Allez voir des gros développeurs pendant la Gamescom, les entendre parler de leur triple AAA avec un discours super formaté, ça pue. Ce qui est bien par contre à la Gamescom, c’est rencontrer des vrais gens qui vous parlent comme si vous étiez des vraies personnes de leur jeu qu’ils ont fait avec leur cerveau et leur main et leur yeux et peut-être d’autres parties de leur corps.

Le trailer d’Away, sorti il y a déjà quelque temps, avait tout de suite attiré mon regard humide. C’était mignon, c’était un jeu à la première personne avec une atmosphère entre le manga Dragon Quest (Fly en VF) et un je ne sais quoi d’animation française des années 80/90 et j’avais hâte de pouvoir le tester.


C’est maintenant chose faite, et je suis d’autant plus satisfait que c’était à côté des deux développeurs, Aurélien Regard et Jim Gennisson, que j’ai pu y jouer. Du coup, contrairement à ce que j’ai vécu avec Blizzard, j’ai pu poser plus d’une question.

On est tout de suite agréablement surpris par les graphismes et l’ambiance, on se sent vite bien et la vue des grands-parents du héros nous fait immédiatement sourire avec leur animation nerveuse, élastique, et leur bonne bouille. Ils sont des sprites 2D dans un environnement 3D, mais ça fonctionne très bien, les deux éléments ne jurent pas l’un avec l’autre et tout semble bien intégrés.

Après un premier dialogue rigolo et une rencontre avec un chien, le jeu commence véritablement. Il y a deux éléments importants dans Away, le recrutement d’alliés et les donjons. Le héros n’est pas un combattant super doué, il a juste un bâton et on se rend compte qu’il ne va pas faire des miracles avec. Par contre, il est très fort pour se faire des potes et coup de bol, ceux que vous allez vous faire pendant l’aventure sont plutôt balèzes. Par contre, si vous voulez qu’ils vous suivent, il va falloir les convaincre. Il vous faut un cube d’amitié (normal, on a tous vécu cette situation) et trouver le bon argumentaire pour qu’un potentiel copain devienne un copain tout court.

J’ai rencontré deux énergumènes lors de ma partie, un vieux magicien qui tirait des boules de feu et un arbre fan de violence, capable de poser une nuée de graines destructrices. Dans les faits, on peut switcher comme on veut entre le héros et ses amis et il faut apprendre à utiliser les diverses capacités de son équipe pour réussir les donjons, sachant que vos copains ont une barre d’énergie et qu’à trop les utiliser, ils sont fatigués et doivent faire dodo.

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Les combats sont donc en vue subjective, mais le but ici n’est pas de faire du Serious Sam et encore moins du Arma. Les contrôles sont simples et les différents pouvoirs se comprennent très rapidement. Les ennemis que j’ai affrontés étaient aussi assez basiques, mais avec le temps les adversaires seront plus complexes, même si la nature du moteur du jeu ne permet pas de faire des folies à ce niveau du game design. Le jeu est aussi prévu pour la Switch et on ne doit pas s’attendre à des affrontements monstrueusement difficiles, même si on avoue qu’on aimerait avoir le droit de monter un peu plus la sauce, histoire d’être certain d’avoir un minimum de challenge une fois souris et clavier équipés.

En tout cas le feedback est très bon et les développeurs ont une volonté de proposer un casting de copains divers, ce qui permettra sans doute une grande variation de gameplay. On peut facilement imaginer les possibilités du système, surtout que les deux développeurs ne semblent pas être du genre à faire dans le banal.

Dans la démo, j’avais accès à une vaste prairie où quelques donjons m’attendaient. Une fois ceux-ci visités, j’ai pu avoir accès à un niveau plus vaste, qui se terminait par un boss. Il faut savoir que le jeu est construit comme un rogue lite. On recommence quand on meurt, mais chaque décès rapporte des points d’expérience qu’on peut utiliser pour débloquer différents pouvoirs, entre autres bonus permanents.

A noter qu’ici, pas de procéduralité, les donjons sont faits à la main et pour éviter qu’on ne s’ennuie à force de visiter toujours les mêmes à chacune de nos tentatives, ils sont à chaque fois piochés aléatoirement parmis un vaste choix de niveaux.

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Pour le dire vite, Away c’est un peu retrouver des sensations de samedi matin quand on avait douze ans, tout en gardant le recul acquis à force d’expérience. C’est un peu le Adventure Time du JV, c’est mignon, c’est enjoué, c’est drôle, dynamique, un peu violent, un peu étrange, et pour peu qu’il ne se prenne pas trop au sérieux, ça peut plaire même à un rédacteur de NoFrag de 32 ans. Tout ça respire la joie de vivre, et on sent qu’en-dessous, il doit y avoir une histoire un peu plus grave. On a de toute façon envie d’en découvrir plus.

J’aurais pu vous décrire chaque mécanique en détail et je suis peut-être un peu trop enthousiaste, mais retenez juste que le but d’Away, c’est de trouver le métier de votre Papa et votre Maman. Si avec ce pitch et les quelques secondes de gameplay visibles vous n’avez pas envie de lui donner sa chance, c’est que vous êtes un comptable.
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