S.T.A.L.K.E.R. 2 se montre dans une vidéo in-engine

14

On ne le cache pas, la série des S.T.A.L.K.E.R. a une relation privilégiée avec NoFrag. Au point d’avoir même eu une une citation sur la jaquette française de Call of Pripyat. Alors quand on parle de la suite de ces FPS mythiques, les esprits s’échauffent… Certains demandaient des nouvelles, les voilà servis ! Après plus de 10 ans d’attente, ça commence à remuer un peu : S.T.A.L.K.E.R. 2 se dévoile très légèrement en vidéo par l’intermédiaire de nos confrères d’IGN.

On ne va pas se mentir, le « gameplay » du titre de la vidéo est un peu exagéré, car ce n’est réellement qu’une cinématique en vue FPS avec un mec qui se prend une chaise sur le coin de la figure à la fin. Pas de quoi sauter au plafond. Mais la musique est sympa !

Article précédentMetro: Last Light offert chez GOG jusqu’au 1er janvier
Article suivantMaximum Action se met à jour pour fêter 2021

14 Commentaires


  1. En effet c’est léger. Mais bon quand on a faim…

    Ouais ben pas mieux, c’est pas hyper intéressant ce qu’on nous montre, mais je prends. On a la dalle. Et c’est vrai que la musique est sympa.

  2. On apprends déjà le pseudo de notre avatar, c’est pas mal hein. En même temps vu les déboires de GSC pour SHOC, prendre des pincettes est un must

  3. Utiliser un moteur connu ne supprime pas les bugs. Regarde Escape From Tarkov sur les perfs et le réseau par exemple 😉

  4. Ca donne vachement envie, mais j’ai lu qu’une grosse partie de l’équipe de l’original se sont barrés depuis un bail, restons prudent.

  5. Je me bave dessus.
    J’aime pas le principe, mais je sais pas si je pourrai me retenir de le préco.
    Nah, c’est certain que je pourrai pas me retenir.
    Stalker, quoi…

  6. Ca donne vachement envie, mais j’ai lu qu’une grosse partie de l’équipe de l’original se sont barrés depuis un bail, restons prudent.

    Une bonne partie de l’équipe qui bossait sur S.T.A.L.K.E.R. 2 à l’époque avait en effet quitté le projet pour développer… Survarium.
    Pour ma part, le rendu visuel me plaît bien et s’il pouvait garder tout ce qui faisait le charme de la franchise originale, ce sera un achat direct.
    Tout ce que je demande, c’est un S.T.A.L.K.E.R. avec une remise à jour graphique et un gameplay plus moderne (ils pourraient même s’inspirer de la plupart des mécaniques du mod Misery ou Anomaly).

  7. J’ai adoré les STALKER à l’époque, mais je ne sais pas si j’aurais la patience aujourd’hui de m’investir aujourd’hui dans des jeux aussi lourds (notamment les débuts de partie). J’ai bien vu comment le dernier Métro m’a saoulé par sa rigidité.
    Par contre je reste fan de l’ambiance et de l’univers.

  8. Tous les problèmes qu’ils avaient avec les 3 épisodes précédents venaient du moteur maison, le X-Ray Engine. Avec l’Unreal Engine ils devraient être plus tranquilles en se focalisant sur le jeu et non pas comment réparer la base.

    Avec CoP, le X-Ray Engine supportait DirectX 8, 9, 10 et très mal 11. Forcément c’était une horreur à gérer. On peut juste espérer qu’il n’en perde pas son charme et la possibilité infinie de le modder.

    Il n’y a pas eu que les problèmes liés au XRAY.

    Le jeu a pris un an avant de récupérer son univers final, et porte encore quelques traces de son synopsis initial et des itérations précédentes de son univers.
    L’IA a été un vrai challenge à monter, et au final, le délire d’une IA globale et autonome a été tronqué.
    Bon nombre de cartes et zones ont été développées pour au final ne pas être ajoutées dans le jeu final (on le voit bien dans lost alpha)
    Ils se sont lancés dans le merdier que serait un jeu type MMO, en perdant du temps sur la mise au point de cette daube.
    Les armes ont du être refaites.
    Les modèles aussi
    L’histoire a complètement changé 2 ans avant la sortie.
    THQ et GSC ont été en conflit la quasi totalité du temps, l’éditeur envoyant même un agent terminer le travail en interne.

    Ils savaient depuis longtemps qu’ils allaient sortir un jeu buggé jusqu’à la moelle malgré les très nombreux mois de sessions de débuggage rendues caduques par l’ajout ou la suppression de certaines features.

    Tout dépend de ce qu’ils veulent faire, mais le studio est coutumier, pour cette licence, de vouloir ajouter toujours plus de features, de profondeurs et de nouveautés.

  9. Le studio est coutumier, pour cette licence, de vouloir ajouter toujours plus de features, de profondeurs et de nouveautés.

    Ils n’ont aucun professionnalisme en gros… Partir dans tout les sens c’est le meilleur moyen d’arriver nulle part. Donc des gens qui devraient diriger et manager le projet ne font pas leur boulot (ou le font mal).

    Je pense qu‘Escape from Tarkov doit avoir ce genre de soucis de management en interne…

  10. Ce sont des amateurs professionnels, des adultes avec des rêves d’enfants et des moyens de Moujiiks.

  11. Mais ils ont quand même créé un univers des plus agréable, intense et réussi. C’est une légende, et j’attends la suite de pied ferme.

  12. Intéressant tout cela, et surtout les commentaires. C’est une légende ce jeu qui a beaucoup marqué les joueurs qui ont pris temps de s’y consacrer. J’y ai passé énormément de temps malgré mon pc qui n’était pas à la hauteur pour le faire tourner décemment.

    Je ne me rappelais plus que le moteur était maison. Cela a surement joué dans ce rendu globale graphique bizarre qui au final, même si cela n’était pas totalement voulu, devait participer à créer cette atmosphère si particulière.

    Concernant leur « amateurisme » selon certain, je me mets à la place des personnes qui se lancent dans une telle aventure, ça reste une œuvre d’art pour eux, ile ne peuvent pas s’empêcher de se lancer à fond. C’est leur bébé. La grande différence c’est qu’ils sont expérimentés si l’équipe reste, dans une proportion raisonnable, la même. Je suis donc confiant concernant l’acquis d’expérience car contrairement à CD Project qui se sont lancés dans un genre tout à fait différent, un GTA FPS cyberpunk, ce studio reste dans le même jeu, le même genre.

    PS : désolé de remettre Cyberpunk 2077 sur la table 😈.

  13. Des passionnés certes mais désorganisés. C’est du genre brainstorming permanent d’où l’arrivée du mec de THQ dans les locaux et d’ailleurs le non renouvellement de l’éditeur.

Connectez-vous pour laisser un commentaire