Dans une longue interview accordée à GameSpy, Warren Spector, le game designer derrière des trucs aussi vieux qu’Ultima Underworld et System Shock, ou aussi récents que la série des Deus Ex ou le futur Thief: Deadly Shadows, s’attache à définir les limites à la liberté d’action des joueurs suivant le type de jeux.

Le but de l’exercice est in fine de démontrer que Thief: Deadly Shadows n’est pas moins libre que Deus Ex: Invisible War. Une fois son auditoire convaincu (du moins, l’espère-t-il), il énumère les erreurs commises lors du développement de Deus Ex: Invisible War : ne pas avoir assez privilégié le framerate, avoir sorti une démo du jeu, qui n’était à son avis pas représentative, et finalement ne pas avoir suffisamment corrigé de bugs. Il espère que la version européenne comblera les attentes.

Finalement, après avoir réussi à place son habituel blabla sur les jeux consoles, il parle tout de même un peu de Thief: Deadly Shadows, et revient sur la décision de rajouter la vue à la troisième personne au jeu en plus de la vue à la première personne.

It’s kind of cool seeing yourself flatten against a wall as a guard walks by. It’s cool to see your character fade into the background. It’s cool to see yourself climb up a wall. It really does provide a kind of tactical awareness you don’t get in a first-person mode. In a first-person mode, you’re stuck. You can see what’s in your view cone, basically. In a third-person game you can actually see the arrangement of elements. […]

As I play, I find myself switching back and forth constantly, which the game supports. We switch you back and forth. We switch you into first-person mode, even if you’re in third-person mode, if you’re using the bow and arrow.

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