Nous avons pu mettre les mains sur Doom Eternal, avec un clavier et une souris, pour jouer à la même démo qui était présentée à la Quakecon quelques semaines auparavant. C’est un segment d’environ 25-30 minutes, qui se déroule plus ou moins au début du jeu. Alors, soyez rassurés ou pas mais il n’était toujours pas possible de modifier le HUD sur cette version, bien que les développeurs promettent que ce sera le cas.

C’est du more of the same. Les combats sont dans la même veine que le premier, c’est violent, sanglant, rapide avec du bon métal dans les oreilles. Je ne sais pas dans quelle difficulté j’étais mais le jeu n’était pas trop punitif sans être vraiment très facile. Je suis mort une fois en combat à la dernière partie de la démo. En réalité, j’ai succombé une dizaine de fois, pas à cause des démons mais plutôt des phases de plate-forme obligatoires venant s’intercaler entre chaque combat : c’est comme si le Doom Slayer avait rencontré Faith de Mirror’s Edge pendant ses vacances. Personnellement, je déteste ce genre de passage à la première personne. Objectivement, ce n’est ni mauvais ni très bon et on peut regretter que cela coupe un peu trop l’action et le rythme du jeu. D’ailleurs, certains passages sont vraiment très mal indiqués et on ne sait pas trop où il faut sauter ou s’accrocher au mur.

Bien que l’on retrouve le même cœur de gameplay, le level design de Doom Eternal est un peu plus ouvert, les zones sont grandes et il vous faudra aussi jouer du parkour et grappin pour rester en mouvement et aller de démon en démon. En résumé, le jeu vous force à être beaucoup plus mobile. Le shotgun-grappin est d’ailleurs très jouissif à utiliser pour se propulser au-dessus de la carte ou pour venir finir un monstre avec un glory kill. D’ailleurs, ces derniers servent maintenant à récupérer de la vie et sont assez orgasmiques, les animations sont diverses, variées et gores. Doom Eternal tourne autour de trois mécanismes : les glory kills pour la vie, la tronçonneuse pour les munitions, le lance-flammes pour l’armure. Pour obtenir ce dont vous avez besoin, il faut tuer en fonction. Même s’il y a bien quelques packs de soins et de munitions un peu partout, il vous faudra nécessairement jouer de ce choix de game design pour survivre et progresser. Dans les faits, j’ai trouvé ça un peu lourd, en particulier pour les munitions car la tronçonneuse nécessite de l’essence, qui était assez rare, et j’ai passé mon temps à manquer de balles. C’est un cercle vicieux car si vous n’avez plus de munitions pour des armes moins létales, difficile de faire des glory kills. Par exemple, dans la dernière salle de la démo, j’ai dû terminer avec le lance-roquettes, rendant impossible la récupération de mes points de vie. J’ai trouvé ce nouveau système assez bancal dans l’état mais il n’est pas impossible que cela nécessite plusieurs heures de jeu pour s’y faire. J’ai terminé la démo en 25 minutes, ce qui est peu pour assimiler les nouvelles mécaniques et oublier ses réflexes de Doom 2016.

Doom Eternal, c’est Doom 2016 avec une grosse emphase sur les mouvements et les déplacements. Bien que je ne sois pas du tout convaincu par le côté plate-forme qui vient entrecouper l’aventure, voire même se greffer au cœur de l’action, ce sera un excellent FPS mais c’est tout. Personnellement et je sais que cet avis n’est pas populaire, je n’ai pas trop aimé Doom 2016, alors je n’aimerai pas Doom Eternal. Mais pour ceux qui ont adoré, vous en aurez pour votre argent bien que le jeu vous demandera de jouer d’une façon différente, beaucoup plus tactique et moins bourrin.

Doom Eternal sort le 22 novembre sur PC.

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19 Commentaires


  1. Et Quid de l’histoire pour ceux qui jouent à Doom depuis 20ans pour le story telling ?

  2. Rien de fondamentalement perturbant donc ça va.

    Merci pour ce premier aperçu dude.

  3. On devait déjà faire des Glory Kill pour la santé et la tronçonneuse pour les munitions dans DOOM 2016, et c’est marqué comme si c’était un nouvel élément de gameplay. Le vrai nouvel ajout c’est le lance flamme pour l’armure.
    Et puis DOOM 2016 en Ultra Violence ou Nightmare ça demandait déjà beaucoup de se déplacer constamment, mais là on aura plus d’outils pour ça, donc toujours plus fluide, ça me plait beaucoup. A voir si je pourrais encore faire le jeu uniquement au super shotgun et railgun

  4. Le dernier niveau m’a tellement saoulé avec la pénurie de munitions que j’ai tout traversé en sautant jusqu’au portail. Passionnant.

  5. Pour avoir plus de munitions, faut arrêter de tirer à côté des monstres le gars…

  6. « Personnellement et je sais que cet avis n’est pas populaire, je n’ai pas trop aimé Doom 2016, alors je n’aimerai pas Doom Eternal. »

    @nounoursss, je suis curieux de savoir ce qui a déçu tes attentes dans Doom 2016 ? Personnellement, j’espérais surtout une meilleure histoire. J’ai aussi trouvé dommage que le charisme qui émane du personnage dans les premières minutes du jeu, se perde dans la suite de l’aventure. Pour ce qui est de l’action, bien que c’était satisfaisant sur plein d’aspects, plusieurs mécaniques m’ont déplu, en particulier les glory kills. Je trouve que ça casse le rythme qu’on donne soi-même au combat, c’est une sorte de mini-cinématique, après tout, et répétitive avec ça. On doit attendre passivement qu’elle finisse, alors qu’on est en pleine action. Comme le jeu l’encourage, c’est difficile de ne pas s’appliquer à l’enclencher régulièrement pour regagner de la vie, etc. Et puis, les ennemis qui se mettent en PLS et commencent à scintiller comme à Noël, c’est pas très réaliste non plus.

  7. Le scintillement est désactivable. Je ne comprends pas que des gens le laissent. Surtout qu’on voit suffisamment bien quand on peut faire le glory kill puisque le monstre n’attaque plus.

  8. Les glory kill cassent l’action ??

    Dans les autres FPS, vous devez recharger vos armes (moment ou vous êtes vulnérables) ou attendre passivement que votre vie remonte.

    Dans Serious sam, on passe son temps à reculer tout en tirant (donc à fuire l’action).

    Les glory kill oblige à rentrer dans la mêlée et dure à peine 2 secondes donc si on compare aux autres FPS, non elles ne cassent pas l’action au contraire.

  9. Le scintillement est désactivable. Je ne comprends pas que des gens le laissent. Surtout qu’on voit suffisamment bien quand on peut faire le glory kill puisque le monstre n’attaque plus.

    Je ne pourrais pas perso, je vois plus des formes et des couleurs quand je me balade, je sais que tel forme c’est tel monstre mais c’est tout, je peux pas faire en plus attention à toutes les petites animations dans les derniers modes de difficultés

    Les glory kill cassent l’action ??

    Dans les autres FPS, vous devez recharger vos armes (moment ou vous êtes vulnérables) ou attendre passivement que votre vie remonte.

    Dans Serious sam, on passe son temps à reculer tout en tirant (donc à fuire l’action).

    Les glory kill oblige à rentrer dans la mêlée et dure à peine 2 secondes donc si on compare aux autres FPS, non elles ne cassent pas l’action au contraire.

    Totalement d’accord, merci

  10. Mettre des phases de palteforme j’ai l’impression que c’est bof bof pour un jeu comme doom .
    pour ce qui est de la mécanique de gameplay tronçonneuse /lance flamme/glory kill ça a l’air trop poussé dans cet épisode . Dans celui de 2016 tu peut faire quelque kills a la tronçonneuse pour avoir des munitions, mais t’est pas obliger de le faire tout le temps, enfin en tout cas dans le niveau de difficulté auquel je joue .

    En fait si jouer a doom commence a devenir trop technique, je ne vois plus trop l’intérêt …..

  11. « Les glory kill cassent l’action ?? »

    @VegeDan, je ne ressens pas les choses comme toi, mais c’est sans doute parce que chacun a sa sensibilité. Pour moi, deux secondes mal investies sont amplement suffisantes pour casser un rythme, que ce soit dans un jeu, ou encore dans un film. Pour moi les glory kills sont très nettement des mécaniques passives (une fois enclenchées), contrairement aux autres actions que tu décris, en cela que tu ne peux littéralement rien faire tout le temps qu’elles sont enclenchées. Ton clavier et ta souris ne répondent plus, ce qui est très différent à mes yeux d’une situation où tu as toujours plusieurs options en main, comme fuir. Dans ces situations tu ne perds pas totalement la main sur l’action.

    Personnellement, et je suis heureux que tu me l’aies rappelé, le fait qu’on ne puisse pas recharger dans Doom 2016 était un problème pour moi. Pour le coup je ne vois pas le rechargement comme quelque chose qui casse le rythme d’un gunfight, mais au contraire comme quelque chose qui marque le rythme et le relance, en plus de contribuer au réalisme du jeu, et donc à sa crédibilité et à la qualité d’immersion. Devoir recharger donne aussi, à mes yeux du moins, une petite profondeur tactique qui nourrit l’action (il faut anticiper, changer sa stratégie en temps réel, en fonction du nombre de balles qui restent dans le chargeur) ; et ça a sa dose d’imprévus, qui relancent l’intérêt, quand en plein milieu d’une action on se fait surprendre à ne plus avoir de balles dans le chargeur et qu’on doit vite changer de stratégie, toujours en temps réel, pour ne pas se faire zigouiller. Donc pour moi le rechargement, quand il a été bien pensé par les développeurs en tout cas, donne du rythme et contribue à l’expérience positivement.

  12. « Les glory kill cassent l’action ?? »

    VegeDan, je ne ressens pas les choses comme toi, mais c’est sans doute parce que chacun a sa sensibilité. Pour moi, deux secondes mal investies sont amplement suffisantes pour casser un rythme, que ce soit dans un jeu, ou encore dans un film. Pour moi les glory kills sont très nettement des mécaniques passives (une fois enclenchées), contrairement aux autres actions que tu décris, en cela que tu ne peux littéralement rien faire tout le temps qu’elles sont enclenchées. Ton clavier et ta souris ne répondent plus, ce qui est très différent à mes yeux d’une situation où tu as toujours plusieurs options en main, comme fuir. Dans ces situations tu ne perds pas totalement la main sur l’action.

    Personnellement, et je suis heureux que tu me l’aies rappelé, le fait qu’on ne puisse pas recharger dans Doom 2016 était un problème pour moi. Pour le coup je ne vois pas le rechargement comme quelque chose qui casse le rythme d’un gunfight, mais au contraire comme quelque chose qui marque le rythme et le relance, en plus de contribuer au réalisme du jeu, et donc à sa crédibilité et à la qualité d’immersion. Devoir recharger donne aussi, à mes yeux du moins, une petite profondeur tactique qui nourrit l’action (il faut anticiper, changer sa stratégie en temps réel, en fonction du nombre de balles qui restent dans le chargeur) ; et ça a sa dose d’imprévus, qui relancent l’intérêt, quand en plein milieu d’une action on se fait surprendre à ne plus avoir de balles dans le chargeur et qu’on doit vite changer de stratégie, toujours en temps réel, pour ne pas se faire zigouiller. Donc pour moi le rechargement, quand il a été bien pensé par les développeurs en tout cas, donne du rythme et contribue à l’expérience positivement.

    D’accord avec toi sur le rechargement, mais dans un jeu comme DOOM ça ne collerai pas, il faut déjà toujours être en déplacement, si possible avoir l’arme adaptées, il y a déjà trop d’infos à capter pour en plus voir le nombre de munitions, et le glory kill a aussi un aspect tactique, pour éviter certaines attaques, continuer un combo en mode arcade ou même juste souffler deux secondes avant de repartir dans la mêlée. Et je trouve les animations tellement satisfaisantes

  13. >

    C’est vrai que pour Doom en particulier, le rechargement pourrait sembler trop long, même si ça m’a fait bizarre de ne pas avoir à recharger le fusil d’assaut, par exemple. Là il faut juste checker de temps en temps qu’on n’est pas à court de munitions.

    Pour l’aspect tactique du glory kill, je ne me souviens plus de la possibilité d’éviter une attaque en glorykillant un autre démon, mais je te crois. Seulement, c’est le manque de vraisemblance dans ce cas qui me pose problème : quand tu tournes le dos à un démon, je le vois pas dire ‘ok pouce, jamais par derrière.’
    Les animations peuvent être sympas, mais la répétition en tue rapidement l’intérêt je trouve, du moins, à mes yeux. J’aime bien ce genre d’animations, mais j’aimerais plutôt les voir une seule fois chacune. Au bout de la cinquième mandibule arrachée, une forme de lassitude s’installe…
    Après je critique, je critique, mais oui, comme tu le relèves, il y a des arguments tout à fait pertinents en faveur du glory kill. Au final, c’est juste pas ma tasse de thé en l’état.

  14. >

    C’est vrai que pour Doom en particulier, le rechargement pourrait sembler trop long, même si ça m’a fait bizarre de ne pas avoir à recharger le fusil d’assaut, par exemple. Là il faut juste checker de temps en temps qu’on n’est pas à court de munitions.

    Pour l’aspect tactique du glory kill, je ne me souviens plus de la possibilité d’éviter une attaque en glorykillant un autre démon, mais je te crois. Seulement, c’est le manque de vraisemblance dans ce cas qui me pose problème : quand tu tournes le dos à un démon, je le vois pas dire ‘ok pouce, jamais par derrière.’
    Les animations peuvent être sympas, mais la répétition en tue rapidement l’intérêt je trouve, du moins, à mes yeux. J’aime bien ce genre d’animations, mais j’aimerais plutôt les voir une seule fois chacune. Au bout de la cinquième mandibule arrachée, une forme de lassitude s’installe…
    Après je critique, je critique, mais oui, comme tu le relèves, il y a des arguments tout à fait pertinents en faveur du glory kill. Au final, c’est juste pas ma tasse de thé en l’état.

    Et que ça soit pas ta tasse de thé c’est totalement compréhensible, j’avais aussi pas mal peur avant d’y jouer, mais finalement je m’y suis vite fait. Et je remercie id d’avoir mis cette feature, rien que pour garder un rythme aussi soutenu et ne jamais manquer de vie en fait (ce que je reproche aux derniers Wolf).

  15. C’est ce que j’avais le plus détester dans Doom, ces foutu glorykill qui cassent le rythme, qui rendent le jeu trop facile, qui est juste horrible irréaliste et fatiguant avec le scintillement, puis c’était beaucoup trop répétitif donc juste le fun les 2 premières heures au plus. Là si on devient OBLIGÉ d’en faire à tout bout de champs pour pouvoir avoir des munitions et de la vie, ça va faire chier! Côté munition j’ai toujours jouer au plus difficile et j’en ai jamais manqué même que j’ai toujours reproché le fait qu’on en avait toujours TROP au contraire et que ça rendait donc le jeu trop facile car on se sentait pu vulnérable et plutôt invincible avec 20 rockets, max ammo sur tout le reste… Visez comme du monde et vous en aurez des munitions!

  16. Sur mes 3 runs j’ai utilisé que les shotguns (surtout le super Shotgun) et le railgun en dehors des boss et j’ai jamais eu de soucis de munitions non plus.

    Edit : après on été déjà obligé de le faire plus ou moins dans le premier.

  17. Les glory kills j’ai vu ça comme une bouffée d’air, 2 petites secondes où je pouvais respirer avant de repartir.

    J’ai adoré DOOM 2016 mais il me stressait tellement que je devais faire des pauses toutes les heures / heures et demie.

  18. J’ai seulement eu l’occasion de faire le début du jeu chez un pote y’a longtemps et j’avais pas capté que les glory kills donnaient de la vie, du coup j’en faisais pas. Le jeu m’avait paru pas simple sur le coup (pas hyper dur non plus) mais c’était ptet le fait de jouer avec une manette ps4.

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