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La superbe boîte (non collector) de Bioshock. Au moins, c’est sur DVD.

Passons rapidement sur la preview rédigée par Hooked Gamers et intéressons-nous à cette interview de Joe McDonagh, l’un des principaux concepteurs de la version PC de Bioshock.

Le premier niveau est très linéaire ; il vous prend par la main et vous enseigne les principales mécaniques du jeu. Ensuite, vos possibilités se multiplient et vous vous retrouvez rapidement sur des cartes totalement ouvertes. Vous devrez alors explorer l’environnement pour trouver vous-même votre chemin. Mine de rien, cet aspect exploration se perd de plus en plus : Medal of Honor avait lancé la tendance du « FPS sur rail » qui se répandit rapidement avec l’arrivée massive de jeux sur la 2nd guerre mondiale. Depuis l’arrivée massive de FPS sur consoles, cette mode est quasiment devenu une norme : le fait de se perdre dans un niveau, de ne pas savoir où aller ou d’obliger le joueur à revenir sur ses pas semble aujourd’hui considéré comme une faute de level design… Heureusement, Irrational Games ne partage pas ce point de vue !

Mais selon Joe McDonagh, ces possibilités d’exploration ne constituent pas le principal point fort de Bioshock. Il ne s’agit pas non plus du scénario dont la majeure partie est dévoilée à travers des logs que vous trouverez disséminés dans les niveaux et que vous pourrez tout à fait être ignorer. Non, selon Joe McDonagh, Bioshock se démarque avant tout des autres FPS par la richesse des interactions possibles entre le joueur et son environnement. Chaque problème peut être résolu d’une multitude de façons : c’est ce qui différencie des jeux comme Thief ou Deus Ex des FPS classiques et c’est ce qui devrait, selon McDonagh, faire de Bioshock un grand jeu.

Pour conclure, McDonagh nous rappelle que la version X360 est bien celle de référence. Cependant, l’équipe qui a travaillé au portage sur PC a pris soin de supprimer l’auto-aim, de rendre les ennemis plus dangereux et de créer une GUI adaptée à la souris avec beaucoup de drag and drop.

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