvent pas être objectifs sur ce point, car ils travaillent sur le jeu tous les jours depuis quelques années. Les tests leur permettent donc d’ajuster la difficulté et de révéler des éléments qui cassent le jeu ou permettent de court-circuiter des mécaniques souhaitées par l’équipe de développement. À ce propos, il indique qu’il y aura plusieurs manières de jouer, sans pour autant les détailler.

Enfin, on apprend la composition de l’équipe : deux designers, quatre graphistes et trois développeurs. L’animation et la musique sont externalisées. Du côté de la publication, ils souhaiteraient le faire eux-mêmes, comme pour leur précédent titre, The Vanishing of Ethan Carter, mais ils ne sont pour l’instant sûrs de rien.

Witchfire n’a toujours pas de date de sortie. Vous pouvez retrouver l’article complet dans la langue d’Agnès Sampson sur leur blog.

 

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6 Commentaires


  1. Ca semble méga classe, après faut voir ce que donnera la level design et la conception générale du jeu, en espérant que ce ne soit pas juste des suites d’arènes a nettoyer.

  2. Pour ma part, même si c est juste une suite d arènes je suis preneur. La Da est chouette et le gameplay a l aire nerveux. Tout ce que j espère c est que le bousin est aussi bien optimisé que papa Doom.

  3. J’ai clairement l’impression de voir un niveau de Dark Souls en vue fps avec un gunfight punchy et ça fait trèèèès envie.
    Hâte !

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