EmSense a analysé les réactions émotionnelles d’une poignée de joueurs en mesurant leurs activités cérébrales, leurs rythmes cardiaques, leurs respirations, leurs clignements de paupières, leurs températures corporelles et leurs mouvements. L’expérience porte sur six simulations de meurtres : Half-Life 2, Halo 2, BF2142, CoD3, FEAR, Gears of War, GRAW2 et Resistance. L’étude se base sur 300 heures d’enregistrement, soit 25 sessions de 90 minutes par jeu. Le résumé des résultats :

Les scènes cinématiques intéressent les joueurs si elles se concentrent sur un aspect émotionnel bien particulier : par exemple, les cinématiques de FEAR tentent de vous faire peur tandis que celles de CoD3 vous félicitent pour avoir gagné une bataille. Une cinématique peut également plaire au joueur s’il y a des dialogues dynamiques et de l’action. A contrario, les briefings et les descriptions n’intéressent personne.

Les tutoriaux sont importants car un joueur s’impliquera moins dans le jeu s’il doit lutter pour apprendre à se mouvoir ou à tirer. Les tutoriaux ne fonctionnent que s’ils proposent un minimum de challenge : les joueurs se désintéresseront vite d’un stand de tir ou d’un parcours d’obstacles s’ils ne sont pas conçus comme un jeu à part entière.

Le jeu doit alterner des phases calmes et de l’action intense pour ne pas perdre le joueur en cours de route. Le rythme est très important : un jeu qui tente de maintenir sans cesse un niveau élevé d’excitation aura moins d’intensité qu’un titre qui impose le calme avant la tempête.

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Plus le combat se rapproche du joueur, plus il est excitant. Un frag au corps à corps provoque une émotion plus importante qu’un tir de fusil de précision. D’une façon plus générale, plus l’issue du combat est imprévisible, plus importante sera l’excitation. Il est important que le joueur se sente menacé et qu’on lui propose régulièrement des situations et des adversaires nouveaux.

Enfin, et en tant que fans de FPS nous souhaitons mettre l’accent sur cette évidence, ce sont les petits éléments au coeur du gameplay qui sont les plus essentiels. Dans Halo 2, le simple fait de voir son bouclier désactivé ou de lancer une grenade provoque des réactions émotionnelles.

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