Pour faire la promo de son jeu d’horreur à venir, le designer de PainKiller raconte comment étaient conçus les niveaux du jeu : à l’envers. Au lieu de penser au gameplay, les graphistes créaient les niveaux dans leur soft 3D et ensuite les designers se débrouillaient pour y mettre des ennemis. Etrangement, le résultat est bien plus réussi que dans bien des jeux qui conçoivent les niveaux au service du gameplay.



![[PREVIEW] Better Than Dead, la vengeance va devoir attendre](https://nofrag.com/wp-content/uploads/2026/05/Better-Than-Dead-10-324x160.jpg)



