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In Verbis Virtus est développé par le studio Indomitus Games, composé de 8 italiens. Le jeu voit le jour en 2010 lors d’un concours étudiant, qui rencontre un succès qui les encourage à continuer son développement. En chemin, ils lancent le 16 Septembre 2013 une campagne IndieGogo qui échoue, leur faisant tout de même gagner 12 000$. Cela ne les a pas arrêté et le jeu est sorti en phase d’accès anticipé ce 22 Mai qui se limite aux deux premiers niveaux, pour récupérer des fonds supplémentaires.

Ce FPS dans l’univers fantasy est basé sur les puzzles et l’utilisation des sorts, qu’on incante à voix haute à l’aide d’un micro. Tout de même intrigué par le concept et l’envie de voir si ça marche, j’ai mis la main sur le jeu et tenté de voir s’il est amusant à jouer.[–SUITE–] Le pitch du jeu est vite résumé : Vous êtes un aventurier en quête de savoir et ça tombe bien, il y a un temple perdu au milieu d’un désert à explorer. Après l’avoir traversé non sans mal, vous arrivez devant ses portes, chaud bouillant pour découvrir tout ses secrets. Passant le clavier en mode qwerty car les touches ne sont pas rebindables, l’aventure commence. Tournant sous l’Unreal Engine 4, le jeu n’est pas transcendant graphiquement, même si largement au dessus de la norme des jeux indépendants, mais il y dégage une bonne ambiance grâce à une direction artistique plutôt jolie et une musique qui fait son boulot.

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On obtient le premier sort du jeu assez rapidement, qui permet de générer de la lumière. Une entrée dans le journal est alors rajoutée, permettant d’écouter la formule audio et pouvoir la répéter. Clic gauche enfoncé, on prononce « Lumeh Tial » et on relache. Ça marche. On peut même prononcer la formule et relâcher plus tard pour un meilleur tempo, même si je n’ai attendu que jusqu’à un maximum de 5 secondes.

Mais ce sort de lumière est un véritable gouffre à FPS, qui les diviseront par deux dans certaines zones. Le titre est globalement plutôt fluide sur mon PC à la ramasse avec de grosses chutes à certains endroits, empiré par ce sort de lumière dont on aura besoin assez souvent pour voir dans les recoins sombres.

Vous récupérez ensuite un second sort qui projette la lumière sous forme de rayon, vous continuez votre chemin, sautez sur des plateformes et vous vous retrouvez devant votre première énigme, facile à réaliser jusque là.
Puis la seconde vient, et elle révèle le plus gros défaut du jeu : On ne sait jamais si on a loupé quelque chose en chemin ou si on est totalement con. Selon le trajet que vous prenez, vous pouvez passer totalement à côté des deux premiers sorts et vous retrouver comme un idiot face à la première énigme, vous obligeant à rebrousser chemin et re-sauter les mêmes plateformes. Vous fouillez les moindres coins du niveau en espérant voir quelque chose que vous avez loupé. Ce n’est pas forcément une salle, mais carrément un détail discret dans celle-ci qu’il faut voir avant d’enfin pouvoir progresser. Ce schéma se répète très souvent et j’ai perdu énormément de temps à retourner les niveaux pour trouver la pierre gravée qui donne la clé de l’énigme où je bloque ou la plateforme à activer dans le lointain pour découvrir une nouvelle zone.

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Cet oeil sera l’incarnation de votre première frustration

Le jeu avance ensuite en récoltant toujours plus de sorts, qu’on doit retenir et réviser. Fort heureusement, le jeu se met en pause dès que l’on ouvre le journal, permettant d’avoir tout son temps pour se remémorer des formules. Mais au fur et à mesure que l’on en apprend, jusque 7 dans cet accès anticipé, certains sorts se confondent et s’activent à la place de celui désiré. Pour le sort de boule de feu, nommée « Atul Aghni », j’ai fini par le prononcer « Agluglu » pour éviter qu’il se chevauche avec un autre. Ça marchait très bien et j’ai donc progressé en criant des « Agluglu, Agluglu » pour pourfendre les rares ennemis que propose cette bêta, ce qui m’a valu de me faire traiter de dindon par mes proches.

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Les deux niveaux se finissent en 3h, j’ai rencontré quelques bugs qui ont été corrigés depuis. Le système de sauvegarde m’a laissé assez sceptique : Chaque fois que vous passez un point, un checkpoint se déclenche, y compris si vous faites demi tour. Cela fini par donner un vrac indescriptible lorsqu’on veut charger un moment précis du jeu sachant qu’on passe souvent en revue le niveau entier. Pas de sauvegarde manuelle possible.

Petit aperçu du jeu lors d’une énigme facile

Peut mieux faire

In Verbis Virtus est basé sur une bonne idée qui marche. Incanter ses sorts à voix haute n’est pas un poids inutile entravant le gameplay, mais plutôt quelque chose qui s’est fait très naturellement durant toute ma partie. Excepté quelques confusions entre un sort et un autre, je n’ai pas eu de réel problème à me faire « entendre » avec un micro qui n’est pas de première qualité et avec un accent français.

Je n’ai pas pu voir un réel aperçu des combats dans cet accès anticipé qui fait surtout office de démo pour l’heure. J’espère pour la suite qu’ils vont soigner les énigmes, qui sont soit trop faciles, soit dépendantes d’une clé pas évidente à trouver. Dans l’ensemble, l’expérience était plutôt plaisante, quoique entravée par des phases frustrantes, mais j’ai bien envie de voir la suite. Cependant, difficile de conseiller un jeu de cette durée pour 16€, je vous suggère d’attendre que le contenu s’étoffe.

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