Profitant de la période plutôt morne en actualités, Bethesda nous inonde d’articles à propos de Redfall. Sans doute conscients que la formule peut faire peur et semble s’éloigner des standards du studio Arkane, ils tentent de rassurer les joueurs en insistant sur le fait que le jeu restera dans la lignée des précédents. D’après Aaron Carter, producer principal sur Redfall, on sera dans un immersive sim, appliqué au cadre d’un open-world. Des mots-clefs alléchants comme « narration environnementale », « réflexion » ou encore « immersion » sont disséminés dans le texte pour bien faire comprendre qu’on ne sera pas juste dans un bête reskin de Left 4 Dead avec des vampires. Ils parlent également d’une notion de niveaux de personnages, à l’instar des RPG, permettant de gagner en puissance et ainsi battre des ennemis trop difficiles à vaincre auparavant.

Redfall Downtown

Harvey Smith, le game director, décrit quant à lui plus en détail l’île en elle-même : on traversera des lieux très familiers, comme on peut en rencontrer dans le Massachusetts, mais avec des touches de paranormal dans le but provoquer une certaine dissonance. Les explorer permettra d’en apprendre plus sur ses occupants et apporter un peu de cohérence à tout ça.

Si vous n’êtes pas encore convaincu et que vous souhaitez plus de détails, n’hésitez pas à consulter l’article traduit à la truelle directement sur le site de Bethesda. Ils indiquent d’ailleurs que le prochain traitera de la personnalisation, sans doute le meilleur aspect de tout bon jeu vidéo qui se respecte. On espère qu’il y aura des chapeaux.

Redfall devrait sortir en 2023 sur Steam et l’Epic Games Store, et sera disponible dès sa sortie sur le Xbox Game Pass.

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18 Commentaires


  1. Un immersive sim appliqué à un open world c’est quand même curieux, mais à voir, comme d’hab

  2. Mouais… dans une expérience multi en coop, chaque niveau va être joué et rejoué, alors au bout de la dixième fois que tu parcours une map, eh bien la narration environnementale, tu t’en tamponnes royalement, c’est plus le flow, la progression, et l’équilibrage qui importent, et pour ce qui est de l’immersion, cela fait plus partie du décor.
    Il ne suffit pas juste de sortir un jeu multi lambda et de lui coller un sticker Arkane.
    On verra bien si le jeu se montre à la hauteur du marketing.

  3. (…) ils tentent de rassurer les joueurs en insistant sur le fait que le jeu restera dans la lignée des précédents. (…)

    Donc truffé de bug quoi ? ^^

  4. (…) ils tentent de rassurer les joueurs en insistant sur le fait que le jeu restera dans la lignée des précédents. (…)

    Donc truffé de bug quoi ? ^^

    Même si ils existent,je n’ai jamais eu aucun problème/bugs avec les jeux Arkane Lyon où même Arkane Austin.

  5. Ouais mais non, depuis Deathloop pour moi Arkane est descendu d’un cran et je suis moins interessé par leurs prod qu’à l’époque de Dishonored.

  6. Mouais… dans une expérience multi en coop, chaque niveau va être joué et rejoué, alors au bout de la dixième fois que tu parcours une map, eh bien la narration environnementale, tu t’en tamponnes royalement, c’est plus le flow, la progression, et l’équilibrage qui importent, et pour ce qui est de l’immersion, cela fait plus partie du décor.
    Il ne suffit pas juste de sortir un jeu multi lambda et de lui coller un sticker Arkane.
    On verra bien si le jeu se montre à la hauteur du marketing.

    Entièrement d’accord.
    De même que pour les lignes de dialogues cringe des personnages, on finira dans le meilleur des cas par ne plus y prêter la moindre attention, et dans le pire par être lassé voire énervé d’entendre et voir les mêmes boucles de dialogues (ou d’animations dans le décor).

    Ca sent le discours marketing BS pour pas perdre les fans de la première heure.

  7. Ça me gonfle le marketing à coup d’immersive sim et autres open world, balancetonmotcle.com

    Le terme d’immersive sim a été inventé à l’origine pour décrire des systèmes de jeu spécifiques, avant d’être détourné de son sens pour décrire simplement un jeu dans lequel on a plusieurs approches possibles pour la résolution d’un problème. Où est passé le gameplay émergent ? Et l’approche systémique ?
    Excusez ce roman mais le terme est trop souvent mal utilisé, ça mériterait un petit dossier sur NF 😉
    Quoi qu’il en soit, ces termes ne suffisent pas pour décrire un jeu, surtout quand plus de la moitié des AAA qui sortent dernièrement utilisent les mêmes mots clés.

    Arkane ce qui leur faut c’est pas des développeurs mais des porte-parole qui savent de quoi ils parlent, pas un service marketing qui va juste dire ce que les gens veulent entendre.

  8. Ouais mais non, depuis Deathloop pour moi Arkane est descendu d’un cran et je suis moins interessé par leurs prod qu’à l’époque de Dishonored.

    Encore une fois, il s’est passé 10 ans depuis Dishonored. Combien d’entre vous sont dans la même boîte depuis 10 ans ?

  9. pas un service marketing qui va juste dire ce que les gens veulent entendre.

    Alors pour le coup, les 2 messieurs cités ne sont pas du tout du marketing : on a un producer et surtout, le game director. Donc globalement des gens qui décident et qui font réellement le jeu. C’est donc tout l’inverse d’une équipe marketing.

  10. Et pas n’importe qui dans le domaine de l’immersive sim, on parle de Ricardo Bare et Harvey Smith là.

  11. Oui alors on joue sur les mots là. Les producteurs ne sont pas du marketing certes, mais c’est quand même un rôle similaire : leur objectif est de vendre.
    Dans l’article, un des producteurs balance des mots clés, un autre donne un exemple concernant l’aspect monde ouvert, en décrivant ce qui ressemble à un MMO : farming quand on n’a pas le niveau suffisant dans une zone.
    Et enfin Harvey Smith détaille la narration environnementale dans Redfall.

    Pas n’importe qui, en effet. On rappellera qu’Harvey Smith occupait un poste important sur Deus Ex 2 et Thief 3, qui étaient évidemment de très grands jeux.
    En dehors de Dishonored, qui est plus un jeu d’action-infiltration qu’un immersive sim, et ses suites…

  12. Je pense que tu te méprends sur le rôle du producer. Il a pour but de tout faire rentrer dans le budget, pas de vendre le projet.

  13. Alors ma confusion viens de la différence entre executive producer, personne externe qui finance le projet, et le producer qui s’apparente plus à un creative director, qui dirige tout le process artistique.
    Pour moi, quelqu’un qui investit de l’argent dans un projet va tout faire pour qu’il se vende.
    Après vérification sur le cas qui nous intéresse, je me suis trompé, les intervenants cités dans cet article appartiennent bien tous à la seconde catégorie.
    La traduction en français sur le site de Bethesda, comme tu le sous-entendais, prête en effet à confusion.

    Par contre, sauf erreur de ma part, l’article ne contient nulle part l’expression « immersive sim ».

  14. Tu confonds beaucoup de choses Dantalion. Un producer n’est pas un creative director. Et un creative director n’est pas un directeur artistique.

  15. Certainement, mais je ne travaille pas dans le domaine donc je me base seulement sur les informations de ce genre d’encyclopédie.
    Je constate que les termes de producer et director en anglais peuvent avoir de multiples sens différents. Qui plus est, certains termes sont employés à la fois dans le domaine des jeux vidéo et celui du cinéma, sans avoir toujours pour autant strictement le même sens.
    Alors oui, je confonds beaucoup de choses, mais avouez quand même que ces termes ne sont pas très clairs. Si quelqu’un peut me donner une définition concise de chaque type de poste, je suis preneur.

    Quoi qu’il en soit, je suis d’accord avec les autres commentaires de ce thread. L’article d’Arkane présente un discours marketing qui pourrait s’appliquer à quantité d’autres jeux, au lieu de décrire des aspects originaux, spécifiques à Redfall.
    Ici, les seuls thèmes relativement originaux sont les vampires et le Massachusetts.

  16. Ouais mais non, depuis Deathloop pour moi Arkane est descendu d’un cran et je suis moins interessé par leurs prod qu’à l’époque de Dishonored.

    Encore une fois, il s’est passé 10 ans depuis Dishonored. Combien d’entre vous sont dans la même boîte depuis 10 ans ?

    10 ans ou pas pour moi la production a changé ainsi que son orientation donc je suis moins hypé qu’au début du studio tout simplement

  17. Ouais mais non, depuis Deathloop pour moi Arkane est descendu d’un cran et je suis moins interessé par leurs prod qu’à l’époque de Dishonored.

    On pouvait dire la même chose pour le passage de Dark Messiah à Dishonored. J’ai beaucoup aimé Deathloop personnellement. Mais dans tous les cas c’est pas les mêmes devs, Arkane Austin c’est Prey.

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