Une heure de gameplay à la manette pour DOOM Eternal

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Vous pouvez découvrir ci-dessus un peu moins d’une heure de gameplay de DOOM Eternal. La vidéo a été enregistrée en live durant la QuakeCon 2019 et le présentateur est très fier de vous montrer qu’il joue avec les contrôles inversés… à la manette. Bon.

On y voit notamment le démembrement des ennemis qui, en plus d’offrir des effets gores sympathiques, permet de les empêcher d’utiliser leur armement pour combattre. Plus loin, le lance-flammes attaché à l’épaule du Doom Slayer lui offre la possibilité de récupérer des points d’armures, de la même façon que fonctionnait la tronçonneuse rapportant des munitions dans DOOM 2016. On peut aussi découvrir de nouveaux ennemis et leur fonctionnement : le Carcass entrave les mouvements du Doom Slayer avec des murs d’énergie tandis que le Prowler se téléporte instantanément derrière lui, l’empêchant de se planquer dans un endroit sûr.

Non, il ne s’agit pas d’un screenshot in-game.

Dans leurs commentaires, les développeurs insistent beaucoup sur un point : les combats de DOOM Eternal seront surtout une question de gestion des ressources et l’utilisation adéquate de celles-ci, certains ennemis étant plus résistants ou plus faibles face à certaines armes. Ils expliquent également avoir voulu supprimer l’effet monotone “arène/couloir vide/arène” de DOOM 2016 en insérant un peu plus de vie et de diversité dans les niveaux, comme ces tentacules monstrueuses sortant des décors pour attaquer le joueur. Concernant l’affreux HUD, il sera heureusement entièrement personnalisable (couleur, transparence, éléments), même si les développeurs vous assurent que ce mélange de couleurs criardes a été mûrement réfléchi pour vous aider lors de vos meurtres de démons.

On vous rappelle que DOOM Eternal sortira le 22 novembre 2019 sur Steam, Bethesda.net, PS4, Xbox One, Switch et Amiga 500.

 

19 Commentaires


  1. putain il y a toujours les ennemis qui clignote et qui drop des munitions néon ….

    puis les exécutions plus ou moins obligatoire pour avoir des munitions en difficulté élevé c’est juste chiant

    juste pas possible de joué à un jeu comme ça pour moi

    j’avais tabasse les anciens à l’époque pareil pour doom 3 et tous c’est mods et maps, 10 ans que je attendais le doom 4, il l’on foirait …. et celui là a pas l’air mieux …
    R.I.P DOOM

  2. >

    Les clignotements/HUD etc… sont customisables. En vrai si t’as pas essayé le 2016, tente l’expérience, j’étais le premier à maudire tout ce dont tu parles mais une fois les mains dessus, ça m’a calmé, c’est jouissif et bien pensé. Faut pas le voir comme un Doom 4, mais comme une autre proposition et le prendre tel quel. C’est un reboot après tout.

    Et au moins ils cherchent des pistes, ils repensent le gameplay et cherchent une manière de porter le FPS vers d’autres horizons avec leur concept de meta-game poussé dans ses retranchements. Ça passait très bien sur le 2016 et même si celui là tire la tronche à première vue (c’était déjà le cas pour le précédent qui bottait personne avant sa sortie), je sais qu’on peut faire confiance.

  3. Le problème c’est que j’ai essayé doom 2016, j’y ai joué 2/3 heures mais j’ai pas accroché …
    je sais plus si on peut enlevé le clignotement mais en tout cas on peut pas enlevé l’animation qui dit “exécute moi je vais te drop des munitions”

    ce gameplay à base d’exécution en permanence ça me plait pas.

    moi j’aime bien joué en difficulté élevé mais si ça consiste à géré des exécution ….

    mais tu as raison ils essaye de renouvelé le gameplay c’est bien, ça à l’air de plaire à beaucoup de gens, mais c’est pas pour moi je crois

    c’est clairement pas les changements que j’aurai espérais, plus de 10 ans d’attente pour ça …

  4. En réalité ce ne sont pas les exécutions que tu dois le plus gérer, celles-ci ne te rapportent pas tant de munitions que ça même avec les runes (sauf celle qui redonne des mun BFG, complètement fumée).

    C’est plus la gestion des ressources de la tronçonneuse qui fait le truc lors d’une arène assez longue.
    Enfin pour être honnête, manquer de munitions dans Doom c’est quand même difficile.

  5. Aimer Doom 3,mais pas DOOM 2016 O_O…
    C’est comme aimer la Nostalogie Star Wars et pas aimer la prélogie…

  6. Sauf que les ennemis qui clignote c’est obligatoire pour savoir quand faire un glory kill et donc récupérer de la vie
    DOOM 2016 est beaucoup plus malin que les derniers Wolf, qui donnent un gameplay bourrin mais qui empêchent de l’être parce que tu peux pas récupérer de vie en combat, tu dois trouver une trousse de soin ou bien te mettre à couvert que ta vie remonte, tu perds donc en rythme
    Dans DOOM tu dois être agressif pour survivre, tuer pour récupérer vie et munitions (et dans Eternal de l’armure aussi) tu dois rester en mouvement, être alerte à ce qui se passe, focus les bons ennemis en premier etc
    Alors on peut ne pas aimer évidemment, mais c’est pas du tout une erreur, c’est totalement voulu et c’est fait avec brio, j’ai accroché comme rarement à un FPS, j’ai fait mes 3 run dessus, deux en Nightmare, alors que je suis pas un excellent joueur

  7. >
    Doom 3 reste et restera une de mes plus grosses claques vidéoludiques. Il est sombre, sale, l’utilisation de la lampe torche est une super idée de gameplay bien que ce soit complétement con et techniquement quelle claque ! Ses jeux de lumières et ses ombres dynamique, un pur régale. Doom 2016 a un gameplay fun mais reste une immense faute de gout a pas mal de niveaux. Eternal a l’air d’avoir fait pire, bravo a eux.

  8. >

    Oui Doom 3 était superbe, et oui Doom 4 est une daube. Des arènes à dépoper des mobs en tournant en boucle, c’est nul. Un mod aurait suffit.

    Les glory kill donnent vraiment un petit kikoo lol à Doom extrêmement mal venu. Genre “oh regardez on vous a fait de belles animations”. Non, ça tue le rythme, et on s’en fou complètement de voir deux effets gores. Ok, en cut scène ponctuellement dans le jeu, c’est cool, mais comme élément de gameplay, c’est un faux pas. Et me sortez pas l’histoire de gameplay pour aller récup des items: c’est une idée de merde car ça t’impose un gameplay très rigide en fin de compte (au passage, FS a fait la même erreur avec Sekiro, mais c’est une autre histoire).

    Le design des diablotins est raté, les ambiances classiques, vraiment c’est un jeu très normal.

    Au moins Doom 3 essayait vraiment qqch d’original, et est bien plus proche de l’esprit original du titre que ce qu’on veut bien en dire. C’était dur, flippant, angoissant, on avait vraiment envie de quitter cet enfer. Et c’était beau pour l’époque.

    Là on a un vague FPS rapide (et encore), dans lequel on butte des mobs à moitié cons en tournant en boucle dans une map fermée. Voilà. Couloir, et rebellotte.

    Ce qui fait un jeu, ce n’est pas uniquement son gameplay. A force de glorifier les fast fps des années 90, ils ont fini par croire que y’avait que ça qui comptait: la nervosité.

  9. Au-delà de dire si c’était bien/mieux ou pas et pour l’avoir refait cette année, Doom 3 est surtout le produit de son époque : c’est du couloir, du script et des cutscenes, des combats dans des couloirs, des jumpscare similaires tout le long du jeu si bien que t’es capable de prévoir qu’un imp va apparaître dans ton dos et un level design ultra-linéaire qui offre peu de créativité et de libre arbitre au joueur, même lors des combats. Je vous ai parlé des couloirs ? Bref c’était complètement autre chose que DOOM 2016 (qui a aussi ses propres démons hohoho) et, finalement, chacun voit midi à sa porte.

  10. >

    Si chacun voit midi à sa porte, alors pour continuer dans ce sens je dirais que ce que j’ai aimé dans les Doom, et le 3 y compris, c’est justement l’ultra prévisibilité des scènes.
    T’arrive dans un couloir, et tu sais très bien que passé 10m, ça va popper de partout, devant, derrière, dans ton dos.
    Et c’est ça qui mettait la pression: t’étais obligé d’y aller et il te fallait avancer. Ce qui fait la force de doom -pour moi, c’est la stratégie que va imposer les apparitions de mobs justement en fonction de la vie qui te reste. Et parfois te précipiter dans des reflexes de survie assez fun. Tu sais, tu anticipes que ça va popper là, là et là et tu fonces en mode sayonara ou “yolo” pour les plus jeunes.

    Dans le dernier je n’ai absolument pas retrouvé cela, juste de bêtes run cycliques sans challenge ou il faut bondir de mob brillant en mob brillant. D’ailleurs je n’aime pas les wads comme ça (y’en a qqs unes, ou tu fais juste des tours de map en tirant).

    Produit de son époque ? Si je ne me trompe pas c’était plutôt justement la bonne époque des call of, battlefield, halo, hl2, CS, UT, Farcry, tribes, serious sam & cie qui commençaient plus à lorgner du côté des environnements ouverts/détaillés qu’autre chose, en tout cas pas des couloirs sombres avec une torche.

    C’est évidement objectif, c’est juste que j’ai tjs un peu de mal avec cet engouement sur les derniers doom: pas que ce soit de mauvais jeux, mais je touve ça un peu trop hypé quelque part.

  11. >

    Un pur produit de son époque dans le sens où, dans les années 2000, y eu une montée en puissance du level design linéaire dit “couloir” (= un unique chemin dont on ne dévie pas, façon montagne russe, en extérieur ou non) bourré d’événements scriptés et de cutscenes dramatiques laissant peu la main au joueur sur le déroulement des événements : Call of Duty, Medal of Honor, Unreal 2, Killzone, Red Faction, etc. Et donc Doom 3. C’est carrément différent des niveaux labyrinthiques des premiers Doom qui demandaient d’arpenter les niveaux dans tous les sens, avec son lot de backtracking et de raccourcis, par exemple. C’est pas nécessairement une critique, c’est un type de jeu qui a ses qualités. En l’occurrence, Doom 3 se focalise sur la mise en scène là où DOOM 2016 va se focaliser sur les combats (au détriment d’un rythme haché entre les arènes, entre autre défauts mais tu m’auras compris).

  12. >

    Les Glory Kill sont aussi là pour permettre au joueur de souffler un peu, faire baisser un peu la tension, parce que sur la fin, ça commence à devenir assez intense. Et ça reste dans la philosophie du jeu : tuer pour survivre. Avant d’y jouer j’ai pensé comme toi, que c’était réellement pas nécessaire, après le premier niveau aussi, mais plus j’ai avancé dans le jeu, plus j’ai compris la nécessité d’avoir les glory kill, tout comme la tronçonneuse. Et ce n’est pas “de la merde” ça évite de devoir fouiller la map pour essayer de trouver un kit de soin quand on est à moitié mort, et ça permet un rythme plus fluide au contraire, beaucoup moins rigide qu’un jeu avec uniquement des packs de soins sur la map.

    Ensuite DOOM 2016 est dur, réellement, jamais insurmontable, d’ailleurs les différents niveaux de difficultés sont bien foutus, tu trouveras forcément ton bonheur. Et il est aussi très beau (mais ça c’est une évidence).

    Et ce n’est pas qu’un vague FPS rapide, c’est le FPS qui a relancé les fast FPS en solo, qui a montré qu’un excellent level design ça change tout ! Parce que oui, si DOOM 2016 est aussi nerveux et son gameplay aussi bon à utiliser, c’est grâce à son level design, il y a des arènes vraiment incroyable, que je connais presque par coeur à force d’avoir du les faire, qui permettent plusieurs approches suivant nos armes préférées.

    Tu peux ne pas aimer DOOM 2016, il fait des choix assez radicaux sur pas mal d’aspects, mais dire “c’est de la merde” c’est ne pas comprendre ce qu’il entreprend (en plus d’être mal élevé). Il n’est pas parfait, mais il va vraiment à fond dans sa proposition et Eternal donne l’impression de vouloir aller encore plus loin.

  13. >

    C’est vrai !

    @Vroden : j’ai dit “c’est une idée de merde”, et que le jeu n’étais pas mauvais. Tu te méprends. Mais je veux bien être plus poli et dire “c’est une mauvaise idée”. C’est mon avis, tu n’es pas d’accord, je comprends très bien que tout un tas de gens trouvent ça cool, je le répète, ce n’est pas un mauvais jeu. Moi, je n’aime pas cette idée de gameplay, question de goûts et de couleurs, pas grand chose de plus ! Je préfère fouiller la map à moitié mort en recherche de kit de soin.

  14. Sur les anciens doom il y avait une ambiance particulière que ce soit sur doom sur ps1 avec sa bande son de dingue https://www.youtube.com/watch?v=gT8–F5EDpo (moi qui enlève la musique sur 99% des jeux aux quel je joue ) ou sur doom 3 qui est assez labyrinthique malgré tout

    sur doom 2016 tout est niqué niveaux ambiance …

    comme Vroden dit “les glory sont obligatoire” donc besoin des clignotement … on est plus plus sur un jeu à ambiance mais un jeu action/arcade

    perso je ne demande absolument pas du gameplay oldshool comme amid evil ou dusk dont je n’en ai rein à faire

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